Genere
ND
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
15/12/2002

The Getaway

The Getaway Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment Europe
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
15/12/2002
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1

Hardware

The Getaway è pensato per essere giocato con una PlayStation 2 PAL, una Memory Card e un joypad DualShock.

Multiplayer

The Getaway non conterrà alcuna modalità multigiocatore.

Link

Anteprima

The Getaway

Un'idea. Amata, coltivata a lungo, destinata a concretizzarsi dapprima su PlayStation e poi sulla nuova e potente PlayStation 2 che prometteva visioni da sogno. Dopo tre anni di attesa la creatura più bella di Team Soho è quasi pronta a sbocciare: in una Londra digitale affascinante come non mai, una storia di crimine, vendetta e giustizia si appresta a lasciare un segno importante.

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Sembrava perso nelle nebbie del vaporware e invece eccolo qui, reale, fisico, vivido come un film, protagonista fra i titoli persentati da Sony all'E3 2002 e ormai avviato sul viale del debutto. The Getaway è quasi un sinonimo di PlayStation 2: se ne parla da anni, ancor prima che il monolito nero di Sony apparisse sul mercato. E' un ambizioso progetto, concepito ancora in era PlayStation (la prima) e traghettato successivamente su PS2, la culla che ne ha espanso infinitamente le potenzialità al punto però da rallentarne l'uscita. Oggi, vedendolo in azione e parlando a lungo e fittamente con i suoi creatori, le nebbie si sono completamente dissolte e tutti i "perché" hanno trovato una risposta. Prima di perderci nel dettaglio degli infinti dettagli di questo imponente videogioco è giusto presentarlo: vediamo dunque chi è The Getaway.

STORIA DI GANGSTER e POLIZIOTTI... A LONDRA!

Come spesso accade - film e romanzi insegnano - anche quella di The Getaway è una facceda a tre. Mark Hammond è un gangster, un uomo di malavita che ha però deciso di chiudere con il suo passato; questa intenzione di cambiare strada lo pone in totale rotta di collisione con Charlie Jolson, da trent'anni boss supremo del East End londinese. Per riportare Hammond a più miti (o forse sarebbe meglio dire "malvagi") consigli, Jolson ordina il rapimento della figlia di Hammond, durante il quale, nel corso di una sparatoria, resta coinvolta anche la moglie del gangster pentito.
Come se tutto ciò non bastasse, lo stesso Mark Hammond viene accusato dell'uccisione della consorte. Nella vicenda, da tutt'altra prospettiva s'inserisce anche Frank Carter, poliziotto sospeso dal servizio, ma comunque deterinato a scoprire la verità sulla questione Hammond. In The Getaway, il giocatore veste i panni di Mark Hammond oppure quelli di Frank Carter attraverso dodici missioni per ciascuno che da due prospettive del tutto diverse raccontano la medesima vicenda con sequenze a quattro ruote e momenti a piedi. A fare da sfondo al tutto c'è Londra, una città estremamente reale (ripodotta splendidamente dai 128 bit di PlayStation 2) e d'altro canto animata da un fantasioso sottobosco di criminalità degna della peggior Chicago degli Anni '30.

DETTAGLIO MANIACALE

Splendidamente. Un avverbio usato non a caso nelle righe sovrastanti per descrivere il lavoro di ricostruzione delle vie londinesi operato da Team Soho in The Getaway. Ben quaranta chilometri quadrati della capitale britannica sono stati riprodotti fedelmente nel gioco, grazie a un lavoro di ricerca, filmati e fotgrafia che ha occupato i grafici del team per lunghi mesi. Ben di più - oltre due anni - sono serviti invece per le sessioni di scansione tridimensionale e di motion capture, una tecnica che in The Geteway si spinge ben oltre quanto siamo abituati a vedere, per esempio, nell'acquisizione dei movimenti di un atleta per un gioco sportivo.
Nella creatura di Team Soho, infatti, non sono stati acquisiti solo singoli gesti o azioni, ma intere situazioni, predisposte ad una ad una con specifici set cinematografici e recitate da attori professionisti. Negli intermezzi animati visualizzati con lo stesso engine grafico del gioco, tutto questo si traduce in sequenze estremamente realistiche, che sprizzano miuziosi particolari da ogni pixel e si muovono con una naturalezza invidiabile. Il tutto è coadiuvato da un dettaglio poligonale molto elevato, che nel caso dei personaggi si attesta intorno ai cinquemila o seimila poligoni per gli intermezzi e ai duemila per i modelli utilizzati nel gioco vero e proprio. Ne risulta complessivamente un gioco che sembra davvero un film e che a tutti gli effetti lo è nelle sequenze non giocabili deputate alla narrazione della vicenda.

DUE SCARPE O QUATTRO RUOTE?

Per preservare in tutta la sua verginità questa ricchezza di dettagli e la sensazione di esperienza cinematografica, nel gioco manca totalmente il benché minimo segno d'interfaccia: in questo modo per capire lo stato di salute del nostro alter ego digitale basta guardare ai segni delle ferite e alla sua andatura oppure, d'altro canto, per avere l'indicazione della via da seguire nelle sequenze in auto, è sufficiente fare riferimento alla luce dell'indicatore luminoso di direzione presente nel retro di ogni veicolo.
Percorrere il sottobosco criminale londinese in The Getaway in auto o a piedi costitusce l'ossatura portante del gioco: la parte guidata si caratterizza per un feeling immeditato, che si accompagna però a un notevole rigore della fisica del movimento e degli urti: quest'ultimi implicano il danneggiamento dei veicoli che oltre al riscontro estetico (molto ben realizzato) si traduce in tre possibili livelli di guasto che arrivano fino alla completa rottura del mezzo. Quando si incappa in questa evenienza bisogna scendere dal veicolo (a patto d'essere ancora tutti interi visto che gli incidenti più gravi possono costare la vita) e procedere a piedi, magari cercando un'altra auto. La parte consuma-suole si affolla di frequenti occasioni di incontro e scontro con gli scagnozzi Charlie Jolson, durante i quali si fa affidamento sulla fida pistola o su un'altra delle cinque o sei armi che saranno complessivamente disponibili nel gioco.
In queste fasi il gioco appare, a nostro parere, simile a un Max Payne con una spruzzata di Metal Gear Solid: la nostra impressione non è stata avvalorata dal lead desinger del gioco che ha rivendicato come fonte d'ispirazione unicamente l'idea originaria che ha spinto Team Soho a creare The Getaway. Chiudiamo questa nostra anteprima dando l'appuntamento a una prossima preview che approfondierà maggiormente le meccaniche di gioco. La recensione arriverà invece il prossimo inverno, in concomintanza dell'uscita nei negozi.