Genere
Picchiaduro
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
1200 MSP
Data di uscita
26/11/2008

Super Street Fighter II Turbo HD Remix

Super Street Fighter II Turbo HD Remix Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Capcom
Sviluppatore
Backbone Entertainment
Genere
Picchiaduro
PEGI
16+
Distributore Italiano
Xbox Live Arcade
Data di uscita
26/11/2008
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
2
Prezzo
1200 MSP
Formato Video
HDTV

Hardware

Street Fighter II Turbo HD Remix è un titolo esclusivamente scaricabile e acquistabile presso il MarketPlace di Xbox Live (o prossimamente attraverso il PlayStation Network). La sua dimensione è di circa 350 MB ed è pertanto richiesto uno spazio sufficiente nelle periferiche di memorizzazione (Hard Disk o Memory Unit).

Multiplayer

Supporto multiplayer per due giocatori in contemporanea. Varie modalità disponibili sia offline che online, come stanze fino a un massimo di sei giocatori o mini tornei.
Recensione

Qualcosa non funziona...

Bug e problemi del nuovo picchiaduro di Capcom.

di Angel-666, pubblicato il

Nonostante sia uscito con un ritardo di oltre un anno, Super Street Fighter II Turbo HD Remix non è privo di difetti. A quanto pare neanche la beta pubblica rilasciata in estate su Xbox Live è servita ad evitare i molteplici e fastidiosi bug grafici, sonori e del gioco online. Premettiamo subito che il cuore vero e proprio del gioco, e cioè la giocabilità, non risulta affatto compromessa dai suddetti difetti che però infastidiscono e spezzettano un'esperienza di gioco altrimenti ottima.

I Bug

Iniziando dal comparto grafico troviamo uno dei bug più fastidiosi: dopo un numero casuale di partite dentro una stanza con più giocatori, le barre dell'energia e il segnalatore delle vittorie dei round si bloccano al momento della conclusione del match precedente, impedendo quindi di capire la quantità di energia rimasta. Purtroppo l'unico modo di sbarazzarsi di questo problema è quello di uscire dalla stanza per poi rientrarvi. Quando ci sono molti giocatori però si è costretti a rifare tutta la fila partendo dall'ultima posizione, cosa che può risultare abbastanza frustrante specialmente se si era realizzata una lunga serie di vittorie.
Il sonoro pare invece essere animato da volontà propria, visto che ad intervalli più o meno casuali la musica smette di funzionare lasciandoci con un deprimente silenzio di sottofondo (per fortuna solitamente i rumori dei colpi e le voci dei combattenti rimangono): anche qui l'unico modo per sistemare la situazione è il solito, uscire dalla stanza tornando al menu principale e poi farvi ritorno. Alcuni utenti hanno inoltre riportato problemi anche con gli effetti sonori che appaiono e scompaiono, e col volume degli stessi che tende ad alzarsi da solo.

Le disconnessioni

Per quanto concerne invece la parte online, che per quanto riguarda il comportamento all'interno del match ricordiamo essere molto buona (si può infatti giocare senza problemi con tutti gli sfidanti geograficamente non troppo distanti o comunque con tutti coloro il cui ping non superi i 150ms), abbiamo varie e frequenti disconnessioni tra una partita e l'altra, che potrebbero spazientire le persone alla ricerca di qualche incontro rapido. Recentemente è stato scoperto un ulteriore bug che riguarda esclusivamente il personaggio Vega, che per qualche oscuro motivo è molto spesso causa di disconnessioni (che portano poi ad alterazioni della classifica, visto che le vittorie o le sconfitte assegnate dal gioco non rispecchiano ciò che è effettivamente avvenuto sul campo di battaglia), sia se viene usato come proprio lottatore, sia nel caso in cui venga affrontato come rivale. Come se non bastasse, il piazzamento nella classifica globale può venire azzerato, cosa che è aumentata notevolmente di frequenza negli ultimi tempi, e il povero utente è costretto a vedere tutta la fatica fatta in precedenza sfumare nel nulla. La frequenza dei suddetti bug appare leggermente più elevata su Playstation 3, anche se purtroppo nessuna delle due versioni ne è totalmente priva.
Viene da chiedersi come mai gli sviluppatori non si siano accorti di tutti questi problemi, alcuni davvero palesi ed evidenti, prima di rilasciare Super Street Fighter II Turbo HD Remix al pubblico pagante, soprattutto vista l'innegabile bontà del prodotto dal punto di vista della giocabilità.
A questo punto non rimane che sperare in nell'uscita di una patch correttiva che metta a posto le cose, ma da Capcom non è ancora stato dato alcun annuncio a riguardo.


Commenti

  1. Altered Beast

     
    #1
    Costa 1200 punti, ovvero una dozzina di euro, giusto?
  2. Angel-666

     
    #2
    Altered Beast ha scritto:
    Costa 1200 punti, ovvero una dozzina di euro, giusto?
     esatto
  3. Enkida

     
    #3
    Per il PSN europeo ancora silenzio assoluto? 
  4. franz899

     
    #4
    Enkida ha scritto:
    Per il PSN europeo ancora silenzio assoluto?

    La versione usa ha anche l'italiano poi, chisa cosa c'è da verificare.
  5. Atlas

     
    #5
    Altered Beast ha scritto:
    Costa 1200 punti, ovvero una dozzina di euro, giusto?
     
    Qualcosa di più vicino ai 14.

    Scaricata la demo, bello in HD, peccato abbia le stesse (poche) animazioni del vecchio. Stona decisamente troppo.
  6. Angel-666

     
    #6
    Atlas ha scritto:
    Qualcosa di più vicino ai 14.

    Scaricata la demo, bello in HD, peccato abbia le stesse (poche) animazioni del vecchio. Stona decisamente troppo.
     non potevano modificare i frame o sarebbe cambiato l'intero gioco. ricordiamoci sempre che è un remake, e anche il budget è da remake per il live arcade. se avessero dovuto aggiungere anche altri frames tanto valeva fare un gioco nuovo, visto che sarebbero cambiati praticamente tutti i contrasti e le mosse.
  7. Atlas

     
    #7
    Angel-666 ha scritto:
    non potevano modificare i frame o sarebbe cambiato l'intero gioco. ricordiamoci sempre che è un remake, e anche il budget è da remake per il live arcade. se avessero dovuto aggiungere anche altri frames tanto valeva fare un gioco nuovo, visto che sarebbero cambiati praticamente tutti i contrasti e le mosse.
     
    Non capisco, scusa se fra due frame, A e C che sono oggi e C ed E... avessero aggiunto B e D, lasciando invariato il tempo complessivo per arrivare da A a C e da C a E, perchè sarebbero cambiati contrasti e mosse? Si tratta solo di aggiungere un passaggio grafico un più che avrebbe reso l'azione più fluida.
    Anche perchè in alta definizione la "scattosità" è ancora più evidente che in bassa.
  8. Angel-666

     
    #8
    Atlas ha scritto:
    Non capisco, scusa se fra due frame, A e C che sono oggi e C ed E... avessero aggiunto B e D, lasciando invariato il tempo complessivo per arrivare da A a C e da C a E, perchè sarebbero cambiati contrasti e mosse? Si tratta solo di aggiungere un passaggio grafico un più che avrebbe reso l'azione più fluida.
    Anche perchè in alta definizione la "scattosità" è ancora più evidente che in bassa.
     anche la fluidità può spiazzare. guarda per esempio street fighter iv, ha moltissimi frames tra una mossa e l'altra, anche se per esempio alcune mosse hanno lo stesso tempo di scopertura del 2, ma il feeling è diverso. principalmente comunque è stato un problema di budget.
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