Datasheet
- Produttore
- Bethesda Softworks
- Sviluppatore
- Bethesda Softworks
- Genere
- Action RPG
- PEGI
- 18+
- Data di uscita
- 10/7/2012
- Giocatori
- 1
Lati Positivi
- Buona longevità, quest principale piacevole
- Vampiri e Licantropi hanno ora un senso
- Armi, nemici e compagni inediti
Lati Negativi
- Pessima gestione del Signore Vampiro
- Restano ancora alcuni bug e crash
- Troppo “more of the same” per i veterani del gioco
Hardware
Lati Negativi
Link
Lucidate l’armatura, si torna a Tamriel
I signori della notte sono più potenti che mai. Ma anche piuttosto imbranati.
E finalmente ci siamo. Sebbene Dawnguard, la prima espansione di Skyrim, sia uscita ufficialmente il 10 luglio in esclusiva su Xbox360, per noi europei il vero esordio è avvenuto in realtà un paio di giorni fa, con il rilascio della patch che ha messo fine al tremendo guazzabuglio di bug, causa di rabbia e imbarazzo in tutto il Web: un disastro tale da averci costretto a rimandare la recensione. Ora che il grosso dei problemi è stato risolto, abbiamo finalmente potuto provare in maniera completa il primo contenuto speciale per il pluripremiato quinto capitolo della saga delle Elder Scrolls.
Diciamolo subito, Dawnguard non è un nuovo Shivering Isles, l’apprezzata espansione di Oblivion. Questo primo DLC non tenta infatti di rivoluzionare il suo genitore, ma piuttosto di migliorarne e arricchirne la già corposa esperienza con nuove fazioni ed equipaggiamenti, alcuni piccoli ma significativi update e soprattutto con l’approfondimento delle figure dei licantropi e dei vampiri, che nel gioco originale non hanno mai potuto esprimere il loro pieno potenziale; inoltre, stando alle dichiarazioni di Bethesda, Dawnguard è soltanto il primo dei progetti previsti per Skyrim, e quasi certamente non il più grande. Nell’attesa quindi di contenuti che possano introdurre novità più radicali, spazzoliamo la pelliccia, lucidiamoci i canini e prepariamoci ancora una volta a vagare per le gelide lande di Tamriel.

DRACULA O VAN HELSING? A VOI LA SCELTA
La vita di un Dovahkiin può essere davvero dura. Certo, siamo delle leggende viventi, possiamo spazzare via i nemici con un urlo o imporre le nostre ragioni a un sovrano con la sola forza del carisma. Ma tra la minaccia mortale del demoniaco Alduin, una guerra civile da risolvere e tante altre piccole e grandi beghe da sbrogliare, non c’è mai il tempo di tirare il fiato. Possono le cose complicarsi ancora di più? Senza dubbio, specialmente quando decidiamo di accettare la proposta di un misterioso messaggero (a patto che il nostro personaggio sia almeno di livello 10, il minimo per poter accedere alla missione), che ci chiede di entrare nei ranghi del misterioso ordine dei Dawnguard. In breve tempo, ci ritroveremo nella omonima fortezza, dove il capo dell’ordine, Isran (finalmente in armatura completa, e non in mutande come accadeva prima della patch) ci spiegherà che sta tentando di riportare alla gloria originale questo antico gruppo di guerrieri, fin dall’antichità impegnato in una lotta senza quartiere contro la razza dei vampiri. A quanto pare, qualcosa si sta muovendo nel mondo dei signori della notte, e i Dawnguard sono decisi a indagare. Senza voler svelare nulla della storia, ci limiteremo a dire che ben presto ci ritroveremo al centro di una serie di intrighi, e ci toccherà decidere da che parte stare, se da quella dei cacciatori o da quella delle prede: a seconda di cosa sceglieremo, la storia si dividerà in due tronconi, ognuno con le proprie missioni (che comunque spesso convergeranno) e peculiarità, per un totale di ben 37 quest e 22 nuovi luoghi da esplorare.

È fuor di dubbio che la missione principale di Dawnguard rappresenti la side quest più lunga e articolata vista finora in Skyrim, e la possibilità di provare due punti di vista diversi depone a favore della rigiocabilità; c’è da dire, però, che la maniera in cui la storia si articola non si distacca molto da quel che abbiamo già visto e provato in precedenza. I Dawnguard in particolare, nella loro genesi e nel modo di agire, ricordano in più punti le Blade, e le missioni seguono perlopiù il classico canovaccio del “vai nel luogo x e uccidi il bersaglio”, o “recupera l’oggetto y”. In più, se è vero che alcune delle nuove ambientazioni sono molto evocative e l’intreccio riesce a piazzare qualche bella sorpresa, approfondendo questioni trattate superficialmente in Skyrim e soprattutto introducendo alcuni NPC particolarmente ben riusciti (ricordiamo che questo DLC ne offre ben 80 completamente nuovi), si ha a volte l’impressione che alcune vicende si svolgano troppo in fretta, e che più che alla storia in sé si badi a correre dietro ai cursori. Mai come in questo caso, anche il più convinto fra i paladini del bene e dalla giustizia sarà tentato di votarsi al lato oscuro. La fazione dei vampiri è senza dubbio quella riuscita meglio, grazie a un buon numero di personaggi efficaci (nel loro essere deliziosamente psicopatici) e una trama più interessante. Soprattutto, la possibilità di trasformarsi in un Signore Vampiro davvero spaventoso rende il dovuto rispetto a queste leggendarie creature, che da anni prodotti editoriali e cinematografici massacrano e riducono a esangui damerini pronti a buttare a mare immortalità e poteri per la prima studentessa di passaggio. Dal canto loro, i Dawnguard soffrono di un background decisamente più piatto e che ha un forte sapore di “già visto” per chi è avanti nel gioco, ma dispongono comunque di alcuni graditi bonus come nuovi set di armature, la possibilità di realizzare e migliorare la balestra, introdotta qui per la prima volta e valido strumento di morte per quelli che preferiscono l’approccio a distanza, e un bell’esercito di troll corazzati da utilizzare in battaglia.

COME TI SUCCHIO VIA L’ANIMA, O TI MANGIO IL CUORE
Storia a parte, la novità più succosa di Dawnguard è senza dubbio l’approfondimento che Bethesda ha operato sulle creature della notte per eccellenza, i vampiri e i licantropi, grazie a due completi set di abilità nuovi di zecca che rendono le mutazioni finalmente valide, e non solo un contorno folkloristico. Fortunatamente, il team ha avuto un occhio di riguardo nei confronti della moltitudine degli utenti che possiede personaggi di livello alto: il sistema di sblocco delle skill non funziona come in Skyrim, cioè praticando con costanza le varie abilità, ma dipende dalla quantità di sangue bevuta o dal numero di cuori sbranati, cosicché anche Dovahkiin di altissimo livello potranno con un po’ di pazienza godere di tutti i nuovi poteri proposti. Volendo fare un paragone tra le due creature, il Signore Vampiro offre indubbiamente le possibilità più interessanti, potendo per esempio controllare le menti dei nemici, trasformarsi in uno stormo di pipistrelli per fuggire velocemente da situazioni intricate o sfruttare la visione notturna per avvicinarsi a ignari avversari con il favore delle tenebre. Il succhiasangue ha inoltre a disposizione due diverse posizioni di offesa che consentono di utilizzare semplici ma brutali attacchi fisici, o sfruttare i poteri dell’oscurità per risucchiare la vita degli avversari e, una volta uccisi, trasformarli in docili schiavi. Il licantropo invece non bada alle raffinatezze, e le sue skill puntano soprattutto ad aumentarne potenza, resistenza e capacità di seminare il panico fra gli avversari; se poi un solo mannaro vi dovesse sembrare troppo poco, potrete sempre evocarne un altro in aiuto tramite l’apposita abilità. Indubbiamente le due trasformazioni portano un po’ di aria nuova nel sistema di combattimento, invitando a nuovi e interessanti approcci, ma sono accompagnate purtroppo da alcuni fastidiosi problemi. Ci riferiamo in particolare al Signore Vampiro, che essendo più grosso dell’umano medio capita alle volte che non riesca ad attraversare porte, passaggi o scale chiaramente non progettate per creature di questa stazza. Mentre si è in forma vampirica, inoltre, non si possono utilizzare gli incantesimi da mago (sebbene quelli a disposizione siano più che sufficienti), né è possibile aprire casse, raccogliere oggetti o selezionare la mappa. Tutto ciò costringe di conseguenza a continue trasformazioni da vampiro a umano che, specie nel bel mezzo di un combattimento, possono risultare tediose e frustranti in quanto richiedono un certo numero di secondi durante i quali saremo del tutto inermi e vulnerabili agli attacchi avversari.

TANTO SKYRIM IN PIÙ, MA È SEMPRE LUI
Dawnguard, oltre alle maggiori introduzioni, porta anche una serie di piccole e gradite novità. Prima di tutto, per la gioia dei guerrafondai, potremo finalmente forgiare armi con le ossa di drago e creare frecce di tutti i tipi, senza dover più rovistare continuamente nei cadaveri. Inoltre, i dardi della balestra possono essere incantati in vario modo, con risultati davvero esplosivi. A una maggiore potenza d’attacco rispondono un buon numero di nuove versioni dei vecchi nemici, o mostruosità completamente inedite. Falmer picchiatori, Chaurus cacciatori ed enormi Gargoyle tenteranno continuamente di farci la pelle, mentre quelli che cercano un po’ di sfida avranno il piacere di fare la conoscenza con enormi guardiani scheletrici armati di mazze draconiche e soprattutto il drago leggendario, più potente dello stesso Alduin. I seguaci delle arti magiche infine non si sentano esclusi, perché per loro ci saranno nuovi incantesimi e benedizioni, e i nostri Sangue di Drago potranno sgolarsi con quattro nuovi urli.

La longevità di questo DLC merita un discorso più articolato, considerato anche il prezzo non esattamente popolare. Circa 10 ore sono necessarie per completare la storia principale, e quasi altrettante per scoprire tutti i dettagli e portare a termine ogni missione secondaria che Dawnguard ha da offrire; circa una ventina di ore complessive, quindi, che è più di quanto offrano alcuni giochi moderni venduti a prezzi ben maggiori. Chi sta valutando ancora l’acquisto del gioco, o comunque è ancora nelle sue fasi iniziali, trarrà sicuramente le maggiori soddisfazioni da questo DLC, perché potrà sfruttare da subito i numerosi update che introduce e, soprattutto, trovare un livello di sfida adeguato: in questo caso, Dawnguard è certamente un acquisto consigliatissimo.
Il discorso è diverso per i veterani del gioco, quelli cioè che hanno esaurito ogni possibilità che Skyrim potesse offrire e posseggono personaggi ultrapotenti. Neanche le nuove creature introdotte in Dawnguard sono in grado di tenere testa a personaggi di alto livello, ed è possibile attraversare la quest principale come un uragano, spazzando via tutto e tutti e terminandola in breve tempo. Privati di una sfida adeguata, i giocatori che hanno fame di novità più sostanziali per indossare di nuovo l’armatura potrebbero trovare in qualche missione extra e un discreto numero di nuovi equipaggiamenti un incentivo troppo basso per sborsare l’alta cifra richiesta.
