Genere
MMORPG
Lingua
ND
PEGI
12+
Prezzo
€ 54,99
Data di uscita
20/12/2011

Star Wars: The Old Republic

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Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
BioWare
Genere
MMORPG
PEGI
12+
Data di uscita
20/12/2011
Prezzo
€ 54,99

Hardware

Star Wars: The Old Republic è un'esclusiva PC ed è uscito il 20 Dicembre 2011.

Multiplayer

Star Wars: The Old Republic è un MMORPG. Per giocarci bisogna pagare un abbonamento e collegarsi ai server del gioco in compagni di tutti gli altri giocatori.

Modus Operandi

Stiamo giocando a Star Wars: The Old Republic con una copia e un abbonamento offertoci da Electronic Arts Italia.

Link

Hands On

I freddi numeri

La morale fa a pugni con la statistica.

di Alessandro De Luca, pubblicato il

Il sistema morale attuale prevede che ogni giocatore riceva una certa quantità di punti di uno dei due lati della Forza in base alle proprie scelte di dialogo durante le missioni. Esiste addirittura un’opzione che permette di vedere sui dialoghi l’icona corrispondente al lato allineato con quella selezione. Se analizzato nel contesto di ogni singola missione, il sistema funziona e ogni scelta è caratterizzata con precisione, dà un reale senso dell’allineamento morale del nostro personaggio, soprattutto quando scegliamo di allinearci con il lato oscuro della Forza. Quando però analizziamo il sistema nel contesto generale del gioco, notiamo più di un problema. L’allineamento morale è suddiviso in livelli, a loro volto legati all’accesso a certi tipi di equipaggiamento come armi e armature. Per esempio, le spade laser rosse sono riservate ai personaggi del lato oscuro della Forza. Tuttavia, le limitazioni non sono solo di carattere estetico e l’equipaggiamento più potente si trova ai livelli superiori. Questo non sarebbe un problema di per sé, se non fosse che al momento i due allineamenti sono mutualmente esclusivi: se si hanno, per esempio, 500 punti di lato oscuro e si fa una scelta che ne dà 50 del lato chiaro, il nostro totale scenderà a 450. Questa decisione discutibile mette il giocatore davanti a dilemmi che non hanno nulla a che fare con l’allineamento morale: “Che faccio, aiuto questo povero colono in difficoltà come vorrei oppure lo uccido senza pietà così posso prendere subito quella nuova spada laser?” È una situazione fastidiosa di cui avremmo fatto volentieri a meno.

Terrorizzare i personaggi inermi è divertente, ma ogni tanto ci vuole anche un po' di sano buonismo per bilanciare - Star Wars: The Old Republic
Terrorizzare i personaggi inermi è divertente, ma ogni tanto ci vuole anche un po' di sano buonismo per bilanciare

Scelte a compartimenti stagni

L’altra grossa perplessità riguarda l’impatto che le nostre scelte hanno sull’universo di gioco. Finora non abbiamo avuto la possibilità di vedere reali e concrete conseguenze delle nostre azioni, abbiamo avuto l’impressione che, terminata la missione, le cose proseguissero come se niente fosse accaduto. A parte qualche lettera ricevuta da alcuni NPC che ci ringraziavano per il nostro operato, il mondo è sembrato del tutto indifferente al nostro allineamento morale. E questo avviene anche nelle missioni di ogni classe, i dialoghi e gli eventi non sembrano tenere conto di quanto accaduto in precedenza e del comportamento che abbiamo tenuto fino a quel momento. Sebbene nelle intenzioni degli sviluppatori questo sistema dovrebbe aggiungere un livello di coinvolgimento per i giocatori, gli utenti più smaliziati e attenti alle meccaniche di gioco lo vedranno solo ed esclusivamente come un mezzo per ottenere equipaggiamento migliore. E qui salta fuori la personalità schizofrenica di Star Wars: The Old Republic, ma di questo aspetto parleremo più approfonditamente nella recensione.


Commenti

  1. AngeloT@X

     
    #1
    "Questa decisione discutibile mette il giocatore davanti a dilemmi che non hanno nulla a che fare con l’allineamento morale: “Che faccio, aiuto questo povero colono in difficoltà come vorrei oppure lo uccido senza pietà così posso prendere subito quella nuova spada laser?”

    Non l'ho capita: o sei buono o sei cattivo.
    Certo che una esclude l'altra.
    Se interpreti un cattivo, il colono in difficoltà viene disintegrato, se sei buono lo aiuti. STOP.
  2. Da Hammer

     
    #2
    Non sono d'accordo, avrei preferito un sistema che permettesse una maggiore libertà d'interpretazione e non fosse così "punitivo" con le scelte non in linea col proprio allineamento.
  3. AngeloT@X

     
    #3
    Da HammerNon sono d'accordo, avrei preferito un sistema che permettesse una maggiore libertà d'interpretazione e non fosse così "punitivo" con le scelte non in linea col proprio allineamento.

    Troppo comodo.
    Lo vedo male un Sith che aiuta i gattini a scendere dagli alberi solo per prendersi una spada sgrava.
    Forse è una delle poche cose che trovo in linea con il background, al momento
  4. Seph|rotH

     
    #4
    AngeloT@XTroppo comodo.
    Lo vedo male un Sith che aiuta i gattini a scendere dagli alberi solo per prendersi una spada sgrava.
    Forse è una delle poche cose che trovo in linea con il background, al momento

    Così però mi sembra un po' troppo tagliato con l'accetta.


    "Anche Palpatine avrà detto buon Natale a qualcuno, in vita sua". Non per questo ha perso dei "punti dark side".


    E' proprio questo che trovo un po' forzato. Un Sith è sostanzialmente malvagio, ma non mozza la testa a chiunque gli passi davanti. Allo stesso modo uno Jedi è tendenzialmente "buono" ma non necessariamente salva i gattini o aiuta le vecchiette ad attraversare la strada.


    Sarebbe probabilmente stato un delirio a livello di sviluppo, ma il fatto di non poter mantenere una certa neutralità secondo me svilisce molto sia il concetto di light side che quello di dark side.


    Cla.
  5. AngeloT@X

     
    #5
    Seph|rotHCosì però mi sembra un po' troppo tagliato con l'accetta.


    "Anche Palpatine avrà detto buon Natale a qualcuno, in vita sua". Non per questo ha perso dei "punti dark side".


    E' proprio questo che trovo un po' forzato. Un Sith è sostanzialmente malvagio, ma non mozza la testa a chiunque gli passi davanti. Allo stesso modo uno Jedi è tendenzialmente "buono" ma non necessariamente salva i gattini o aiuta le vecchiette ad attraversare la strada.


    Sarebbe probabilmente stato un delirio a livello di sviluppo, ma il fatto di non poter mantenere una certa neutralità secondo me svilisce molto sia il concetto di light side che quello di dark side.


    Cla.

    Perdonami: un orientamento malvagio è un'orientamento malvagio.Non mi metto a salvare le persone, perchè sono un corrotto, malvagio, malfattore e picchio le vecchiette.
    Non ce n'è di palle. Troppo comodo spostare lo slider a piacimento.
    Questo significa interpretare un personaggio.


    Se prendo punti lightside perchè ritengo che un prigioniero assassino dell'altra fazione possa essere utile all'impero e pertanto non lo uccido, me li tengo. Non vedo dove sia il problema.
    Impedire ai giocatori di spostare lo slider a piacimento è una scelta azzeccata, secondo me.
  6. Da Hammer

     
    #6
    Capisco il tuo punto di vista, ma a me continua a sembrare una limitazione troppo forte nella libertà di interpretazione del proprio personaggio.
  7. AngeloT@X

     
    #7
    Da HammerCapisco il tuo punto di vista, ma a me continua a sembrare una limitazione troppo forte nella libertà di interpretazione del proprio personaggio.

    Onestamente mi pare che il problema sia proprio nell'interpretazione.
    Leggo tra le tue righe, che per te è un problema quello che faresti TU in un dato momento, non un accolita Sith, per dire, spietato e ambizioso.
    O meglio: questo è quello che ci vedo io ;)
  8. Seph|rotH

     
    #8
    AngeloT@XPerdonami: un orientamento malvagio è un'orientamento malvagio.Non mi metto a salvare le persone, perchè sono un corrotto, malvagio, malfattore e picchio le vecchiette.
    Non ce n'è di palle. Troppo comodo spostare lo slider a piacimento.
    Questo significa interpretare un personaggio.


    Se prendo punti lightside perchè ritengo che un prigioniero assassino dell'altra fazione possa essere utile all'impero e pertanto non lo uccido, me li tengo. Non vedo dove sia il problema.
    Impedire ai giocatori di spostare lo slider a piacimento è una scelta azzeccata, secondo me.

    Non si tratta di salvare le persone in pericolo. Si tratta di fare scelte opportunistiche, sicuramente discutibili ma che non implicano necessariamente l'essere uno spietato assassino sempre e comunque. Questo sostanzialmente è il motivo per cui faccio sempre fatica a giocare un RPG di Star Wars: la visione limitata e miope di chi programma non si adatta a quello che è il mio concetto di Sith/Jedi.


    Il problema non è la scelta, è la penalizzazione. Perchè se risparmio un prigioniero se penso che possa essere utile all'Impero in una fase successiva devo essere penalizzato con dei punti light (o viceversa lato jedi se lo uccido perchè penso possa essere una minaccia per la repubblica)?


    Malvagio non significa, ripeto, spietato assassino che frulla qualsiasi cosa gli si pari davanti.


    Cla.
  9. Bluemoon

     
    #9
    AngeloT@XTroppo comodo.
    Lo vedo male un Sith che aiuta i gattini a scendere dagli alberi solo per prendersi una spada sgrava.
    Forse è una delle poche cose che trovo in linea con il background, al momento

    non ho ancora provato old republic, ma la distrinzione tra jedi e sith, nell'expanded universe di star wars, non è esattamente buoni e cattivi. i sith,che originariamente non sono jedi rinnegati, quella è l'eredità dell'immaginario alla darth vader, ma rappresentano una delle tante, antiche, civiltà galattiche, hanno il culto assoluto del potere e nel loro credo tutto viene visto in funzione di esso. quindi, in quest'ottica, la successione anche cruenta è vista come un atto di giustizia naturale e non è escluso che un signore dei sith abbia una sua certa idea di fare bene con il potere assoluto. filosofia spicciola, insomma.
  10. Bluemoon

     
    #10
    Seph|rotHNon si tratta di salvare le persone in pericolo. Si tratta di fare scelte opportunistiche, sicuramente discutibili ma che non implicano necessariamente l'essere uno spietato assassino sempre e comunque. Questo sostanzialmente è il motivo per cui faccio sempre fatica a giocare un RPG di Star Wars: la visione limitata e miope di chi programma non si adatta a quello che è il mio concetto di Sith/Jedi.


    Il problema non è la scelta, è la penalizzazione. Perchè se risparmio un prigioniero se penso che possa essere utile all'Impero in una fase successiva devo essere penalizzato con dei punti light (o viceversa lato jedi se lo uccido perchè penso possa essere una minaccia per la repubblica)?


    Malvagio non significa, ripeto, spietato assassino che frulla qualsiasi cosa gli si pari davanti.


    Cla.

    comunque è strano, nelle interviste avevano sempre sottolineato come avessero chiaro che il concetto di jedi e sith non fosse riducibile a fai il buono, fai il cattivone. da quello che ho capito in ogni caso ti lascia però scegliere, "unica" cosa sono i punti di penalizzazione? mah, forse allora ci sta. alla fine l'interpretazione è permessa. la licenza ha i suoi canoni che sono ormai consolidati, non hanno deciso per la rottura degli schermi precostutuiti da una certa tradiozine videoludica che la stessa bioware a contribuito a formare.
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