Genere
Picchiaduro
Lingua
ND
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
9/3/2012

Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekken Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Capcom
Sviluppatore
Capcom
Genere
Picchiaduro
PEGI
12+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
9/3/2012

Modus Operandi

Abbiamo provato il gioco grazie a un codice preview per PS3 inviato da Halifax.
Hands On

Dammi il cambio!

Flessibilità in ingresso e in uscita.

di utente_deiscritto_116, pubblicato il

Altro pilastro del gioco sono le Switch Cancel, destinate a essere il metodo principale con cui scambiare tra loro i lottatori. Se un semplice “tag” incauto è destinato a tradursi in sonori schiaffoni (a differenza di Marvel VS Capcom, chi entra non esegue attacchi e rimane anche vulnerabile per lunghi istanti), le soluzioni per integrare il tag nel fluire delle combo sono numerose, e tutte utilissime: premendo ad esempio i due attacchi medi durante una combo che duri a sufficienza (o meglio ancora una juggle), i lottatori si scambiano tra loro più velocemente e con minori tempi morti, dando al giocatore il tempo di creare palleggi degni di Tekken. Per far capire la potenza di questa soluzione tecnica, basti dire che, se non fosse per il costo di una barra della Cross Gauge, il gioco sarebbe zeppo di combo infinite al day one. Scambiare di frequente i personaggi, peraltro, è una pratica fortemente incoraggiata non solo dalle numerosissime possibilità offensive legate al momento dello scambio, ma anche e soprattutto al fatto che tutte le combo più banali infliggono danni recuperabili per un buon 75%.

I controlli sono disponibili anche in versione semplificata (à la Super Street Fighter II Turbo HD) e in versione ultra-semplificata. Ma in quest'ultima modalità non è disponibile tutto il parco mosse - Street Fighter X Tekken
I controlli sono disponibili anche in versione semplificata (à la Super Street Fighter II Turbo HD) e in versione ultra-semplificata. Ma in quest'ultima modalità non è disponibile tutto il parco mosse

Di per sé, quindi, il Cross Rush non serve a granché, per quanto sia indubbiamente molto vistoso e appagante nelle prime ore di gioco: il senso della tecnica è permettere di infilare dietro il Launcher finale una delle Cross Arts. Se l'aspetto di questa tecnica è piuttosto banale (in sostanza una doppia Ultra Combo "automatica"), le sue proprietà secondarie non lo sono affatto: le Cross Arts sono infatti in grado di annullare la parte recuperabile del danno inflitto dalla Cross Rush che le ha precedute rendendo il danno definitivo. E parlando di tecniche in cui l'apparenza non corrisponde alla sostanza, si può terminare la panoramica con il Cross Assault, che mette in campo entrambi i nostri personaggi per infliggere il "paliatone" bilaterale oggetto di numerosi trailer del gioco. Il sistema non è chiarissimo nel suo funzionamento (ci è sembrato di avere un qualche controllo semiautomatico anche sul secondo personaggio) ma, in generale, è davvero difficile prevederne il risultato. Inutile dire che con due Cross Assault attivati e quattro personaggi in campo, come si dice nel calcio, "saltano tutti gli schemi" e si torna al vecchio "pesta i bottoni". Spettacolare, ma di dubbia utilità, anche considerando il costo di due barre della Cross Gauge.



MENO È MEGLIO?
Tanta roba. Tantissima roba. Da verificare, imparare e mettere in pratica. Che sarebbe una gran cosa, se non fosse che tutto questo si sovrappone al Pandora Mode e, soprattutto, al famigerato Gem System. All'atto pratico la nostra prova non ci ha detto moltissimo sul bilanciamento del sistema (la build del codice preview testato non salva, quindi non è possibile sbloccare nuove gemme). Ma se non abbiamo motivo di non credere alle parole di Ono e Killian riguardo il bilanciamento del sistema - un po' meno crediamo che sia stato possibile testare tutte le interazioni dei vari sistemi di gioco - possiamo dire con certezza una cosa: che tutto quanto il sistema non c'entra un fico secco con il resto del gioco. Sembra una cosa tirata fuori dal cestone delle "gimmick da picchiaduro" più adatta a un nuovo Gem Fighter piuttosto che a un gioco che di suo ha già una lista di feature che a leggerle di seguito stenderebbe un bisonte.

Nelle prime fasi di gioco il difficile è ovviamente prender la mano con i personaggi di Tekken, che si controllano in un modo totalmente alieno sia rispetto alla serie di provenienza che allo Street Fighter medio - Street Fighter X Tekken
Nelle prime fasi di gioco il difficile è ovviamente prender la mano con i personaggi di Tekken, che si controllano in un modo totalmente alieno sia rispetto alla serie di provenienza che allo Street Fighter medio

A essere cattivi, uno potrebbe dire che è frutto delle insistenze di un addetto al marketing particolarmente ansioso di avere qualcosa da mettere nella lista dei DLC post lancio senza troppi problemi di produzione. Cattiva, forse. Ma quel che è certo, è che raramente, in cucina come nel game design, il concetto "butta tutto dentro" dà buoni risultati. In sintesi, rimanendo in ambito culinario, Street Fighter X Tekken sembra una gigantesca zuppa inglese, con una mescolanza di elementi eterogenei di qualità variabile dal geniale al demenziale, ma che rischia di diventare davvero indigesta per la sovrabbondanza di ingredienti. Se il singolo elemento di per sé sarebbe stato più che accettabile, la sovrapposizione di tante cose così diverse tra loro rischia di causare una mole di problemi di bilanciamento che fatichiamo anche solo a immaginare.

Tutti gli scenari offrono piccole variazioni tra un round e l'altro. Si va dal passaggio giorno/notte a un cambio di scenario più rilevante - Street Fighter X Tekken
Tutti gli scenari offrono piccole variazioni tra un round e l'altro. Si va dal passaggio giorno/notte a un cambio di scenario più rilevante


Commenti

  1. Madison045

     
    #1
    Restano molti punti interrogativi da chiarire leggendo questa preview....
    L idea del pandora mode e delle gemme lascia il tempo che trova
    Speriamo invece che il gioco sia bilanciato discretamente sin dal dayone
  2. utente_deiscritto_116

     
    #2
    In effetti il caso è strano, perchè qui più che una questione di bilanciamento c'è un discorso di marcata imprevedibilità di tutta l'architettura (almeno allo stato attuale). Arrivare ad apprezzare un picchiaduro comporta anche sapere con un minimo di approssimazione cosa rischi a fare una determinata scelta. Se in ogni situazione ci sono 300 possibilità diverse date dall'accavallarsi di un mondo di possibilità incrociate, nonostante il sistema in sè sia molto più "ordinato" nelle singole componenti rispetto ad altri titoli delle serie VS, il risultato è sempre il deprecabile effetto "Circo Togni".
  3. Djsnake

     
    #3
    duffmanIn effetti il caso è strano, perchè qui più che una questione di bilanciamento c'è un discorso di marcata imprevedibilità di tutta l'architettura (almeno allo stato attuale). Arrivare ad apprezzare un picchiaduro comporta anche sapere con un minimo di approssimazione cosa rischi a fare una determinata scelta. Se in ogni situazione ci sono 300 possibilità diverse date dall'accavallarsi di un mondo di possibilità incrociate, nonostante il sistema in sè sia molto più "ordinato" nelle singole componenti rispetto ad altri titoli delle serie VS, il risultato è sempre il deprecabile effetto "Circo Togni".
    Ma poi il difetto strutturale è secondo me quello dei power up a pagamento (le famigerate gemme). Bisogna pagare per vincere? E' abbastanza lol...
  4. utente_deiscritto_116

     
    #4
    In realtà, per il poco che si è visto (al di là di poche gemme standard non è possibile sbloccare nulla nel preview, perchè il codice non salva) il Gem System è bilanciato discretamente. Ogni power up ha un sistema di pesi e contrappesi (tipo attivazioni facilissime che "bruciano" alcuni power up troppo presto, altri con attivazioni assurde o un costo in termini di Cross Gauge) che sono sembrati proporzionati al vantaggio che forniscono. Il sistema è stato oggetto evidentemente di grosse cure, proprio prevedendo che ci sarebbero state pesanti (e in parte motivate) diffidenze. Come dicevo nel pezzo, quasi ogni livello del sistema, preso singolarmente, funziona. Il dubbio è la sovrapposizione di tante cose così eterogenee
  5. Djsnake

     
    #5
    duffmanIn realtà, per il poco che si è visto (al di là di poche gemme standard non è possibile sbloccare nulla nel preview, perchè il codice non salva) il Gem System è bilanciato discretamente. Ogni power up ha un sistema di pesi e contrappesi (tipo attivazioni facilissime che "bruciano" alcuni power up troppo presto, altri con attivazioni assurde o un costo in termini di Cross Gauge) che sono sembrati proporzionati al vantaggio che forniscono. Il sistema è stato oggetto evidentemente di grosse cure, proprio prevedendo che ci sarebbero state pesanti (e in parte motivate) diffidenze. Come dicevo nel pezzo, quasi ogni livello del sistema, preso singolarmente, funziona. Il dubbio è la sovrapposizione di tante cose così eterogenee
    Capito, però nonostante siano bilanciate bene le gemme "in bundle" col gioco, non trovi che il fatto che altre gemme siano acquistabili a parte sbilanci il gameplay?


    Tipo ad esempio io non ho intenzione di acquistare le gemme in dlc, gioco online contro di te che magari hai acquistato tutti i pacchetti e mi fai un mazzo tanto XD
  6. utente_deiscritto_116

     
    #6
    Sarebbe una politica di sviluppo suicida. Se i preorder bonus sono indicativi, i pacchetti di DLC non faranno altro che dare più opzioni di personalizzazione, ma difficilmente troverai "gemma-ti-fine-ti-monto: 3,99 €". D'altro canto, è indiscutibile che la scelta di impedire di disattivarle derivi da logiche di natura puramente commerciale. Il senso pratico delle gemme nell'economia del gioco è così marginale che - parere personale, bada - ci sarebbe stato uno sticazzi collettivo da far tremare le montagne se avessero chiesto pareri in proposito.
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