Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
16/4/2010

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Montreal
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
16/4/2010
Data di uscita americana
13/4/2010
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
2
Prezzo
€ 69,99

Hardware

La prova di Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction commentata in questo articolo si è svolta su Xbox 360 in una sessione cooperativa.

Multiplayer

Il gioco prevede svariate modalità cooperative e competitive fruibili da due partecipanti. Da notare come la maggior parte di esse sia giocabile anche da soli con il supporto dell'intelligenza artificiale. Da rimarcare inoltre come il versante multigiocatore, compresa la storyline cooperativa, siano del tutto separate dalla trama del single player (contesti diversi, protagonisti diversi ecc.).

Link

Hands On

Il nuovo Splinter Cell, per due

Commenti e note, a margine di una sessione multigiocatore.

di Matteo Camisasca, pubblicato il

L'obiettivo di questo articolo non è la disamina della campagna cooperativa che si affianca (e da esso si distingue) al single player di Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, né quella delle altre interessanti modalità multigiocatore raccolte sotto al nome di Deniable Ops: questo compito l'aveva già svolto egregiamente il nostro Teokrazia mesi e mesi or sono, quando provammo in esclusiva assoluta un primissimo assaggio del versante multiplayer di questa produzione. Non perdete dunque innanzitutto il nostro reportage esclusivo di allora.
Oggi vogliamo invece raccogliere in forma più o meno (dis)ordinata alcune considerazioni sparse e alcune sensazioni emerse dalla nostra più recente prova del gioco, quando abbiamo messo il naso dapprima nella fase iniziale della campagna single-player, poi nella prima parte del co-op e infine in uno sprazzo di Hunter Mode, il tutto con il pad di Xbox 360 saldamente in mano.

UN PEGI 18 TONDO TONDO

Il primo dato che rileviamo, a un mese e pochi giorni circa dal lancio del gioco fissato per il prossimo 15 aprile, è che il gioco è ormai davvero pronto al debutto. Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction si è presentato a noi completamente localizzato in italiano e rifinito nei menu (dall'aria sobriamente tecnologica): quel che invece è decisamente meno sobrio è il doppiaggio in italiano; le cosiddette "parolacce" (per essere gentili) si sprecano, mentre ci facciamo largo nel mercato de La Valletta entro la prima fase che è a tutti gli effetti un tutorial. Il tono di certi scambi di battute è davvero volgare, un po' sopra al livello che ci saremmo aspettati.
Non dimentichiamo però che la storia di questo nuovo Splinter Cell (si vedano le precedenti anteprime) parte da antefatti decisamente duri e come abbiamo già visto - ben oltre le parole - sono le azioni di Sam Fisher (si pensi agli interrogatori condotti brutalmente "a mani nude") a essere a tratti decisamente sopra le righe. Una cosa è certa: il PEGI 18 è coscienziosamente e doverosamente posizionato sulla confezione del gioco...
Il secondo dato che rileviamo riguardo la realizzazione di Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction è che le incertezze riscontrate in precedenza si sono decisamente ridotte: il lavoro di pulizia svolto dagli sviluppatori è più che buono e a parte qualche sporadica "comprenetazione poligonale" non siamo incappati in particolari problemi. Anche a livello d'intelligenza artificiale - aspetto cruciale in una produzione come questa - il lavoro di affinamento sembra buono: i nemici ci danno la caccia e tendono ad accerchiarci e la loro mira sembra piuttosto precisa. Solo raramente (e un po' fortunosamente, come è giusto che sia) l'approccio ad armi spianate ha portato frutto: in generale la circospezione tipica di questa serie è un elemento da incastonare nell'ambito di un substrato che - comunque e senza dubbio - cede spazio in questa uscita a un maggiore tasso di azione e di violenza rispetto al passato.

INSIEME È PIù BELLO

Giocare in cooperativa nella campagna ambientata in Russia, vestendo i panni dei due agenti segreti "colleghi" di Sam Fisher è un'esperienza veramente piacevole e appagante, ma non per questo banale o da prendere sottogamba pensando che tutto sarà più semplice solo perché si è in compagnia. In realtà - in un certo senso - le cose sono al contrario un filo più complesse. Prendiamo per esempio un caposaldo di questa produzione come il Mark & Execute: in co-op esiste la possibilità di "marcare parallelamente" i nemici (sempre in numero pari a quanto consentito dall'arma impugnata) e questo è un fatto assai utile.
A questa opportunità corrisponde però la necessità di "eseguire" gli spari in modo ben coordinato, pena il rischio di fallimento - che in due si fa più concreto - della tattica messa in campo. La concertazione delle azioni, insomma, è un vero "must" se si vestono i panni degli agenti Archer e Kestrel.
Sempre stando su questo tema, non si pensi che la possibilità di "marcare" in modo coordinato sia necessariamente un vantaggio in termini di numero di utilizzi di questa caratteristica: ricordiamo infatti che gli Execute vanno guadagnati; si "spendono" facilmente (e non è automatico che vadano a buon fine) e per riottenerli - proprio come in single - è necessario portare a termine un'uccisione silenziosa o ravvicinata, il che non è sempre possibile o agevole da realizzare. Ancora, in tema di concertazione bisogna ricordare che non si vestono i panni di super-agenti immortali: finire KO è un'evenienza più che possibile anche a livello di difficoltà "normale", con l'immediata conseguenza di dover ripartire dall'ultimo checkpoint raggiunto. Anche in questo ambito la possibilità di curare il compagno ferito instilla nel gioco un ulteriore strato di tattica: c'è un tempo limite entro cui le cure vanno prestate, ma a volte conviene rischiare di non farcela cercando di rendere sicura la zona pena il ritrovarsi a rianimare il compagno sotto l'insidia del fuoco nemico col rischio di morire entrambi in un batter d'occhio.

VEDO E NON VEDO

Il vero grande vantaggio tattico di Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction resta in fondo quello di sempre: il non essere visti. L'ombra è la nostra vera grande alleata sia in singolo sia in multiplayer e l'introduzione del "Last Known Position" (si vedano i dettagli nelle pregresse anteprime) non è altro che un'innovazione che rende più dinamico il rapporto con l'ambiente, dandoci la possibilità di capire in un batter d'occhio quando e da dove dobbiamo "levarci di torno", e al contempo dove è più probabile che i nostri nemici ci cercheranno.
Ad agevolare il nascondimento interviene l'auspicabile e costante eliminazione di tutte le fonti di luce da ottenere sia a colpi di proiettile (meglio se silenziati) sia con i gadget che disattivano le apparecchiature elettriche ed elettroniche, lampadine comprese.
sul fronte del "vedo" invece è interessante anche il visore che, attraverso una sorta di onda sonica, ci consente di individuare la posizione dei nemici attraverso le pareti: anche in questo caso, però, le cose non sono scontate, visto che l'accrocchio funziona solo se si resta completamente immobili mentre il movimento determina una fortissima interferenza che ne vanifica l'azione.

PER MOLTI, ANZI PER TUTTI (RAGAZZI ESCLUSI...)

L'ultima impressione che vogliamo lasciare è un messaggio ai giocatori più "action", "arcade", "spara-spara" e "casual" come in parte è anche il sottoscritto; pur apprezzandone il valore uscita dopo uscita, chi scrive non si è mai cimentato a fondo con la serie in oggetto, trovandola troppo riflessiva e in questo senza vere alternative d'approccio.
Così non è per il titolo in questione, che anche - e a maggior ragione - dopo questa prova multigiocatore si presenta come un videogame accattivante per tutti i palati (purché adulti, lo rimarchiamo) compreso il nostro. Quel che traspare goduriosamente da Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, infatti, è che il gioco si lascia giocare amabilmente in modi assai diversi e il cambio di stile è dinamico, immediato, possibile in qualsiasi momento secondo la volontà del giocatore.
Chiaro, non possiamo pensare di giocarlo come un qualsiasi Serious Sam in terza persona (ci abbiamo anche provato e ci è andata male, come accennato), ma l'opzione maggiormente action, imprevedibile e un po' folle - anche per il gioco stesso - è in ogni momento nelle corde di questa produzione, che si appresta a trascinarci in una sinfonia fatta di adagi e allegretti, di acuti e toni baritonali. Un susseguirsi di emozioni sfaccettato e sorprendente oltre misura, anche nella strutturazione dell'offerta, che rende l'appuntamento del 15 aprile 2010 con Sam Fisher da segnare in agenda come uno dei più importanti dell'anno in corso. Punto e stop.


Commenti

  1. Great75

     
    #1
    Che dire: sempre più contento di aver prenotato questo gioco!
    Ah, grazie Matteo per la bella e convincente recensione...:clap:

    [Modificato da Great75 il 11/03/2010 11:12]

  2. Dark76

     
    #2
    bella anteprima
    sara una gioia goderselo fra un mese
  3. angas

     
    #3
    Ero già abbastanza convinto, poichè amo la serie, ma questa (insieme alle altre) anteprima mi fa veramente contare i giorni :sbav:
  4. hackerm

     
    #4
    Grandioso!!
  5. $$$$$

     
    #5
    Ho una domanda che feci anche nell'altra anteprima, ma nessuno mi rispose. Sia tramortire che prendere in ostaggio, mi pare di aver capito che si esegua con lo stesso tasto. Lo decide quindi a random il gioco o puoi scegliere? Grazie.
  6. Matteo Camisasca

     
    #6
    $$$$$ ha scritto:
    Ho una domanda che feci anche nell'altra anteprima, ma nessuno mi rispose. Sia tramortire che prendere in ostaggio, mi pare di aver capito che si esegua con lo stesso tasto. Lo decide quindi a random il gioco o puoi scegliere? Grazie.
    Se prendi uno in ostaggio, prima lo prendi in ostaggio e poi puoi metterlo KO, con una successiva pressione. E questo è un discorso.
    Il prendere in ostaggio o uccidere con un colpo da vicino, silenzioso, questo è invece deputato al medesimo tasto. Secondo quanto lo tieni premuto succede l'una o l'altra cosa.
  7. Great75

     
    #7
    Matteo Camisasca ha scritto:
    Se prendi uno in ostaggio, prima lo prendi in ostaggio e poi puoi metterlo KO, con una successiva pressione. E questo è un discorso.
    Il prendere in ostaggio o uccidere con un colpo da vicino, silenzioso, questo è invece deputato al medesimo tasto. Secondo quanto lo tieni premuto succede l'una o l'altra cosa.
     Per questa opzione forse avrebbero potuto far utilizzare 2 tasti differenti, o no?
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