
Datasheet
- Produttore
- Capcom
- Sviluppatore
- Capcom
- Genere
- Picchiaduro
- PEGI
- 12+
- Distributore Italiano
- Halifax
- Data di uscita
- 9/3/2012
Gli occhi della mamma, il mento del papà
Analizziamo il codice genetico del gioco.
Quanto detto fa sì che il sistema di gioco, e non è una banfa da PR, sia qualcosa di totalmente inedito per ritmi e soluzioni di gioco da adottare. Con tutto ciò che ne consegue in termini di prospettive e - questo è il vero problema, al momento - problemi di bilanciamento. Se lo studio delle tier list e di tecnicismi simili è impossibile per una persona sola, e a maggior ragione insensato parlando di un codice preview, già adesso si possono sollevare dei dubbi riguardo l'opportunità di mettere al fuoco, come si sottolineava all'inizio, tanta, forse troppa carne. Street Fighter X Tekken è infatti interamente basato, dicevamo, sulla sovrapposizione di più soluzioni ludiche, ciascuna con le sue possibilità da approfondire, ma anche dotata di un suo peculiare set di aspetti discutibili. Questo già a partire dall'aspetto più evidente, ovvero la natura "tag team" del titolo. Non staremo qui a chiederci il perchè non si possa selezionare un singolo personaggio, visto che il sistema di gioco è pesantemente basato sullo scambio continuo tra i lottatori in campo (non dimentichiamo che si perde il round al primo KO), ma la mancanza di un sistema di ratio per i personaggi simile a quello di Capcom VS SNK lascia veramente perplessi, soprattutto considerando che parliamo di roba pensata in casa Capcom, mica su Marte. Quanti team “shoto e + shoto” si vedranno in giro, lo possiamo solo immaginare.

PANDORA? TOMORROW...
Passiamo al sistema Pandora, tecnica universale basata sullo spunto narrativo della "trama" del gioco: premendo ↓↓+MK+MP quando uno dei personaggi ha meno del 25% di energia, questo sarà sacrificato donando all'altro 10 secondi di apparente onnipotenza, con Cross Gauge illimitata. Apparente, appunto. Dopo 10 secondi il proprio personaggio crolla, e il round è perso. Se vi sembrano condizioni assurde, beh, al momento condividiamo. Nel corso di svariate ore di gioco non siamo riusciti a trovare un-singolo-aspetto-uno che dovrebbe invogliare a usare il Pandora Mode, una situazione in cui sia stato rilevante nel fluire dell'azione, o una proprietà che gli consenta di cambiare il corso del round. Se persino Seth Killian, Community Manager della casa di Osaka e vero e proprio "direttore ombra" del "dipartimento picchiaduro" di Capcom, ne ha parlato mesi fa come di qualcosa "a rischio di essere tagliata dal gioco" ci sarà stato un motivo, e sospettiamo che la dichiarazione, straordinariamente temeraria vista la posizione del personaggio, sia stata un tentativo, andato evidentemente a vuoto, di forzare la mano a Capcom al riguardo. Beh, a occhio Capcom avrebbe fatto bene a dargli retta e valutare meglio il suo inserimento.

TANTA CARNE AL FUOCO
Il terzo - e più corposo - dei blocchi di novità, comprende le numerose tecniche che costruiscono l'ossatura del gioco. Un listone di roba che basterebbe, da sola, a costruirci sopra un picchiaduro di enorme complessità. E francamente, forse avremmo preferito che fosse andata proprio così. Basti pensare alla rilevanza di avere mosse universali come i Launcher, in grado non solo di proiettare l'avversario in aria, ma soprattutto di schivare ogni sgambetto: da sola, si tratta di una soluzione che ribalta anni di picchiaduro Capcom, e che richiederà settimane di pratica per venire assorbita e inserita nelle stategie di gioco di ciascun personaggio. 20 anni di riflessi condizionati non si superano in un weekend. Stesso discorso per le Super Charge, per cui toccherà disimparare ogni cosa relativa al Focus Attack e soprattutto al Dash Cancel connesso. Adesso il terzo livello del Focus Attack genera quelle che in SF IV erano le Super Combo (ma senza costi in termini di Cross Gauge), e cosa più importante, un Dash Cancel sul Focus di secondo livello dona proprietà di Counter al colpo successivo. La cosa, al pari dei picchiaduro Namco (e a differenza dei "cugini" Capcom) si porta dietro effetti di sbilanciamento dell'avversario pesantissimi, tutti da studiare, visto che il sistema di gioco consente di infilare combo veramente ovunque. Tornano dalla serie Alpha (alla quale il gioco si avvicina in più di un punto) anche le Contromosse, qui chiamate Cross Cancel, indispendabili vista la semplicità con cui è possibile scagliare combo grazie al Cross Rush. Il tempismo però non è semplice come sembra, dato che a occhio non è possibile "infilare" una Cancel in ogni momento della Cross Rush avversaria. Aspettatevi quindi di studiare (sì, anche qui) i "tempi morti" di ogni combo.