Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
59,90 €
Data di uscita
14/9/2007

Stranglehold

Stranglehold Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Midway Games
Sviluppatore
Midway Studios Chicago
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
14/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
6
Prezzo
59,90 €
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Per vestire i panni di Tequila sono necessari una console Xbox 360 o PlayStation 3, un joypad e una confezione originale del gioco.

Link

Intervista

Ecco Lori Tilkin

Cinema e videogioco visti dal braccio destro di John Woo.

di Luca Airoldi, pubblicato il

Da videogioco legato al mondo del cinema quale è, Stranglehold non poteva mancare all'appuntamento del Film Festival di Milano, al momento in atto pressi i giardini del Castello Sforzesco. All'interno della Stranglehold Room abbiamo avuto modo di conoscere nientemeno che Lori Tilkin, da dodici anni a questa parte braccio destro di John Woo e senior vice-president di Tiger Hill Entertainment (società che ha collaborato con Midway alla realizzazione del gioco), in una sessione di domande e risposte pubbliche organizzata da Leader.
Il nocciolo della questione ha interessato principalmente il rapporto tra videogioco e cinema, con particolare attenzione all'influenza che può avere quest'ultimo sul primo, lasciando spazio a interessanti considerazioni in merito a questa sinergia e ai risultati cui può portare, di cui Stranglehold ne è un esempio calzante.

Domanda: Innanzitutto, cosa pensi del mondo dei videogiochi?

Lori Tilkin: Io amo profondamente i videogiochi e sono una giocatrice di lunga data: il mio primo appuntamento è addirittura avvenuto in una sala giochi! Il mio genere preferito riguarda perlopiù i giochi di strategia anche se ora ho scoperto questo nuovo mondo dei giochi d'azione che non mi dispiace affatto.

Domanda: Qual è stato il tuo ruolo nello sviluppo di Stranglehold? Ti sei divertita?

Lori Tilkin: Lavoro con John Woo da dodici anni e da cinque nel settore videoludico: mi sono pertanto dedicata al ruolo di mediazione tra John stesso e gli sviluppatori, partecipando al game-design del gioco e alla traduzione delle idee di John. Ho trovato tutto ciò davvero emozionante e divertente.

Domanda: Che rapporto ha invece John Woo con il videogioco? Qual è stato il suo ruolo nello sviluppo del gioco?

Lori Tilkin: John Woo non è assolutamente un giocatore di videogiochi: basti pensare che lui non possiede nemmeno un cellulare e un indirizzo mail! Ovviamente però John rispetta pienamente il videogioco quale mezzo di comunicazione, date anche le potenzialità intrinseche che possiede.
Per quanto riguarda lo sviluppo di Stranglehold, John ha supervisionato la sceneggiatura, la storyline, il casting, il character-design e la composizione delle musiche di accompagnamento all'azione di gioco.

Domanda: In un film la storyline rappresenta uno degli elementi più importanti ed essenziali ai fini della qualità del film stesso; che importanza riveste invece la storyline in un videogioco?

Lori Tilkin: La storyline riveste un ruolo essenziale anche nel videogioco anche se John ha insistito molto per trovare, come suo stile, un equilibrio tra la parte narrativa del gioco e l'azione vera e propria che, tra l'altro, deve essere preferibilmente interattiva per evitare di diventare noiosa e quindi spesso "skippabile". Stesso discorso vale per i dialoghi che, per quanto ben fatti, spesso possono appesantire le meccaniche e lo svolgimento del gioco: la difficoltà sta pertanto nel trovare un equilibrio sottile tra una storia coinvolgente e un gameplay altrettanto esaltante.

Domanda: Stranglehold è un titolo che coinvolge immediatamente il giocatore, nonostante ciò sembra che lo svolgimento dell'avventura sia piuttosto lineare: è stata questa una scelta voluta o dettata da limiti di natura tecnica?

Lori Tilkin: La scelta di uno svolgimento lineare del gioco è stata essenzialmente dettata da Midway, anche se possiamo dire sia stata una scelta quasi obbligata poiché anche John preferiva affidarsi ad una trama perlopiù lineare per lasciare maggior spazio al gameplay e all'azione vera e propria, punti sui quali sono state concentrate tutte le risorse disponibili.