Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Inglese
PEGI
ND
Prezzo
55,44 Euro
Data di uscita
17/1/2003

Sudden Strike II

Sudden Strike II Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Strategico in tempo reale
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
17/1/2003
Lingua
Inglese
Giocatori
1
Prezzo
55,44 Euro

Lati Positivi

  • Impareggiabile spessore strategico
  • Accuratezza storica senza pari
  • Interfaccia ben studiata
  • Praticamente eterno

Lati Negativi

  • Multiplayer senza supporto di terzi
  • Complessità a volte eccessiva
  • Genere di rappresentazione grafica non più attualissima

Hardware

Nel panorama attuale Sudden Strike II è probabilmente uno dei giochi meno pretenziosi a livello di risorse hardware. Basta anche un Pentium II a 350 MHz per giocarlo più che dignitosamente anche se ora, a causa della accresciuta complessità del gameplay, 128 MB di RAM appaiono più che consigliabili. Il gioco è stato provato su un Pentium III a 1 GHz con 512 MB di RAM, GeForce 2 GTS, Soundblaster Platinum a una risoluzione di 1024x768, chiaramente senza rallentamenti.

Multiplayer

Il multiplayer in Sudden Strike II è possibile solamente collegandosi direttamente a un altro utente dato che non sono disponibili directory di scenari già lanciati o utenti su server come quelli di GameSpy. Se escludiamo questo aspetto, il multiplayer si comporta più che bene, ma ci auguriamo che Fireglow ripensi questo aspetto del suo capolavoro prima o poi.

Link

Recensione

Sudden Strike II

Uno strategico in tempo reale talmente accurato da mettere a dura prova le nozioni di uno storico della Seconda Guerra Mondiale. Un livello di strategia degno della scuola militare di WestPoint. Una fama che si allarga a partire dal primo Sudden Strike all'expansion pack Sudden Strike Forever. Sudden Strike II è arrivato, e con un'iniezione di spessore e realismo!

di Gianluca Tabbita, pubblicato il

Sudden Strike è uno di quei titoli che semplificano, condensano, colgono il meglio di un genere restituendoci la sua intima essenzialità. Sudden Strike con un "colpo di mano" ha rivoluzionato il genere, distillando un concentrato di tattica sull'aspetto prettamente bellico dello strategico in tempo reale a discapito del lato gestionale/organizzativo, forse troppo prosaico per reggere il confronto con la tensione (anche intellettuale) dei combattimenti. In Sudden Strike 2 l'eccellenza sfida se stessa in un gioco all'ultimo grado di realismo ottenibile: se i tank sono perfetti perchè non prevedere un equipaggio e caratteristiche offensive variabili a seconda dei soldati imbarcati? Se i soldati si differenziano per corpo e specializzazione perché non introdurre anche medici, piloti e commando? Se le truppe di terra sono così realistiche e diversificate perchè non ampliare la rosa di navi, aerei e mezzi ferroviari prevedendo missioni specifiche per gli stessi? Detto in questi termini sembrerebbe un sofisticato "more of the same" eppure questo affinamento della varietà e della peculiarità di mezzi e uomini aggiunge veramente un ulteriore grado di spessore al gioco.

SQUADRA CHE VINCE...

Squadra che vince non cambia, almeno così sembra pensarla Fireglow relativamente all'impianto grafico, che rimane pressocchè invariato se si esclude un livello di dettaglio superiore per mezzi e uomini e le nuove animazioni di edifici ormai completamente demolibili. Quindi la vista rimane isometrica e le unità bidimensionali. Un fan della serie si troverà perfettamente a suo agio in questa ambientazione, che in effetti ha ancora i suoi vantaggi quali il superbo livello di dettaglio raggiungibile: nonostante l'incredibile livello di miniaturizzazione delle truppe (necessario per avere un colpo d'occhio "strategico" del territorio) è ancora possibile distinguere particolari della divisa come il genere di copricapo/elmetto di un soldato o la pistola di un ufficiale mentre fa fuoco. In particolare la consistenza ferrosa di carri armati, jeep e mortai è restituita con grande fedeltà e senza trascurare l'effetto usura ottenuto tramite lo sporco e le piccole ammaccature visibili sulla superficie dei mezzi.
La stessa fedeltà si riscontra in aerei, navi e treni. Le animazioni sono quelle dei classici strategici in tempo reale in due dimensioni: mentre i soldati corrono, strisciano, sminano e si accendono una sigaretta durante le pause con grande realismo (per poi rimanere vittima di una granata che sparpaglia le loro membra ovunque con nostra somma disperazione) i mezzi ruotano con scatti di novanta gradi per l'ovvia connessione col fondale isometrico, ogni possibile manifestazione di inerzia o di rinculo è cancellata dalla necessità di mantenere una precisione "scacchieristica" nei movimenti e piazzamento dei mezzi. In definitiva, le animazioni legnose sono causate dalle interconnesse funzionalità tattiche e non si possono biasimare eccessivamente, pur essendo lecito desiderare di meglio. Le esplosioni, in linea con quanto avviene sotto il profilo animazioni, avvengono in due fotogrammi: mezzo che esplode e mezzo bruciato e semidistrutto cui segue dopo un po' l'eliminazione dello stesso dalla visuale.
Per fortuna a sostegno delle animazioni intervengono effetti pieni, realistici e convincenti, dal mortaio alle grida dei soldati fino al semplice colpo di pistola, gli effetti riempiono i woofer o fanno brillare i tweeter a loro meglio. Lo scenario è un misto accuratamente studiato di valli, pendii, villaggi, intersezioni stradali con condizioni meteorologiche variabili. Lo scacchiere è molto ampio e fornisce spazio sufficiente per le missioni più complesse.

L'ARTE DI MUOVERE GLI ESERCITI

Strategicamente Sudden Strike 2 ha lo spessore di un'enciclopedia Treccani, le nuove caratteristiche si sono aggiunte a quelle persistenti creando uno degli strategici più interessanti e realistici in assoluto. Iniziando dalle unità base, i soldati hanno ognuno la loro specialità, arma, caratteristiche peculiari. Tra gli altri abbiamo portatori di fucile, di mitragliatrice, di lanciafiamme, personale anti-carro, commando (unità capaci di pilotare automezzi) e cecchini. Per dare un'idea della differenza tra le diverse unità aggiungiamo che i soldati col fucile sono eccellenti se appostati sulle alture o comunque in una posizione rialzata rispetto al nemico, quelli con mitragliatrice diventano macchine di sterminio a cavallo di mezzi corazzati o tank, i cecchini presentano la maggiore gittata e la precisione e possono fare la differenza grazie al telescopio montato sul fucile, che gli permette di guardare più lontano, proprio come gli ufficiali, mentre l'ovvio uso dei lanciafiamme è indicato per combattimenti ravvicinati e tra gli edifici.
Gli ufficiali con il loro binocolo sono essenziali in un gioco dove la linea immaginaria che demarca l'orizzonte visibile (prima del così detto "fog of war") è al contempo la nostra più grande nemica e la migliore alleata per tendere delle imboscate. Lo spazio visibile é piuttosto ristretto e si restringe ulteriormente se siamo al comando di mezzi corazzati senza personale allo scoperto, oltre lo spazio visibile potrebbe esserci un mortaio o un gruppo di carri armati: l'ignoto é il pericolo più grande.
Conoscere la posizione esatta dei mezzi nemici è il modo migliore per vincere, per questo i nostri soldati sono chiamati a strisciare sotto la vegetazione (che li nasconde parzialmente) per identificare le truppe avversarie fungendo automaticamente da occhi per la nostra artiglieria o i tank. A questo scopo, trovarsi in una posizione sfavorevole può complicarci notevolmente il compito: dall'alto non solo i pezzi d'artiglieria hanno una maggiore gittata, ma sono anche meno visibili. I medici dovranno accorrere spesso per salvare quell'ufficiale o quel pilota che può fare la differenza tra la disfatta e la vittoria: ora ogni soldato ha il suo personale bagaglio di esperienza e i veterani saranno più veloci e precisi dei marmittoni.
Abbiamo anche nuovi comandi da dare alla truppa, oltre ai noti minare e sminare, sparpagliarsi, costruire o riparare varie installazioni, attaccare o andare all'assalto, ora possiamo dar comando di buttarsi a terra facendo avanzare gli uomini con i gomiti, un'aggiunta fondamentale sia strategicamente (si offre un bersaglio inferiore) sia scenograficamente. Mentre mortai e nidi di mitragliatrici possono essere usati da tutti i soldati, i piloti sono gli unici che possono guidare i mezzi motorizzati, quindi sono preziosissimi se la nostra strategia consiste nel bloccare i mezzi corazzati nemici, eliminare l'equipaggio e usarli a nostro favore. Molta della tattica ruota intorno all'impossessarsi dei lanciagranate e dei mezzi avversari, infatti la potenza di questi pezzi d'artiglieria non è neanche paragonabile a quella delle normali mitragliatrici per questo le posizioni chiave si difendono con gli indispensabili "calibri grossi", anche se questo non esclude affatto tattiche di guerriglia o di aggiramento che impiegano il maggior raggio d'azione dei cecchini, o un attacco improvviso per prendere di spalle cannoni posizionati sul versante sbagliato.
Per questo lo studio delle posizioni da assegnare ai soldati (compresa la comprensibile scelta di occupare casali e casette sul campo di battaglia per mettersi al riparo dal fuoco dei cecchini, se non da quello dei carri armati) e mezzi e le missioni di avanscoperta sono fondamentali per la buona riuscita di una missione, tanto quanto un costante approvvigionamento di rifornimenti. Infatti i portentosi tank e le autoblindo non si alimentano d'aria ma hanno bisogno di munizioni in mancanza delle quali cessano di essere eccezionali macchine di distruzione e diventano inoffensivi dinosauri metallici. E' fondamentale trovare munizioni e rifornimenti del nemico e appropriarsene per proseguire battaglie altrimenti impossibili.

CAMPAGNE MILITARI O MISSIONI?

In Sudden Strike 2 non disponiamo di risorse producibili e quindi potenzialmente illimitate: le missioni e le campagne (che contemplano la possibilità di condurre gli eserciti di Germania, Gran Bretagna, Stati Uniti, Giappone, URSS) mediamente più complesse di quelle del precedente episodio, ci mettono al comando di piccole unità o di un esercito e sono concepite alla stregua di "puzzle tattici" dove situazioni più o meno difficili possono trovare sbocco in qualsiasi modo che contempli la capacità di concepire una strategia vincente servendosi dei mezzi a disposizione. Non mancheranno i rinforzi, o gli attacchi a sorpresa del nemico: la situazione non è preordinata nei dettagli fin dall'inizio e, come nella realtà, ci sono delle sorprese e cose che non vanno come programmato dal comando.
In ogni caso il movimento delle truppe nemiche si mantiene sempre molto credibile, con imboscate, perlustrazione dei punti caldi, attacchi massicci lì dove la CPU non vuol perdere posizioni e controffensive che seguono i nostri successi. L'unico difetto delle missioni è l'altra faccia della medaglia delle situazioni studiate a tavolino dai designer: una volta portate a termine sappiamo a grandi linee cosa dobbiamo aspettarci e alcune delle mosse che il computer prenderà certamente, a differenza, insomma, degli strategici che partono da situazioni di totale "tabula rasa". In ogni caso, ammesso di non stancarsi di una certa ponderosità di fondo del sofisticato gameplay, le missioni e le campagne saranno sufficienti per tenerci impegnati mesi e mesi.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Se avete amato il primo Sudden Strike, ed è francamente difficile che non vi sia piaciuto a meno che non odiate gli strategici, Sudden Strike II rappresenterà il degno completamento dell'opera dei Fireglow. Sudden Strike II non aggiunge realmente qualcosa di rivoluzionario allo strategico tedesco, ma ne incrementa decisamente il dettaglio, l'accuratezza e lo spessore al punto da apparire come la più logica e naturale incarnazione di Sudden Strike del momento, come se il primo episodio fosse solo una specie di versione preliminare. I ragazzi di Fireglow hanno migliorato ulteriormente il gameplay incrementando il realismo e la portata strategica dei combattimenti; la grafica è rimasta pressocchè la stessa, ma lo scenario completamente demolibile dà le sue soddisfazioni, mentre latita ancora il multiplayer on line assistito da società come GameSpy: organizzare partite via Internet è ancora affidato all'intraprendenza dei singoli. Grandiosa la longevità offerta da missioni singole e campagne militari (una per ciascuno dei cinque schieramenti) e buona è anche l'intelligenza del computer. L'unico limite di sfruttamento possibile la difficoltà, non certo di poco conto. More of the same? Se fossero tutti così la risposta non potrebbe essere che "yes!".