Genere
ND
Lingua
Sottotitoli
PEGI
12+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
20/2/2009

Street Fighter IV

Street Fighter IV Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

PEGI
12+
Data di uscita
20/2/2009
Data di uscita americana
17/2/2009
Data di uscita giapponese
12/2/2009
Lingua
Sottotitoli
Giocatori
2
Prezzo
€ 69,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Per giocare a Street Fighter IV nell'edizione qui recensita sono richiesti una console Xbox 360, un controller compatibile e il gioco originale, tutti in versione europea. Una periferica Arcade Stick è fortemente consigliata vista l'imprecisione dei comandi digitali del controller standard (e il ritardo della leva analogica). Il gioco è disponibile anche per PlayStation 3 ed entro il 2009 è in arrivo anche su PC.

Multiplayer

Due giocatori possono sfidarsi sulla stessa console nel classico testa a testa che può venire esteso alla Grande Rete via Xbox Live se disponibile un account a pagamento di tipo Gold.

Link

Recensione

Alla base del combattimento

Sei tasti non passano mai di moda, il joypad invece sì.

di Alessandro Martini, pubblicato il

Non poteva che usare sei tasti, tre per i pugni e altrettanti per i calci, il sistema di controllo del quarto Street Fighter, visti i trascorsi in sala giochi e nei precedenti capitoli. In realtà i comandi "completi" sono ancora di più se pensiamo ai controlli misti che vengono usati per svolgere azioni di base, come per esempio le prese (che si attivano premendo due tasti in contemporanea). Quello che più ci preme sottolineare è come risulti del tutto inadeguato il controller Xbox 360 per un titolo come questo, basato sulla velocità e sulla prontezza della risposta ai comandi. La sua croce direzionale è infatti troppo scivolosa e imprecisa per consentire tecniche avanzate o per giocare a livelli anche lontamente "pro".
Ragion per cui, almeno tra gli appassionati, è quasi un obbligo dotarsi di un arcade stick ovvero joystick "da picchiaduro" anche per aumentare la longevità del nostro joypad, che altrimenti verrebbe scagliato troppo spesso contro il muro.

non un sistema di combattimento, ma una fede

Molti, soprattutto se conoscono i vecchi capitoli, troveranno brevissimo l'apprendistato di Street Fighter IV a livello di conoscenza delle mosse e delle tecniche di base, perché uguali a sua maestà Street Fighter II e comunque fedeli al relativo sistema di combattimento.
Dalle altre uscite, soprattutto la serie Alpha, sono stati ripresi la maggiore velocità e frenesia degli incontri oltre all'importanza delle mosse speciali, chiaramente aumentate in numero. Tra attacchi Focus, mosse "Super" e combo chilometriche, ogni personaggio dispone di un arsenale da far invidia agli sparatutto, anche dal punto di vista visivo.
Chi apprezza picchiaduro più tecnici come la serie King of Fighters si troverà spaesato, nelle prime partite, davanti a esplosioni di fuoco ed effetti di luce a ogni piè sospinto, ma d'altronde anche l'occhio vuole la sua parte, soprattutto in un mercato dominato dai titoli "casual" com'è quello odierno.
Al di là delle luci abbaglianti, per fortuna, c'è comunque un sistema di combattimento solido come il granito, che ancora si poggia su concetti quali la priorità delle mosse (ossia il vantaggio di alcuni colpi rispetto ad altri), la velocità nell'eseguirle e il buffering dei colpi (cioè caricarli in anticipo, spesso mentre se ne eseguono altri).
Questi ultimi sono veri e propri "dogmi" del genere, che è bello ritrovare in questo episodio potenziati con effetti visivi devastanti, basti pensare a quando si completa una combinazione con tanto di super mossa a fine incontro: tutto lo schermo esplode letteralmente di effetti speciali. Alcuni potrebbero obiettare che non ci sono vere innovazioni in questo senso, ma del resto Capcom si è già "scottata" con Street Fighter III (titolo innovativo per molti aspetti, rimasto però in una nicchia) ed è comprensibile che non voglia rischiare possibili brutte figure.

venti personaggi in cerca di un lottatore

Osservando il cast e le ultime aggiunte, è naturale che esista un certo divario tra i personaggi originali e le nuove reclute, con il "boss finale" che rappresenta forse l'idea meno riuscita del gruppo, sia come aspetto (molto anonimo) sia come mosse (in quanto imita quelle altrui). Ci sono però alcune idee molto riuscite come quella di Rufus, volutamente odioso nel suo blaterare di continuo e nel fatto che, per essere sovrappeso, è davvero un fulmine come velocità e reattività. Crimson Viper, Abel ed El Fuerte si inseriscono tutto sommato senza traumi nella mitologia della saga, grazie ai discreti filmati che introducono la modalità Arcade delineando ogni figura, seppure in maniera troppo superficiale. Cosa più importante, ognuno di questi personaggi riesce ad avere un certo stile e quindi una discreta personalità, sia nell'estetica delle uniformi, sia nelle movenze e nei relativi colpi speciali, senza contare gli effetti sonori e le scenette pre-incontro.
Sugli altri lottatori c'è poco da dire e ancor meno da criticare, in quanto riprendono le figure principali dei migliori episodi passati recuperando anche individui "mitologici" quali Gouken, negli Stati Uniti chiamato Sheng Long e protagonista di un celebre pesce d'aprile. Quest'ultimo, come metà del roster completo, va sbloccato perché assente appena caricato il gioco, quando troviamo ad accoglierci soltanto la selezione classica fatta di Chun Li, Blanka, Ken e così via. Chiudiamo il discorso sul "carattere" presente nel gioco con gli sfondi, che mostrano parecchie citazioni al passato e ad alcuni personaggi in particolare: dalla giungla di Blanka arrivando allo scenario orientale che omaggia il vecchio palcoscenico di Chun Li. Disponibili a varie ore del giorno con i relativi effetti di illuminazione e spettatori, gli scenari sono un altro elemento pensato indubbiamente per i fan più sfegatati.


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