Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
39,90 Euro
Data di uscita
18/9/2008

S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Deep Silver
Sviluppatore
GSC Game World
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
KOCH Media
Data di uscita
18/9/2008
Data di uscita americana
29/8/2008
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
32
Prezzo
39,90 Euro

Hardware

Tecnicamente valido, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky potrà girare su qualsiasi computer in grado di far girare il suo predecessore. Tuttavia, e nonostante la sua natura altamente scalabile, il gioco darà il meglio di sé sulle piattaforme in grado di sfruttare appieno le librerie grafiche DirectX 10, sebbene a detta degli sviluppatori la stragrande maggioranza degli effetti grafici sarà disponibile anche per le schede DirectX 9.0.

Multiplayer

In quanto alla modalità multigiocatore, sarà presente la classica opzione capture the flag, rinominata per l'occasione in "capture the artifact", in cui due squadre, ognuna con una bandiera e un artefatto da difendere, devono darsi battaglia per rubare l'artefatto avversario. Come per l'episodio precedente è poi previsto un set di mappe dedicato, nonché una sessione di tornei online.

Link

Eyes On

Ritorno nella Zona

Il cielo si fece rosso. Quindi, il silenzio...

di Jacopo Mauri, pubblicato il

Ripescando gli avvenimenti cronologicamente anteriori a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, il team di sviluppo di GSC introduce a una nuova avventura nella Zona, area soggetta a incidenti nucleari che ne hanno sconvolto la fisionomia. Le molte novità rispetto al capitolo precedente ci sono state raccontate direttamente a Oleg Yavorsky. Ecco il nostro resoconto.

LUPI NON SOLITARI

Il gioco è ambientato nell'anno 2011, quando un gruppo di scienziati sta tenendo sottocontrollo la Zona per studiarla in maniera ravvicinata. Il giocatore assume qui i panni di un mercenario miracolosamente scampato a uno dei cosiddetti "blow out", ormai frequenti in questi territori; in quanto mercenario ha la possibilità di scegliere la fazione con cui schierarsi, senza porsi troppe questioni morali, e combattere per essa conquistando nuovi territori ed espandendone quindi l'influenza. In tutto ciò rivestono grande importanza gli NPC che si incontrano durante le missioni (e da cui, classicamente, è possibile comprare armi e munizioni), nonché i propri compagni di squadra, che possono essere utilizzati per missioni di assalto o difesa.
In quanto a ciò, durante le sessioni dimostrative si è potuta respirare un'atmosfera piuttosto interessante, ricca di pathos e, generalmente, in grado di restituire la sensazione di un vero e proprio scontro a tutto campo, in un mondo virtuale che ospita drappelli di soldati impegnati a difendere il proprio territorio. Oleg ha avuto infatti modo di mostrarci l'assalto a una postazione nemica, che una volta catturata ha subito attirato l'attenzione degli "ex-proprietari", immediatamente tornati sul posto decisi a riprendersi il maltolto.

ATMOSFERA RADIOATTIVA

Tutto l'ambiente di gioco è stato realizzato per trasmettere una sensazione di distruzione, precarietà e anomalia. Le strutture presenti risentono degli sconvolgimenti nucleari, così come gli animali che si presentano mutati nell'aspetto. Ma è anche il territorio stesso a trasmettere senso di malattia e oltraggio verso la natura, con lande devastate che costituiscono l'ambientazione delle prime ore di gioco (20 ne servono, all'incirca, per completare il tutto), con milioni e milioni di poligoni che rendono il tutto più realistico (ben oltre il precedente capitolo). L'aspetto tecnico, del resto, è un ambito su cui gli sviluppatori hanno investito parecchie risorse, riproducendo una fauna che si muove in autonomia (e può anche essere "vittima" di qualche minigioco...) e, più in generale, effetti cosmetici di grande impatto, con luci totalmente dinamiche e un effetto pioggia molto realistico, per un risultato finale senza dubbio convincente, specialmente nelle sessioni in notturna.
Sebbene qualche perplessità sia rimasta per ciò che riguarda i modelli, che in alcuni casi avevano un aspetto un po' deludente, in genere il lavoro svolto pare di ottima fattura, oltretutto con un frame-rate decisamente buono nonostante il codice fosse tutt’altro che definitivo (un paio di crash durante la dimostrazione pratica hanno fugato ogni dubbio in proposito). Le animazioni, senza far gridare al miracolo, svolgono più che dignitosamente il loro compito, e specialmente le "death animations" aggiungono un pizzico di spettacolarità al tutto.

FINE, E INIZIO

La trama, su cui è meglio non svelare nulla, è del tutto originale e si pone come percorso con finale univoco, che si ricollega per altro alle vicende viste nella presentazione del precedente S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Dai sorrisi smorzati di Oleg alle nostre domande su sviluppi e intrecci, pare proprio che al momento di giocare la versione definitiva le sorprese non mancheranno: per esserne sicuri, basta aspettare il prossimo agosto, mese per cui è previsto il lancio anche in Italia.