Genere
ND
Lingua
Sottotitoli
PEGI
12+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
20/2/2009

Street Fighter IV

Street Fighter IV Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

PEGI
12+
Data di uscita
20/2/2009
Data di uscita americana
17/2/2009
Data di uscita giapponese
12/2/2009
Lingua
Sottotitoli
Giocatori
2
Prezzo
€ 69,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Street Fighter IV è attualmente in fase di sviluppo, per quanto riguarda le piattaforme casalinghe, su PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Il gioco è atteso nei negozi durante i primi mesi del 2009.

Link

Intervista

Street Fighter a 360 gradi

[TGS 08] Intervista a Yoshi Ono.

di Simone Soletta, pubblicato il

Durante un evento come il Tokyo Game Show, caotico e "stancante" per tutti i partecipanti, capita sempre un momento sorprendente, un incontro di quelli da ricordare. Durante la nostra prima giornata di fiera non facciamo fatica a indicare in Yoshi Ono il vero protagonista dell'evento (almeno fino ad ora!).
Simpatico, disponibile, chiacchierone al punto da rendere difficile "sbobinare" in tempo utile questa intervista... insomma, ci saremmo fermati a parlare con lui per ore, e probabilmente anche il nostro interlocutore, visto che – per una volta – non avevamo qualcuno alle spalle a suggerirci che era giunto il momento di toglierci di torno.
Una buona parte di merito per questa splendida mezz'ora va però ascritta a David Crislip di Capcom, semplicemente il miglior interprete inglese-giapponese che abbiamo mai incontrato. Quella della lingua è una barriera davvero scomoda, e troppo spesso si ha la sensazione che interpreti zoppicanti non riescano a riportare le sfumature delle nostre domande, cosa che comporta la realizzazione di interviste più fredde, meccaniche e distaccate. David non è così, comprende, interpreta, riporta, partecipa, non prende mai un appunto ed è in grado, ciononostante, di ricostruire risposte di diversi minuti "al volo", complete di battute e di quegli elementi di colore che fanno la differenza tra una chiacchierata amabile e un banale scambio di messaggi domanda-risposta. Un "bravo" a lui e a Capcom, quindi... e ora passiamo all'intervista!

Nextgame.it: Grazie Ono-san per questa opportunità! Siamo molto curiosi di conoscerti e di capire come sei arrivato a ricoprire il ruolo che occupi in questo momento. Insomma, vuoi presentarti ai nostri lettori?

Yoshi Ono: Certamente! Il mio nome è Yoshinori Ono e sono il Producer di Street Fighter IV presso Capcom. Sono entrato in Capcom circa quindici anni fa, e all'epoca fui assunto come compositore musicale e ho svolto quel compito per un po', fino a che mi è stato proposto un maggiore coinvolgimento a livello di gestione e sviluppo, al di fuori dello specifico campo musicale. Ho lavorato quindi come produttore ad alcuni titoli fino a ora, e la cosa divertente – visto che sto parlando a un pubblico italiano – è che il primo è stato Shadow of Rome, che probabilmente ricorderete, e in sostanza uno dei miei primi compiti fu di ricerca. Quindi venni in Italia per studiare siti archeologici, visitai Pompei, feci tantissime foto e mi divertii moltissimo. La creazione di quel gioco, insomma, mi lasciò un bel ricordo della vostra nazione.

Nextgame.it: Cosa pensi dell'evoluzione dei videogiochi in termini di genere? Un picchiaduro come Street Fighter è molto specifico e negli ultimi anni invece gli sviluppatori hanno intrapreso strade diverse, cercando di integrare in un unico progetto elementi tratti da titoli più focalizzati su singoli elementi. Pensi che, a parte la comunità degli appassionati "storici", ci siano ancora spazi di crescita per generi così specifici?

Yoshi Ono: È una domanda molto interessante a cui è complicato rispondere. Penso che Capcom sia molto attenta alle direzioni che il mondo dei videogiochi intraprende, avevamo a catalogo molti "beat'em up" che in un certo senso si sono evoluti in titoli come Devil May Cry, Onimusha e Shadow of Rome. Giochi che mantengono nella loro anima le radici tipiche dei beat'em up ma che si sono espansi al di là di quanto veniva tradizionalmente proposto per raggiungere il più ampio insieme dei giochi d'azione. Quando si parla, però, di un gioco di combattimento vero e proprio, come Street Fighter, quello che lo rende davvero unico e ancora attuale è il fatto che non sia solamente un gioco, ma più che altro uno strumento. Uno strumento che costruiamo per dare ai giocatori la possibilità di avere due lottatori sullo schermo. Non raccontiamo storie complicate, non ci sono esplorazioni da fare o oggetti da collezionare o cose del genere. In Street Fighter IV in effetti c'è qualche sequenza animata, qualche dialogo e quindi anche in questo senso un minimo di evoluzione c'è stata, ma penso che se ci spostassimo troppo dal "cuore" del gioco, rappresentato dai due lottatori sullo schermo e focalizzato su "cosa farà ora il mio avversario", il genere stesso cesserebbe di esistere. Non credo quindi che in futuro assisteremo a ulteriori cambiamenti in questo tipo di giochi.

Nextgame.it: Possiamo quindi definire un picchiaduro tradizionale come Street Fighter IV come una disciplina sportiva molto specifica, come i 100 metri piani, nel contesto di un'olimpiade?

Yoshi Ono: È sicuramente un modo di definire un gioco come Street Fighter IV, io penso al gioco come se fosse un pallone da calcio: noi ve lo diamo e sta a voi trovare il modo "giusto" per utilizzarlo in modo divertente. Noi vi diamo "l'attrezzo" e come lo usate lo stabilite voi, e questo rende abbastanza unico e particolare questo genere.

Nextgame.it: Ti sorprende mai la dedizione che certi giocatori mostrano nei confronti di Street Fighter? Come certamente saprai ci sono persone in grado di contare i frame di animazione per sincronizzare al meglio le mosse e le combinazioni da concatenare, come reagisci a tutta questa passione?

Yoshi Ono: Penso che questi giocatori, così attenti e appassionati al punto da studiare ogni singolo fotogramma del gioco, sono la testimonianza reale di quanto stavo dicendo poco fa. Tornando all'esempio calcistico precedente, consideriamo per un momento Roberto Baggio, un giocatore dal talento cristallino. Un Baggio fa più o meno la stessa cosa sul campo di gioco, guarda cosa succede, calcola le sue opportunità, le distanze e i movimenti di compagni e avversari, le possibilità di effettuare un tiro o un passaggio e agisce di conseguenza. Le persone che giocano a Street Fighter a quel livello impostano strategie, cercano di anticipare l'avversario, cercano opportunità per colpire... c'è davvero una similitudine profonda ed è il fatto che giocatori così appassionati esistano che rende estremamente divertente lavorare su giochi come Street Fighter e svilupparli in modo da soddisfare le loro aspettative.

Nextgame.it: Abbiamo provato brevemente qualche giorno fa il nuovo Tekken 6, ed è ovvio ed evidente come i punti di contatto tra Street Fighter (e i picchia duro 2D in generale) e i "figli di Virtua Fighter" siano davvero pochi, a livello di pura giocabilità. Avete mai considerato, seriamente s'intende e attraverso test "reali", la possibilità di trasformare la natura bidimensionale di Street Fighter in qualcosa di più "moderno"?

Yoshi Ono: In realtà no, non abbiamo mai considerato seriamente l'idea. Street Fighter è sempre stato basato sugli stessi elementi: due lottatori, uno di fronte all'altro su un singolo piano dimensionale, con giocabilità bidimensionale. È così che è stato realizzato su praticamente ogni piattaforma di gioco abbia attraversato la sua esistenza, dal Super Nintendo in avanti; con i miglioramenti della tecnologia si potevano migliorare aspetti del gioco, sia dal punto di vista della giocabilità che del "contorno", ma l'anima del gioco, bidimensionale, non è mai stata tradita. In realtà qualche intromissione del 3D c’è stata, ma in titoli "laterali", che non facevano parte della serie vera e propria. È molto importante per tutti comprendere che il cuore della giocabilità deve rimanere quella di sempre: i giocatori capiscono che l'essenza di Street Fighter e di questo genere particolare deve rimanere legata al 2D. Se pensiamo, per esempio, agli scacchi ipotizzando di aggiungere un'ulteriore dimensione alla scacchiera, dovremmo realizzare – per ipotesi – caselle poste ad altezze diverse, ripensare il sistema delle mosse e così via. Sarebbe probabilmente un progetto interessante su cui lavorare, ma il risultato finale sarebbe diverso, e lo stesso si può dire di Street Fighter: pensarlo e realizzarlo in 3D sarebbe una sfida interessante, ma alla fine non avremmo più Street Fighter.

Nextgame.it: Una delle cose più divertenti di Street Fighter nel suo complesso, anche per un "non appassionato" che semplicemente assiste alle partite, è il design dei personaggi. Alcuni sono ovviamente ispirati alla realtà (vedi il Luchador), altri sono davvero inconsueti e fuori di testa. Dove prendete l’ispirazione per i nuovi combattenti e quali limiti vi ponete in termini, poi, di bilanciamento e giocabilità?

Yoshi Ono: Quando si tratta di creare nuovi personaggi, ovviamente, si possono scegliere le due direzioni, puntare su qualcosa di riconoscibile come un karateka o creare qualcosa di inconsueto come Blanka. In generale quando ci riuniamo per realizzare il cast del gioco lo scopo primario è quello di... beh, quello di generare un bel gruppo di gente strana! Anche i personaggi che appaiono più reali, come il Luchador, sono realizzati in modo che appaiano curiosi e inconsueti. Per via del costume, delle mosse, delle movenze "quasi reali ma fisicamente impossibili" e così via. Insomma, sembra quasi credibile, ma poi ha questo germe di pazzia che lo rende perfetto per il cast di Street Fighter. Proprio questo voler portare i giocatori in un mondo in cui si trovano personaggi inconsueti, quasi reali ma impossibili nella realtà, contribuisce a fare di Street Fighter quel fenomeno che è.

Nextgame.it: Street Fighter IV è sviluppato sulla scheda Taito X-2: come vi siete trovati con questo nuovo hardware e pensi che il fatto che SNK stia realizzando sulla stessa scheda il nuovo King of Fighters possa generare un ulteriore sfida tra voi e il vostro diretto concorrente?

Yoshi Ono: Street Fighter è stato realizzato per tanti anni su piattaforme sviluppate internamente da Capcom (CPS, CPS 2, CPS 3), poi abbiamo realizzato giochi anche su piattaforme Namco (System 11, System 22, basate su architettura PlayStation), abbiamo fatto anche giochi su Naomi (basata sull'architettura del Dreamcast)... insomma, Capcom aveva già molta esperienza in generale sull'utilizzo di schede arcade non di sua diretta produzione. Abbiamo scelto quella piattaforma specifica perché proprio nel momento in cui stavamo ragionando sulla realizzazione del gioco, Taito stava concludendo i lavori sulla sua nuova piattaforma e venne a presentarcela. Noi stavamo cercando una scheda, Taito aveva una scheda da vendere e così abbiamo concluso!
Il fatto che sia basata su PC è per noi un grande vantaggio, perché internamente tendiamo a sviluppare su ambiente PC per facilitare poi le conversioni sulle console casalinghe (Xbox 360 e PlayStation 3), e questo è un altro vantaggio portato dalla X-2.
Per quanto riguarda King of Fighters, abbiamo saputo molto presto che SNK stava lavorando sullo stesso hardware, e poi abbiamo potuto dare un'occhiata al loro lavoro al Jamma Show, e sembra davvero ben fatto. Io però onestamente non mi sento in competizione con loro, men che meno un rivale. D'accordo, King of Fighters e Street Fighter sono due picchiaduro, ma hanno distinzioni forti nell'approccio stilistico: loro realizzano sprite enormi, cercano di spingersi al limite in quella direzione, noi cerchiamo di realizzare cose diverse, come applicare la grafica 3D per creare la sensazione di un dipinto in movimento sullo schermo. Due approcci visivi molto diversi, quindi, la giocabilità è anche quella piuttosto diversa e non avverto quindi questo senso di rivalità o di competizione, anzi, penso che più picchiaduro ci sono e meglio è!


Commenti

  1. T-.S.-M

     
    #1
    Che classe; complimenti.:)
    E bravo anche SolettaSan (penso che sia lui il fotografo) per come ha rubato l'anima di quelle fanciulle. :D

    [Modificato da T-.S.-M il 10/10/2008 13:44]

  2. utente_deiscritto_35795

     
    #2
    Bella intervista :|3
  3. DarkGod

     
    #3
    ... più picchiaduro ci sono e meglio è! 

    Mitico!!! :D
  4. Mdk7

     
    #4
    Bellissima intervista, bravissimi!
  5. Angel-666

     
    #5
    Mdk7 ha scritto:
    Bellissima intervista, bravissimi!
     gioite finchè potete, miei piccoli amici nulli.
    quando il gioco sarà disponibile saranno dolori per tutti :D
  6. Anthonyt

     
    #6
    Grazie Sole!!
  7. Magallo

     
    #7
    Bellissima intervista. Grande Sole!
  8. Piccolo

     
    #8
    E' uno dei giochi che aspetto.
    Leggere quest' intervista mi ha fatto anche capire il motivo.

    C' è gente con le palle dietro.
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