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Datasheet
- Produttore
- Sony Computer Entertainment
- Sviluppatore
- Naughty Dog
- Genere
- Azione
- Data di uscita
- Fine 2012
Il survival horror misterioso
ESCLUSIVA: a Los Angeles, per saperne di più sull'attesissimo dopo-Uncharted di Naughty Dog.
Preannunciato come una “incredibile esclusiva” PS3 nei giorni antecedenti il suo effettivo debutto (avvenuto a mezzo trailer durante i Video Game Awards, manifestazione trasmessa sull’emittente americana Spike TV il 10 dicembre scorso), The Last of Us ha indubbiamente stupito tutti, ma per ragioni che trascendono il gioco in sé. Sappiamo infatti che si tratta di un survival horror, che è ambientato in un futuro prossimo, che l’umanità è sull’orlo dell’estinzione, e che i protagonisti sono un uomo di nome Joel e una ragazzina di nome Ellie, ma al di là di questo e delle ambizioni che ne muovono lo sviluppo, di The Last of Us non è ancora dato sapere abbastanza da poterlo definire “incredibile”. Ma questo è vero finché non si prende in considerazione il team che ne sta curando lo sviluppo, vale a dire Naughty Dog, i responsabili della serie Uncharted, reduci dalla pubblicazione del terzo capitolo della saga di Nathan Drake e che mai in passato avevano coltivato più di un franchise per generazione di console (Crash Bandicoot durante l’era PS1 e Jak and Daxter durante quella PS2). Ma non è solo questo a stupire. Di incredibile c’è anche la solidità del regime di segretezza che ha tenuto The Last of Us lontano da occhi indiscreti per ben due anni. Due anni durante i quali Naughty Dog non solo ha silenziosamente lavorato al progetto, ma ha persino allestito un secondo team ad esso dedicato, assumendo nuovo personale, con tutti i rischi che questo comporta in termini di “tenuta” della segretezza. Noi siamo stati tra i pochi fortunati a “bucare” questo velo di segretezza, grazie all’invito di Sony. E così, mentre in Rete tutti si interrogavano sui significati reconditi dello splendito trailer dei VGA, noi eravamo nella sede Naughty Dog a chiedere chiarimenti agli autori...

LE ORIGINI
Tutto ha avuto inizio mentre Uncharted 2 era in dirittura di arrivo, ricorda Evan Wells, co-presidente di Naughty Dog insieme a Christophe Balestra. “In quel periodo Bruce Straley e Neil Druckmann (rispettivamente Game Director e Creative Director) hanno avuto il via libera per elaborare nuove idee insieme a un concept artist”, racconta Wells. “Questa fase è durata circa 6 mesi. Quando abbiamo deciso che The Last of Us sarebbe stato il gioco che volevamo fare, abbiamo cominciato ad aggiungere nuovi membri al team”. È a questo punto che la forza lavoro di Naughty Dog comincia a crescere, ma contrariamente a quanto si possa pensare, le nuove leve non vengono inserite immediatamente nel team responsabile del gioco. “Il modo in cui si lavora qui in Naughty Dog è alquanto particolare,” continua Wells, “pertanto non volevamo che i nuovi assunti lavorassero su un nuovo titolo Naughty Dog senza sapere come Naughty Dog realizza i suoi giochi”. “Non volevamo cambiare ciò che siamo, ma solo creare un altro team”, aggiunge Balestra. E così, per garantire che The Last of Us crescesse nel rispetto della filosofia produttiva della casa, i neo-assunti vengono introdotti nel team che da lì a due anni avrebbe sfornato Uncharted 3, liberando così risorse da dedicare nel frattempo a una nuova, ambiziosa impresa. “Quando il team contava circa 30 persone, quelle 30 persone erano tutte veterane in Naughty Dog, gente che aveva pubblicato almeno un gioco con noi e che conosceva perfettamente il nostro modo di lavorare”, conclude Wells. Ad oggi, il team di sviluppo impegnato su The Last of Us non è ancora al completo, pertanto le assunzioni continuano. L’obiettivo ultimo è quello di avere due team ben distinti capaci di lavorare su due progetti contemporaneamente e, soprattutto, indipendentemente. “Molti studi dotati di team multipli tendono a condividere risorse umane”, dice Wells. “Hanno dipartimenti dedicati alla realizzazione di concept art o delle animazioni, e quei dipartimenti seguono due o più progetti contemporaneamente. Nel nostro caso volevamo fare in modo che ogni team avesse un duplicato di ciascun dipartimento così da potersi dedicare pienamente a un progetto specifico”.





