Genere
Picchiaduro
Lingua
ND
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
9/3/2012

Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekken Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Capcom
Sviluppatore
Capcom
Genere
Picchiaduro
PEGI
12+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
9/3/2012
Hands On

Gli occhi della mamma, il mento del papà

Analizziamo il codice genetico del gioco.

di utente_deiscritto_116, pubblicato il

Quanto detto fa sì che il sistema di gioco, e non è una banfa da PR, sia qualcosa di totalmente inedito per ritmi e soluzioni di gioco da adottare. Con tutto ciò che ne consegue in termini di prospettive e - questo è il vero problema, al momento - problemi di bilanciamento. Se lo studio delle tier list e di tecnicismi simili è impossibile per una persona sola, e a maggior ragione insensato parlando di un codice preview, già adesso si possono sollevare dei dubbi riguardo l'opportunità di mettere al fuoco, come si sottolineava all'inizio, tanta, forse troppa carne. Street Fighter X Tekken è infatti interamente basato, dicevamo, sulla sovrapposizione di più soluzioni ludiche, ciascuna con le sue possibilità da approfondire, ma anche dotata di un suo peculiare set di aspetti discutibili. Questo già a partire dall'aspetto più evidente, ovvero la natura "tag team" del titolo. Non staremo qui a chiederci il perchè non si possa selezionare un singolo personaggio, visto che il sistema di gioco è pesantemente basato sullo scambio continuo tra i lottatori in campo (non dimentichiamo che si perde il round al primo KO), ma la mancanza di un sistema di ratio per i personaggi simile a quello di Capcom VS SNK lascia veramente perplessi, soprattutto considerando che parliamo di roba pensata in casa Capcom, mica su Marte. Quanti team “shoto e + shoto” si vedranno in giro, lo possiamo solo immaginare.

Gli scenari sono ricchi di citazioni, cameo e chicche provenienti da numerose serie Capcom, ma la qualità varia dal buono all’orrendamente sciapo - Street Fighter X Tekken
Gli scenari sono ricchi di citazioni, cameo e chicche provenienti da numerose serie Capcom, ma la qualità varia dal buono all’orrendamente sciapo

PANDORA? TOMORROW...
Passiamo al sistema Pandora, tecnica universale basata sullo spunto narrativo della "trama" del gioco: premendo ↓↓+MK+MP quando uno dei personaggi ha meno del 25% di energia, questo sarà sacrificato donando all'altro 10 secondi di apparente onnipotenza, con Cross Gauge illimitata. Apparente, appunto. Dopo 10 secondi il proprio personaggio crolla, e il round è perso. Se vi sembrano condizioni assurde, beh, al momento condividiamo. Nel corso di svariate ore di gioco non siamo riusciti a trovare un-singolo-aspetto-uno che dovrebbe invogliare a usare il Pandora Mode, una situazione in cui sia stato rilevante nel fluire dell'azione, o una proprietà che gli consenta di cambiare il corso del round. Se persino Seth Killian, Community Manager della casa di Osaka e vero e proprio "direttore ombra" del "dipartimento picchiaduro" di Capcom, ne ha parlato mesi fa come di qualcosa "a rischio di essere tagliata dal gioco" ci sarà stato un motivo, e sospettiamo che la dichiarazione, straordinariamente temeraria vista la posizione del personaggio, sia stata un tentativo, andato evidentemente a vuoto, di forzare la mano a Capcom al riguardo. Beh, a occhio Capcom avrebbe fatto bene a dargli retta e valutare meglio il suo inserimento.

Ok, le Trial sono diventate più “leggibili” per la grande trovata (ci voleva molto?) di segnalare i pulsanti e non i colpi. Ma santo cielo, perché non permettere di vedere la tecnica da eseguire PRIMA di tentarla? - Street Fighter X Tekken
Ok, le Trial sono diventate più “leggibili” per la grande trovata (ci voleva molto?) di segnalare i pulsanti e non i colpi. Ma santo cielo, perché non permettere di vedere la tecnica da eseguire PRIMA di tentarla?

TANTA CARNE AL FUOCO

Il terzo - e più corposo - dei blocchi di novità, comprende le numerose tecniche che costruiscono l'ossatura del gioco. Un listone di roba che basterebbe, da sola, a costruirci sopra un picchiaduro di enorme complessità. E francamente, forse avremmo preferito che fosse andata proprio così. Basti pensare alla rilevanza di avere mosse universali come i Launcher, in grado non solo di proiettare l'avversario in aria, ma soprattutto di schivare ogni sgambetto: da sola, si tratta di una soluzione che ribalta anni di picchiaduro Capcom, e che richiederà settimane di pratica per venire assorbita e inserita nelle stategie di gioco di ciascun personaggio. 20 anni di riflessi condizionati non si superano in un weekend. Stesso discorso per le Super Charge, per cui toccherà disimparare ogni cosa relativa al Focus Attack e soprattutto al Dash Cancel connesso. Adesso il terzo livello del Focus Attack genera quelle che in SF IV erano le Super Combo (ma senza costi in termini di Cross Gauge), e cosa più importante, un Dash Cancel sul Focus di secondo livello dona proprietà di Counter al colpo successivo. La cosa, al pari dei picchiaduro Namco (e a differenza dei "cugini" Capcom) si porta dietro effetti di sbilanciamento dell'avversario pesantissimi, tutti da studiare, visto che il sistema di gioco consente di infilare combo veramente ovunque. Tornano dalla serie Alpha (alla quale il gioco si avvicina in più di un punto) anche le Contromosse, qui chiamate Cross Cancel, indispendabili vista la semplicità con cui è possibile scagliare combo grazie al Cross Rush. Il tempismo però non è semplice come sembra, dato che a occhio non è possibile "infilare" una Cancel in ogni momento della Cross Rush avversaria. Aspettatevi quindi di studiare (sì, anche qui) i "tempi morti" di ogni combo.

La personalità dei lottatori emerge in modo prepotente grazie a una quantità di dialoghi estemporanei enorme. Avete presente le frasi che i personaggi si scambiavano durante i “Rival Match” in SF IV? Qui lo fanno tutti, e di continuo - Street Fighter X Tekken
La personalità dei lottatori emerge in modo prepotente grazie a una quantità di dialoghi estemporanei enorme. Avete presente le frasi che i personaggi si scambiavano durante i “Rival Match” in SF IV? Qui lo fanno tutti, e di continuo


Commenti

  1. Madison045

     
    #1
    Restano molti punti interrogativi da chiarire leggendo questa preview....
    L idea del pandora mode e delle gemme lascia il tempo che trova
    Speriamo invece che il gioco sia bilanciato discretamente sin dal dayone
  2. utente_deiscritto_116

     
    #2
    In effetti il caso è strano, perchè qui più che una questione di bilanciamento c'è un discorso di marcata imprevedibilità di tutta l'architettura (almeno allo stato attuale). Arrivare ad apprezzare un picchiaduro comporta anche sapere con un minimo di approssimazione cosa rischi a fare una determinata scelta. Se in ogni situazione ci sono 300 possibilità diverse date dall'accavallarsi di un mondo di possibilità incrociate, nonostante il sistema in sè sia molto più "ordinato" nelle singole componenti rispetto ad altri titoli delle serie VS, il risultato è sempre il deprecabile effetto "Circo Togni".
  3. Djsnake

     
    #3
    duffmanIn effetti il caso è strano, perchè qui più che una questione di bilanciamento c'è un discorso di marcata imprevedibilità di tutta l'architettura (almeno allo stato attuale). Arrivare ad apprezzare un picchiaduro comporta anche sapere con un minimo di approssimazione cosa rischi a fare una determinata scelta. Se in ogni situazione ci sono 300 possibilità diverse date dall'accavallarsi di un mondo di possibilità incrociate, nonostante il sistema in sè sia molto più "ordinato" nelle singole componenti rispetto ad altri titoli delle serie VS, il risultato è sempre il deprecabile effetto "Circo Togni".
    Ma poi il difetto strutturale è secondo me quello dei power up a pagamento (le famigerate gemme). Bisogna pagare per vincere? E' abbastanza lol...
  4. utente_deiscritto_116

     
    #4
    In realtà, per il poco che si è visto (al di là di poche gemme standard non è possibile sbloccare nulla nel preview, perchè il codice non salva) il Gem System è bilanciato discretamente. Ogni power up ha un sistema di pesi e contrappesi (tipo attivazioni facilissime che "bruciano" alcuni power up troppo presto, altri con attivazioni assurde o un costo in termini di Cross Gauge) che sono sembrati proporzionati al vantaggio che forniscono. Il sistema è stato oggetto evidentemente di grosse cure, proprio prevedendo che ci sarebbero state pesanti (e in parte motivate) diffidenze. Come dicevo nel pezzo, quasi ogni livello del sistema, preso singolarmente, funziona. Il dubbio è la sovrapposizione di tante cose così eterogenee
  5. Djsnake

     
    #5
    duffmanIn realtà, per il poco che si è visto (al di là di poche gemme standard non è possibile sbloccare nulla nel preview, perchè il codice non salva) il Gem System è bilanciato discretamente. Ogni power up ha un sistema di pesi e contrappesi (tipo attivazioni facilissime che "bruciano" alcuni power up troppo presto, altri con attivazioni assurde o un costo in termini di Cross Gauge) che sono sembrati proporzionati al vantaggio che forniscono. Il sistema è stato oggetto evidentemente di grosse cure, proprio prevedendo che ci sarebbero state pesanti (e in parte motivate) diffidenze. Come dicevo nel pezzo, quasi ogni livello del sistema, preso singolarmente, funziona. Il dubbio è la sovrapposizione di tante cose così eterogenee
    Capito, però nonostante siano bilanciate bene le gemme "in bundle" col gioco, non trovi che il fatto che altre gemme siano acquistabili a parte sbilanci il gameplay?


    Tipo ad esempio io non ho intenzione di acquistare le gemme in dlc, gioco online contro di te che magari hai acquistato tutti i pacchetti e mi fai un mazzo tanto XD
  6. utente_deiscritto_116

     
    #6
    Sarebbe una politica di sviluppo suicida. Se i preorder bonus sono indicativi, i pacchetti di DLC non faranno altro che dare più opzioni di personalizzazione, ma difficilmente troverai "gemma-ti-fine-ti-monto: 3,99 €". D'altro canto, è indiscutibile che la scelta di impedire di disattivarle derivi da logiche di natura puramente commerciale. Il senso pratico delle gemme nell'economia del gioco è così marginale che - parere personale, bada - ci sarebbe stato uno sticazzi collettivo da far tremare le montagne se avessero chiesto pareri in proposito.
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