Genere
MMORPG
Lingua
ND
PEGI
12+
Prezzo
€ 54,99
Data di uscita
20/12/2011

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
BioWare
Genere
MMORPG
PEGI
12+
Data di uscita
20/12/2011
Prezzo
€ 54,99

Hardware

Star Wars: The Old Republic è un'esclusiva PC ed è uscito il 20 Dicembre 2011.

Multiplayer

Star Wars: The Old Republic è un MMORPG. Per giocarci bisogna pagare un abbonamento e collegarsi ai server del gioco in compagni di tutti gli altri giocatori.

Modus Operandi

Stiamo giocando a Star Wars: The Old Republic con una copia e un abbonamento offertoci da Electronic Arts Italia.

Link

Hands On

Il fascino del Male

Le scelte di BioWare in Star Wars: The Old Republic.

di Alessandro De Luca, pubblicato il

In attesa di pubblicare una recensione completa sulla quale vi assicuriamo di essere alacremente al lavoro, abbiamo deciso di pubblicare un piccolo speciale su uno degli aspetti più interessanti, e se vogliamo controversi, di Star Wars: The Old Republic, il nuovo MMORPG sviluppato da BioWare e pubblicato qualche giorno fa da Electronic Arts. Stiamo parlando dell’allineamento morale dei personaggi in base alle scelte di dialogo fatte. I fan di BioWare avranno sicuramente riconosciuto al volo questa caratteristica, presente in tutti i giochi di ruolo dello studio di sviluppo canadese, che nelle campagne per un giocatore aggiunge un notevole livello di profondità e personalizzazione dell’esperienza di gioco. Ma come si integra un aspetto del genere in un MMORPG che, per propria natura, è un’esperienza condivisa con altri giocatori e che quindi non può offrire lo stesso livello di interazione narrativa dei giochi pensati per essere affrontati in solitario?

Le promesse di denaro sono il metodo migliore di convincere un cacciatore di taglie a tradire il proprio datore di lavoro - Star Wars: The Old Republic
Le promesse di denaro sono il metodo migliore di convincere un cacciatore di taglie a tradire il proprio datore di lavoro

Artefici del nostro destino

Come già detto più volte, Star Wars: The Old Republic vuole offrire al giocatore una componente narrativa al livello di quella dei giochi per un giocatore. È per questo che ognuna delle otto classi del gioco ha una propria storia personale che vedrà crescere il nostro personaggio e diventare sempre più potente e influente (dimenticandoci per un attimo che quella stessa storia sarà vissuta da tutti gli altri giocatori...). In Mass Effect o Dragon Age II, le scelte del giocatore hanno un impatto diretto sullo svolgimento della trama e sull’atteggiamento degli altri personaggi nei nostri confronti. In pratica, questo significa che possiamo vedere conseguenze concrete delle nostre azioni nel mondo di gioco. BioWare ha cercato di dare una parvenza di libertà di scelta al giocatore implementando in Star Wars: The Old Republic l’allineamento al lato chiaro o a quello oscuro della Forza. Queste scelte sono indipendenti dalla fazione a cui si appartiene, quindi si potrà tranquillamente interpretare uno Jedi spietato e crudele oppure un Sith dal cuore d’oro. Il nostro timore maggiore è che le nostre scelte abbiano un impatto limitato alla singola missione in corso e che non cambino niente degli eventi futuri. Possiamo davvero pensare e sperare che quel contrabbandiere al quale abbiamo rubato un prezioso carico di spezie verrà davvero a cercarci per vendicarsi come ci aveva promesso? Per quanto BioWare si meriti la nostra fiducia, facciamo fatica a crederlo, e quanto visto del gioco finora non ci ha dato di che ricrederci.


Commenti

  1. AngeloT@X

     
    #1
    "Questa decisione discutibile mette il giocatore davanti a dilemmi che non hanno nulla a che fare con l’allineamento morale: “Che faccio, aiuto questo povero colono in difficoltà come vorrei oppure lo uccido senza pietà così posso prendere subito quella nuova spada laser?”

    Non l'ho capita: o sei buono o sei cattivo.
    Certo che una esclude l'altra.
    Se interpreti un cattivo, il colono in difficoltà viene disintegrato, se sei buono lo aiuti. STOP.
  2. Da Hammer

     
    #2
    Non sono d'accordo, avrei preferito un sistema che permettesse una maggiore libertà d'interpretazione e non fosse così "punitivo" con le scelte non in linea col proprio allineamento.
  3. AngeloT@X

     
    #3
    Da HammerNon sono d'accordo, avrei preferito un sistema che permettesse una maggiore libertà d'interpretazione e non fosse così "punitivo" con le scelte non in linea col proprio allineamento.

    Troppo comodo.
    Lo vedo male un Sith che aiuta i gattini a scendere dagli alberi solo per prendersi una spada sgrava.
    Forse è una delle poche cose che trovo in linea con il background, al momento
  4. Seph|rotH

     
    #4
    AngeloT@XTroppo comodo.
    Lo vedo male un Sith che aiuta i gattini a scendere dagli alberi solo per prendersi una spada sgrava.
    Forse è una delle poche cose che trovo in linea con il background, al momento

    Così però mi sembra un po' troppo tagliato con l'accetta.


    "Anche Palpatine avrà detto buon Natale a qualcuno, in vita sua". Non per questo ha perso dei "punti dark side".


    E' proprio questo che trovo un po' forzato. Un Sith è sostanzialmente malvagio, ma non mozza la testa a chiunque gli passi davanti. Allo stesso modo uno Jedi è tendenzialmente "buono" ma non necessariamente salva i gattini o aiuta le vecchiette ad attraversare la strada.


    Sarebbe probabilmente stato un delirio a livello di sviluppo, ma il fatto di non poter mantenere una certa neutralità secondo me svilisce molto sia il concetto di light side che quello di dark side.


    Cla.
  5. AngeloT@X

     
    #5
    Seph|rotHCosì però mi sembra un po' troppo tagliato con l'accetta.


    "Anche Palpatine avrà detto buon Natale a qualcuno, in vita sua". Non per questo ha perso dei "punti dark side".


    E' proprio questo che trovo un po' forzato. Un Sith è sostanzialmente malvagio, ma non mozza la testa a chiunque gli passi davanti. Allo stesso modo uno Jedi è tendenzialmente "buono" ma non necessariamente salva i gattini o aiuta le vecchiette ad attraversare la strada.


    Sarebbe probabilmente stato un delirio a livello di sviluppo, ma il fatto di non poter mantenere una certa neutralità secondo me svilisce molto sia il concetto di light side che quello di dark side.


    Cla.

    Perdonami: un orientamento malvagio è un'orientamento malvagio.Non mi metto a salvare le persone, perchè sono un corrotto, malvagio, malfattore e picchio le vecchiette.
    Non ce n'è di palle. Troppo comodo spostare lo slider a piacimento.
    Questo significa interpretare un personaggio.


    Se prendo punti lightside perchè ritengo che un prigioniero assassino dell'altra fazione possa essere utile all'impero e pertanto non lo uccido, me li tengo. Non vedo dove sia il problema.
    Impedire ai giocatori di spostare lo slider a piacimento è una scelta azzeccata, secondo me.
  6. Da Hammer

     
    #6
    Capisco il tuo punto di vista, ma a me continua a sembrare una limitazione troppo forte nella libertà di interpretazione del proprio personaggio.
  7. AngeloT@X

     
    #7
    Da HammerCapisco il tuo punto di vista, ma a me continua a sembrare una limitazione troppo forte nella libertà di interpretazione del proprio personaggio.

    Onestamente mi pare che il problema sia proprio nell'interpretazione.
    Leggo tra le tue righe, che per te è un problema quello che faresti TU in un dato momento, non un accolita Sith, per dire, spietato e ambizioso.
    O meglio: questo è quello che ci vedo io ;)
  8. Seph|rotH

     
    #8
    AngeloT@XPerdonami: un orientamento malvagio è un'orientamento malvagio.Non mi metto a salvare le persone, perchè sono un corrotto, malvagio, malfattore e picchio le vecchiette.
    Non ce n'è di palle. Troppo comodo spostare lo slider a piacimento.
    Questo significa interpretare un personaggio.


    Se prendo punti lightside perchè ritengo che un prigioniero assassino dell'altra fazione possa essere utile all'impero e pertanto non lo uccido, me li tengo. Non vedo dove sia il problema.
    Impedire ai giocatori di spostare lo slider a piacimento è una scelta azzeccata, secondo me.

    Non si tratta di salvare le persone in pericolo. Si tratta di fare scelte opportunistiche, sicuramente discutibili ma che non implicano necessariamente l'essere uno spietato assassino sempre e comunque. Questo sostanzialmente è il motivo per cui faccio sempre fatica a giocare un RPG di Star Wars: la visione limitata e miope di chi programma non si adatta a quello che è il mio concetto di Sith/Jedi.


    Il problema non è la scelta, è la penalizzazione. Perchè se risparmio un prigioniero se penso che possa essere utile all'Impero in una fase successiva devo essere penalizzato con dei punti light (o viceversa lato jedi se lo uccido perchè penso possa essere una minaccia per la repubblica)?


    Malvagio non significa, ripeto, spietato assassino che frulla qualsiasi cosa gli si pari davanti.


    Cla.
  9. Bluemoon

     
    #9
    AngeloT@XTroppo comodo.
    Lo vedo male un Sith che aiuta i gattini a scendere dagli alberi solo per prendersi una spada sgrava.
    Forse è una delle poche cose che trovo in linea con il background, al momento

    non ho ancora provato old republic, ma la distrinzione tra jedi e sith, nell'expanded universe di star wars, non è esattamente buoni e cattivi. i sith,che originariamente non sono jedi rinnegati, quella è l'eredità dell'immaginario alla darth vader, ma rappresentano una delle tante, antiche, civiltà galattiche, hanno il culto assoluto del potere e nel loro credo tutto viene visto in funzione di esso. quindi, in quest'ottica, la successione anche cruenta è vista come un atto di giustizia naturale e non è escluso che un signore dei sith abbia una sua certa idea di fare bene con il potere assoluto. filosofia spicciola, insomma.
  10. Bluemoon

     
    #10
    Seph|rotHNon si tratta di salvare le persone in pericolo. Si tratta di fare scelte opportunistiche, sicuramente discutibili ma che non implicano necessariamente l'essere uno spietato assassino sempre e comunque. Questo sostanzialmente è il motivo per cui faccio sempre fatica a giocare un RPG di Star Wars: la visione limitata e miope di chi programma non si adatta a quello che è il mio concetto di Sith/Jedi.


    Il problema non è la scelta, è la penalizzazione. Perchè se risparmio un prigioniero se penso che possa essere utile all'Impero in una fase successiva devo essere penalizzato con dei punti light (o viceversa lato jedi se lo uccido perchè penso possa essere una minaccia per la repubblica)?


    Malvagio non significa, ripeto, spietato assassino che frulla qualsiasi cosa gli si pari davanti.


    Cla.

    comunque è strano, nelle interviste avevano sempre sottolineato come avessero chiaro che il concetto di jedi e sith non fosse riducibile a fai il buono, fai il cattivone. da quello che ho capito in ogni caso ti lascia però scegliere, "unica" cosa sono i punti di penalizzazione? mah, forse allora ci sta. alla fine l'interpretazione è permessa. la licenza ha i suoi canoni che sono ormai consolidati, non hanno deciso per la rottura degli schermi precostutuiti da una certa tradiozine videoludica che la stessa bioware a contribuito a formare.
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