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Lingua
Tutto in Italiano
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16+
Prezzo
€ 54.99
Data di uscita
27/7/2010

StarCraft II: Wings of Liberty

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Data di uscita
27/7/2010
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Tutto in Italiano
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€ 54.99

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Speciale

La tecnologia dei Protoss

Scopriamo il terzo e ultimo schieramento di StarCraft II.

di Jacopo Mauri, pubblicato il

Dopo aver passato al microscopio lo schieramento di Terrestri e Zerg, ecco l'occasione, per quanti ancora non fossero riusciti a giocare alla beta di StarCraft II, di scoprire nel dettaglio anche il terzo e ultimo schieramento, quello dei Protoss. Dotato di una tecnologia assolutamente avanzata, questa razza riesce a sfruttare la sua superiorità tecnologica per mettere in scacco gli avversari sul campo di battaglia. Vediamo come...

Materializzare, non costruire!

La prima cosa che salta all'occhio è sicuramente il sistema di costruzione tutto particolare che i Protoss utilizzano nell'edificare la propria base. Le Sonde (i costruttori-raccoglitori standard) non devono infatti occuparsi della edificazione fisica di una struttura, ma lanciano sostanzialmente un segnale in seguito al quale tale edificio viene “materializzato” sul campo di battaglia. Un sistema particolarmente vantaggioso in quanto non solo non tiene occupata la sentinella, che può quindi essere rimessa al lavoro mentre la struttura viene completata, ma anche perché consente di dare il via alla richiesta di più costruzioni con una singola unità.
Basta infatti ordinarle di posizionare più strutture in serie e attendere che queste vengano materializzate sul campo: cosa particolarmente utile in fase di partenza, dove la velocità nel raggiungere il pieno regime è fondamentale, ma anche nell'installazione di torrette difensive (oltretutto in un'unica, comoda soluzione terra-terra e terra-aria) per recintare la propria base o sbarrare il passo al nemico in maniera estremamente rapida ed efficiente.
Come contropartita, si nota una limitazione circa il posizionamento delle diverse strutture: posizionandosi a metà strada tra gli Zerg (che possono edificare esclusivamente sopra il biostrato) e i Terrestri (che possono invece costruire ovunque grazie agli SCV), i Protoss devono preventivamente installare alcuni Piloni che, attivati, rendono edificabile l'area. Sempre questi piloni servono oltretutto per aumentare il limite di popolazione, risultando pertanto una struttura indifesa ma dall'importanza vitale.

Tecnologia da combattimento

L'esercito terrestre dei Protoss è molto ricco e articolato, componendosi di sette diversi elementi. La Sentinella è un mezzo specifico in grado di operare in vari modi sul campo di battaglia: può materializzare scudi d'energia in grado di bloccare momentaneamente il nemico, così come attivare bonus di vicinanza che riducono i danni subiti dalle unità alleate. C'è poi lo Zelota, l'unità di fanteria standard utile per difendersi dai rush, mentre il Cacciatore si pone come unità di livello più avanzato, rapida negli spostamenti e in grado di attaccare sia nemici terrestri che aerei.
Si hanno poi il Templare Oscuro e l'Alto Templare. Il primo, in grado di occultarsi alla vista dei nemici e di evolversi in Arconte tramite sacrificio; il secondo dotato invece di abilità speciali notevoli, grazie alle quali può prosciugare l'energia del bersaglio (impedendogli così di usare i propri poteri), ma anche di scatenare vere e proprie tempeste di energia psionica sull'area-bersaglio, causando danni rilevanti ai nemici coinvolti.
Chiudono il cerchio le due unità di terra più prestanti: la prima, l'Immortale, non solo è in grado di scatenare una notevole potenza di fuoco, ma è anche dotata di particolari scudi che le consentono di deflettere gli attacchi ad alto potenziale subiti (caratteristica che rende questa unità particolarmente coriacea durante gli scontri più duri). Arriva infine il Colosso che, come il nome lascia ad intendere, fa delle dimensioni la sua caratteristica distintiva. In grado di attaccare solo unità terrestri (così come l'Immortale), il Colosso può oltrepassare senza problemi i vari dislivelli, scalando (in virtù della sua stazza) gli sbarramenti rocciosi. Per contro, può essere colpito di armi antiaeree.

Nei cieli dei Protoss...

Non da meno è però la dotazione aerea in forze allo schieramento, che si presenta altrettanto versatile dal punto di vista tattico. L'Osservatore, innanzitutto, è in grado di muoversi indisturbato sul campo senza essere rilevato dal nemico, andando così a raccogliere preziose informazioni circa l'operato degli avversari, da cui partire per prendere le dovute contromosse. Grazie al Prisma Dimensionale, altro velivolo, è invece possibile spostare rapidamente alcune unità sul campo di battaglia: un uso particolarmente indicato sarebbe, ad esempio, quello volto a far superare alle unità terrestri alcuni sbarramenti naturali in grado altrimenti di rallentare l'avanzata del proprio esercito. Grazie a questa unità è anche possibile rendere edificabile un'area di terreno, e arrivare dunque a costruire anche in zone molto distanti dalla propria base, in raid velocissimi ma letali.
Per il combattimento aria-aria i Protoss hanno poi a disposizione la Fenice, un velivolo semplice e rapido che può attaccare solo altre unità aeree, ma con una efficacia superiore. Grazie al raggio gravitonico può inoltre bloccare alcune unità terrestri rendendole provvisoriamente inutilizzabili. Per i combattimenti misti è invece possibile utilizzare la Lancia del Vuoto, unità aerea che attacca utilizzando un raggio di precisione che, al crescere del tempo passato sul bersaglio, aumenta anche il quantitativo di danni arrecato.
Il Portastormo è poi un'unità aerea del tutto particolare: incapace di attaccare di per sé, è però in grado di produrre Intercettori, piccoli mezzi volanti che, al rilevamento di un nemico nell'area, prendono automaticamente il volo iniziando ad attaccarlo. Potendo produrre fino a otto Intercettori, in grado di attaccare sia nemici aerei che terrestri, questa nave risulta particolarmente letale, specialmente se usata in numero cospicuo.
L'ultima unità aerea è infine la Nave Madre, dotata di armi d'attacco così come di interessanti poteri: è in grado infatti di effettuare un richiamo di massa, materializzando vicino a lei le unità alleate nell'area bersaglio; può poi scatenare un vero e proprio vortice gravitazionale, con cui bloccare unità nemiche (senza però poterle danneggiare), ed è anche in grado di attivare l'occultamento in un'area specifica, nascondendo gli alleati nei paraggi.


Commenti

  1. s0r4

     
    #1
    ma la nave madre non era stata eliminata per motivi di bilanciamento?
  2. Andrea_23

     
    #2
    E' sempre rimasta e, al contrario di quel che si può pensare, pecca sì ma per il motivo opposto: è troppo costosa e lunga da costruire e... in ultima analisi non serve quasi ad un tubo : |.

    Come dicevo scherzando qualche giorno fa ad un amico, è perfetta come pungiball per quei 20 secondi in cui resiste x°°D. L'occultamento ad area è buono, ma non determinante, i counter per zerg e terran non mancano : ).
    Originariamente aveva pure un altro potere che è stato levato il secondo giorno di beta: una bolla che rallentava l'attack rate e la rigenerazione di energia/scudi. Probabilmente la cosa più interessante ma che praticamente nessuno è riuscito ad utilizzare per mancanza di tempo. Altro cambiamento sostanziale è stato l'abilità di teletrasporto, ora simile all'arbiter di Starcraft 1, mentre in precedenza era la mothership a teletrasportarsi su in un campo di fase della propria base. Anche in questo caso capire cosa fosse meglio tra le due soluzioni è difficile dirlo, per il motivo di cui sopra. Rimane il vortice che può essere utilizzato per ridimensionare l'armata avversaria, questo non è niente male ma occorre avere l'energia almeno a 100 e, anche qua, si parla di minuti di attesa : |.

    Insomma Blizzard sta cercando in tutti i modi di trovarle un ruolo congeniale, ma al momento fidati, non è né carne né pesce : D.
  3. Seph|rotH

     
    #3
    Andrea_23 ha scritto:
    E' sempre rimasta e, al contrario di quel che si può pensare, pecca sì ma per il motivo opposto: è troppo costosa e lunga da costruire e... in ultima analisi non serve quasi ad un tubo : |.
    Come dicevo scherzando qualche giorno fa ad un amico, è perfetta come pungiball per quei 20 secondi in cui resiste x°°D. L'occultamento ad area è buono, ma non determinante, i counter per zerg e terran non mancano : ).
    Originariamente aveva pure un altro potere che è stato levato il secondo giorno di beta: una bolla che rallentava l'attack rate e la rigenerazione di energia/scudi. Probabilmente la cosa più interessante ma che praticamente nessuno è riuscito ad utilizzare per mancanza di tempo. Altro cambiamento sostanziale è stato l'abilità di teletrasporto, ora simile all'arbiter di Starcraft 1, mentre in precedenza era la mothership a teletrasportarsi su in un campo di fase della propria base. Anche in questo caso capire cosa fosse meglio tra le due soluzioni è difficile dirlo, per il motivo di cui sopra. Rimane il vortice che può essere utilizzato per ridimensionare l'armata avversaria, questo non è niente male ma occorre avere l'energia almeno a 100 e, anche qua, si parla di minuti di attesa : |.
    Insomma Blizzard sta cercando in tutti i modi di trovarle un ruolo congeniale, ma al momento fidati, non è né carne né pesce : D.
    Come ho già detto su un altro forum, mi sembra la classica unità da single player only.
    .
    In multi bilanciarla è un disastro. Nasce come unità epic win, ma la stanno nerfando di continuo perchè era troppo epic. Il problema però è che adesso, considerando quello che costa produrla, è un epic fail.
    .
    Unità del genere sono sempre un delirio da bilanciare, secondo me meglio non farle usare e finita lì.
    .
    Cla.
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