Genere
Picchiaduro
Lingua
ND
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
9/3/2012

Street Fighter X Tekken

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Datasheet

Produttore
Capcom
Sviluppatore
Capcom
Genere
Picchiaduro
PEGI
12+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
9/3/2012
Hands On

Concentrato di picchiaduro

Capcom e il picchiaduro che vale per tre.

di utente_deiscritto_116, pubblicato il

Nell'iconografia comune, i mostri a più teste hanno sempre personalità divergenti e conflittuali. Così, l'Idra del capcomiano King of Dragons sputerà inevitabilmente fuoco e ghiaccio, il cerbero di Dante's Inferno avrà bocche sbavanti che si ringhiano l'un l'altra, e persino i serpenti gemelli della Tenebra di The Darkness, tra uno spezzatino di mafiosi e l'altro, proveranno a risolvere le loro questioni mangiandosi la faccia a vicenda. L'idea di fondo della questione, scusate il momento da psicologo TV, sembra essere che la convivenza in uno stesso corpo di anime profondamente diverse è destinata inevitabilmente a creare dei problemi più o meno gravi. Ed è proprio questa l'impressione che a tratti abbiamo avuto nel provare il codice preview di Street Fighter X Tekken, arrivato a una manciata di giorni dall'evento milanese in cui abbiamo potuto chiacchierare con l'esplosivo Ono-san. Niente panico: Street Fighter X Tekken è un ottimo picchiaduro, pieno di qualità. Anzi, di più: è almeno tre o quattro ottimi picchiaduro. Che sgomitano tra loro, si interrompono a vicenda, e se capita si rigano la portiera della macchina.

Se le gemme prevedibilmente saranno l’ossatura dei numerosi DLC del gioco, almeno Capcom ci ha risparmiato di dover mettere mano al portafogli per… comprare i colori per l’editor - Street Fighter X Tekken
Se le gemme prevedibilmente saranno l’ossatura dei numerosi DLC del gioco, almeno Capcom ci ha risparmiato di dover mettere mano al portafogli per… comprare i colori per l’editor

IN PACE CON SÉ STESSI
Intendiamoci: l'origine dei conflitti interiori del gioco non viene affatto dallo scontro tra due serie tanto diverse tra loro come Street Fighter e Tekken. Il lavoro svolto da Capcom nel fondere tra loro le due anime ludiche del gioco, anzi, è stato il lato migliore della nostra esperienza. King, Kazuya e compagnia hanno trovato nella matita di Daigo Ikeno un volto nuovo e al contempo familiare, che reinterpreta volti e proporzioni ma senza toccare il character design storico dei personaggi. Al tempo stesso, animazioni e piccoli dettagli come i numerosissimi (spesso divertenti) campionamenti audio ascoltabili durante i match rispettano la "presenza scenica" e la caratterizzazione dei lottatori Namco in modo encomiabile. Meno scontata, e quindi degna di qualche parola in più, è la strada scelta da Ono per adattare il sistema di gioco di Tekken alla bidimensionalità. La soluzione più ovvia sarebbe stata usare semplicemente i simulacri dei personaggi Namco donando loro abilità adatte alla serie Capcom, ma questo avrebbe comportato situazioni destinate a far storcere il naso ai fan, come dotare una buona parte dei personaggi di tecniche dalla distanza stile Hadoken e Sonic Boom, e perdere d'altro canto elementi caratteristici di Tekken come le Tenstring o le Juggle Combo, svuotando di fatto il crossover da ogni significato in termini di “confronto tra stili diversi”.

A dispetto degli screen spettacolari, tecnicamente il gioco appare al momento davvero poco pulito. A tratti sembra siano stati applicati a sproposito alcuni dei filtri aggiuntivi della versione PC di SF IV - Street Fighter X Tekken
A dispetto degli screen spettacolari, tecnicamente il gioco appare al momento davvero poco pulito. A tratti sembra siano stati applicati a sproposito alcuni dei filtri aggiuntivi della versione PC di SF IV

Va a onore di Capcom, quindi, lo sforzo che traspare dalle prime ore di gioco: non solo tutti i personaggi Namco giocabili nel codice testato combattono con tecniche immediatamente riconoscibili e non ci sono stati snaturamenti visibili del parco mosse dei lottatori, ma gli sviluppatori sono riusciti a incorporare nel sistema di gioco quasi tutti gli elementi caratteristici di Tekken: le Tenstring, ad esempio, sono state inserite adattandole alle meccaniche delle Target Combo (ciascun personaggio della scuderia di Tekken ne conta diverse), mentre le juggle sono state salvaguardate inserendo mosse "launcher" sia universali (HP+HK) che incorporate in varie tecniche (prima di tutte la Cross Rush, una delle chiavi di volta del sistema di gioco, il cui funzionamento è stato illustrato nella preview di qualche giorno fa). Persino meccaniche come la caratteristica Wall Slam dei picchiaduro Namco o le Counter dalle vistose proprietà aggiuntive sono entrate nella "dimensione Capcom". E se qualcuno si stesse chiedendo come possano Jin e Heiachi avere speranze contro l'inevitabile spam di Hadoken, è presto detto: tutta la scuderia Namco del gioco possiede qualche tecnica "avanza-e-schiva" che consente di attraversare indenne il fuoco di sbarramento caratteristico dei match di Street Fighter, portando il combattimento fino al corpo a corpo.

Il sistema di controllo dei personaggi Namco può essere tranquillamente gestito tramite quattro soli tasti (con relativo effetto nostalgia “del cabinato al baretto della spiaggia”). Il lavoro di design dei controlli deve essere stato titanico - Street Fighter X Tekken
Il sistema di controllo dei personaggi Namco può essere tranquillamente gestito tramite quattro soli tasti (con relativo effetto nostalgia “del cabinato al baretto della spiaggia”). Il lavoro di design dei controlli deve essere stato titanico


Commenti

  1. Madison045

     
    #1
    Restano molti punti interrogativi da chiarire leggendo questa preview....
    L idea del pandora mode e delle gemme lascia il tempo che trova
    Speriamo invece che il gioco sia bilanciato discretamente sin dal dayone
  2. utente_deiscritto_116

     
    #2
    In effetti il caso è strano, perchè qui più che una questione di bilanciamento c'è un discorso di marcata imprevedibilità di tutta l'architettura (almeno allo stato attuale). Arrivare ad apprezzare un picchiaduro comporta anche sapere con un minimo di approssimazione cosa rischi a fare una determinata scelta. Se in ogni situazione ci sono 300 possibilità diverse date dall'accavallarsi di un mondo di possibilità incrociate, nonostante il sistema in sè sia molto più "ordinato" nelle singole componenti rispetto ad altri titoli delle serie VS, il risultato è sempre il deprecabile effetto "Circo Togni".
  3. Djsnake

     
    #3
    duffmanIn effetti il caso è strano, perchè qui più che una questione di bilanciamento c'è un discorso di marcata imprevedibilità di tutta l'architettura (almeno allo stato attuale). Arrivare ad apprezzare un picchiaduro comporta anche sapere con un minimo di approssimazione cosa rischi a fare una determinata scelta. Se in ogni situazione ci sono 300 possibilità diverse date dall'accavallarsi di un mondo di possibilità incrociate, nonostante il sistema in sè sia molto più "ordinato" nelle singole componenti rispetto ad altri titoli delle serie VS, il risultato è sempre il deprecabile effetto "Circo Togni".
    Ma poi il difetto strutturale è secondo me quello dei power up a pagamento (le famigerate gemme). Bisogna pagare per vincere? E' abbastanza lol...
  4. utente_deiscritto_116

     
    #4
    In realtà, per il poco che si è visto (al di là di poche gemme standard non è possibile sbloccare nulla nel preview, perchè il codice non salva) il Gem System è bilanciato discretamente. Ogni power up ha un sistema di pesi e contrappesi (tipo attivazioni facilissime che "bruciano" alcuni power up troppo presto, altri con attivazioni assurde o un costo in termini di Cross Gauge) che sono sembrati proporzionati al vantaggio che forniscono. Il sistema è stato oggetto evidentemente di grosse cure, proprio prevedendo che ci sarebbero state pesanti (e in parte motivate) diffidenze. Come dicevo nel pezzo, quasi ogni livello del sistema, preso singolarmente, funziona. Il dubbio è la sovrapposizione di tante cose così eterogenee
  5. Djsnake

     
    #5
    duffmanIn realtà, per il poco che si è visto (al di là di poche gemme standard non è possibile sbloccare nulla nel preview, perchè il codice non salva) il Gem System è bilanciato discretamente. Ogni power up ha un sistema di pesi e contrappesi (tipo attivazioni facilissime che "bruciano" alcuni power up troppo presto, altri con attivazioni assurde o un costo in termini di Cross Gauge) che sono sembrati proporzionati al vantaggio che forniscono. Il sistema è stato oggetto evidentemente di grosse cure, proprio prevedendo che ci sarebbero state pesanti (e in parte motivate) diffidenze. Come dicevo nel pezzo, quasi ogni livello del sistema, preso singolarmente, funziona. Il dubbio è la sovrapposizione di tante cose così eterogenee
    Capito, però nonostante siano bilanciate bene le gemme "in bundle" col gioco, non trovi che il fatto che altre gemme siano acquistabili a parte sbilanci il gameplay?


    Tipo ad esempio io non ho intenzione di acquistare le gemme in dlc, gioco online contro di te che magari hai acquistato tutti i pacchetti e mi fai un mazzo tanto XD
  6. utente_deiscritto_116

     
    #6
    Sarebbe una politica di sviluppo suicida. Se i preorder bonus sono indicativi, i pacchetti di DLC non faranno altro che dare più opzioni di personalizzazione, ma difficilmente troverai "gemma-ti-fine-ti-monto: 3,99 €". D'altro canto, è indiscutibile che la scelta di impedire di disattivarle derivi da logiche di natura puramente commerciale. Il senso pratico delle gemme nell'economia del gioco è così marginale che - parere personale, bada - ci sarebbe stato uno sticazzi collettivo da far tremare le montagne se avessero chiesto pareri in proposito.
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