Genere
Gestionale
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
12+
Prezzo
€ 54,99
Data di uscita
5/6/2009

The Sims 3

The Sims 3 Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
The Sims Studio
Genere
Gestionale
PEGI
12+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
5/6/2009
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 54,99

Hardware

The Sims 3 offrirà nella stessa confezione le versioni PC e Mac. I requisiti minimi prevedono un Pentium 4 da 2.4 GHz; 1,5 GB di Ram e scheda video Radeon 8500 o GeForce FX. Con una configurazione identica, The Sims 2 in alcune occasioni faceva molta fatica, quindi il risultato finale è tutto da verificare.

Multiplayer

The Sims ha, come al solito, un approccio al gioco "sociale" diverso rispetto al canonico multiplayer. Ma di questo, al momento, non possiamo ancora parlare...

Link

Eyes On

The Sims: la terza era

Nuovo incontro e intervista in video con The Sims 3.

di Simone Soletta, pubblicato il

L'attesa, per gli appassionati della grande saga creata da Will Wright è ormai spasmodica. Dopo i fasti di The Sims 2, dopo le tante espansioni, dopo mesi e mesi passati a costruire città e storie, è giunta l'ora di una rinfrescata.
E che rinfrescata: The Sims 3 va a ritoccare molti degli aspetti salienti del franchise, e per farlo non ha paura di stravolgere le abitudini dei giocatori.

il culto della personalità

Come abbiamo già avuto modo di raccontarvi dopo il nostro primo incontro alla Games Convention 2008 di Lipsia, fin dai primi momenti ci si rende conto di quanto diverso sia lo scenario che ospiterà le vicende dei nostri Sims. La città, ora non più divisa a compartimenti stagni ma "aperta" e visitabile senza soluzione di continuità, vede il suo fulcro innanzitutto nel "Central Park", la piazza centrale in cui i Sims si incontrano. È qui che MJ Chun di Electronic Arts ci fa incontrare i nostri primi Sims, impegnati a fare un picnic, a ballare, a suonare... a interagire, insomma, seguendo i loro tratti comportamentali. Capire come sia stato sviluppato il nuovo The Sims è davvero interessante, e infatti l'abbiamo chiesto a MJ durante la nostra intervista "faccia a faccia" (tenete d'occhio i link per visualizzare i video con le sue risposte): il processo di sviluppo è cominciato definendo le aree più importanti del gioco, per poi svilupparle in modo omogeneo fino a raggiungere il risultato finale secondo la direzione che il team di sviluppo si era prefisso dopo i risultati ottenuti da The Sims 2.
Muoversi per la città fa un certo effetto, in verità, perché non siamo abituati a passare da una piazza a una palestra attraversando semplicemente la strada (e rischiando anche di essere investiti da un'auto!), ma quello che più colpisce è la varietà di tratti comportamentali che potremo associare ai nostri Sims sin dalla loro creazione. È stato abbandonato, infatti, il selettore "zodiacale" che determinava alcune delle caratteristiche del carattere dei personaggi per fare spazio a un devastante elenco di tratti caratteriali. Tra questi, potremo sceglierne cinque per definire il comportamento del nostro Sim e le sue aspettative di vita, a breve, medio e lungo termine. Interessante è scoprire che è anche possibile scegliere tratti apparentemente antitetici tra loro, e che lo studio sull'effettiva validità delle combinazioni scelte - oltre un milione diverse - sia stato effettuato direttamente nel gioco, come ci spiega MJ.
La personalità, come dicevamo, influenza anche i desideri e le ambizioni dei Sims, che questa volta sono piuttosto serrati: oltre a quelli legati alla vita in generale di un Sim, troviamo obiettivi a scadenza più breve, più semplici da soddisfare e capaci di mantenere di buon umore i nostri personaggi digitali.

dalle console al PC... con un poco di terrore.

Una caratteristica, questa, non nuova per il franchise The Sims, ma che per la prima volta troviamo così sviluppata nella serie principale, quella dedicata al PC. Come ci confida MJ, l'esperienza fatta su console con titoli fortemente caratterizzati da obiettivi da raggiungere ha aiutato a capire quanto sia appagante, anche per i giocatori, avere ricompense più frequenti e poter godere della soddisfazione dei propri personaggi. Non solo, sono state introdotte anche piccole quest che possono avere anche lo scopo di indicare ai giocatori quali siano le possibilità ancora inesplorate nel mondo di The Sims 3. Suggerimenti, indicazioni, tutorial "mascherati" sono parte di queste piccole "avventure", come ci ha spiegato MJ nel corso della nostra intervista.
Di The Sims 2 è stato comunque mantenuto l'aspetto scanzonato e la mimica, volutamente caricaturale ed esagerata, dei personaggi. Erano e restano splendidi da guardare mentre si sbracciano per esprimere i loro stati d'animo, la loro frustrazione e la loro soddisfazione, è tanto per cambiare il team di sviluppo ha pensato di inserire una nuova variabile divertente, dopo aver proposto gli alieni in The Sims 2.
In questo caso si tratta dei fantasmi, personaggi "particolari" che in parte sono già presenti nella città (esistono appositi Desideri che li riguardano), in parte derivano da come gestiremo i nostri personaggi. Un Sim, infatti, può passare a miglior vita, come sa chiunque abbia già giocato a The Sims 2: in questo caso, il risultato sarà un fantasma che continuerà ad aggirarsi per la città fino a quando si sentirà pronto per "passare oltre". Se si tratta di un nostro personaggio, potremo continuare a controllarlo utilizzando azioni specifiche, come quella di spaventare gli altri Sim o di infestare una casa. Cose che, comunque, fanno anche i fantasmi normali, specialmente se si trovano di fronte un Sim che mostra il tratto "codardia" nella sua personalità! E se dovessimo trovarci di fronte a una casa infestata? Bene, potremo scegliere se provare a scacciare gli ospiti indesiderati, oppure farceli amici e lasciarli restare, ma al prezzo di rientrare a casa la sera e trovarla completamente distrutta da quanto questi giocherelloni hanno combinato durante la nostra assenza.
I fantasmi, dicevamo, sono personaggi qualsiasi e quindi anche loro hanno i loro obiettivi e desideri. Per la maggior parte, questi non cambieranno quando un Sim passa a miglior vita, ma di certo vengono influenzati in una certa maniera i loro rapporti interpersonali e, qualora lo status di fantasma lo renda impossibile, anche l'obiettivo di vita impostato alla nascita del Sim.
Anche un fantasma, però, può coltivare le sue relazioni, e infatti è possibile che due fantasmi abbiano un figlio, chiaramente della stessa natura ectoplasmatica: in linea generale, è molto promettente il modo con cui questa nuova "città aperta" può influire nella scansione dei rapporti interpersonali, poiché muovendosi ora in un ambiente comune sarà più facile che una delle nostre azioni abbia conseguenza sulla vita degli altri. "Provarci" con un Sim fidanzato, per esempio, può causare reazioni a catena molto più profonde rispetto al passato.

raccolta punti-arrivano i premi

Un'altra caratteristica interessante riguarda i punti del così definito "Lifetime Reward", che vengono raccolti durante la vita del Sim e che possono essere "spesi" per acquisire caratteristiche particolari. Al di là di quelle più banali (con il giusto "premio" un Sim non avrà minor bisogno di mangiare o di andare al bagno), è interessante come la "Crisi di Mezza Età", se scelta, ci permetta di andare a interagire con i cinque tratti comportamentali che definiscono il Sim. È l'unica occasione in cui si può interferire nel carattere definito alla nascita del Sim, ed è una scelta che è stata fatta per non banalizzare l'esperienza simulativa. Se tutti potessero cambiare a piacimento questi tratti, il gioco ne risulterebbe molto snaturato e tutto il lavoro fatto sulle definizioni caratteriali andrebbe perso. Solo impostando un certo percorso di vita, insomma, si può giungere a cambiare il nostro Sim, come ci spiega MJ in questo frammento di intervista.
Si comprende, insomma, quanto siano importanti i tratti caratteriali nell'economia delle relazioni sociali dei Sim: in pratica, ogni tipo di rapporto si basa su questi aspetti, rendendo più o meno difficile stringere amicizia con il prossimo. Difficile che chi odia i bambini possa avere fortuna con un Sim che li adora, ma tra il bianco e il nero (e le tante possibili combinazioni) c'è un'infinità di toni di grigio da esplorare, giorno dopo giorno, in compagnia dei nostri Sims. La scoperta dei tratti caratteriali di chi abbiamo di fronte diventa quindi l'obiettivo primario quando si cerca di stabilire un rapporto, tant'è che anche tra le necessità dei Sims troveremo, per esempio, voci come "voglio scoprire almeno 3 tratti di quel Sim", inserite negli obiettivi a breve termine di cui abbiamo già parlato.

libertà totale

Una delle cose più divertenti e appaganti in The Sims 2 era la totale libertà interpretativa lasciata all'utente. The Sims è storicamente uno "strumento", più che un gioco, qualcosa da plasmare a proprio piacimento per raggiungere un numero indefinito di scopi. C'è chi ama costruire case e chi creare vere e proprie soap opera, e in The Sims 3 troveremo un sistema potenziato di personalizzazione di superfici, mobilio e suppellettili per i primi, e tanti nuovi strumenti per la creatività dei secondi. Inoltre, il gioco può essere configurato in modo da adattarsi al meglio alle esigenze di ogni singolo giocatore: si può, per esempio, disabilitare l'invecchiamento dei Sims; il loro grado di libero arbitrio; la progressione nella storia, lo scorrimento del tempo; definire - in puro stile Blade Runner - la durata di vita di un personaggio. Il tutto tramite un comodo menu di configurazione, anche se ci aspettiamo che, come in passato, si rendano disponibili un gran numero di cheat utili ad affrontare il gioco anche in maniera totalmente libera e creativa, dimenticando la necessità di avere un lavoro e di svolgere tutte quegli obblighi quotidiani che già ci toccano nella vita di ogni giorno. Proprio per la sua natura di strumento "libero", giocare a The Sims è lecito anche così!

un pachiderma digitale

Infine, il titolo qua sopra riassume in tre parole quello che sembrava The Sims 2 ai tempi della sua uscita. Per quanto bellissimo visivamente, a livello di ottimizzazione il gioco di Electronic Arts non poteva certo dirsi riuscito, visto che bastava accedere a una zona un pelo trafficata per dover attendere lunghi caricamenti e notare cali drammatici nell'aggiornamento sullo schermo. È lecito quindi domandarsi come farà a muoversi tutto quello che The Sims 3 promette, visto che ora ci troviamo di fronte a una città intera, densa di Sims da simulare uno per uno: ebbene, quanto visto sullo schermo era già piuttosto positivo in questo senso, sebbene non mancasse qualche "glitch" com'è ovvio attendersi da una versione ancora non definitiva. Il motore ora si presta meglio a essere scalato nelle varie situazioni di gioco, gestisce diversamente il livello di dettaglio a seconda del tipo di inquadratura e renderizza varie visuali lavorando "dietro le quinte" per adattarsi a tutte le configurazioni previste. Se funzionerà, lo vedremo quando il gioco sarà finalmente pronto!
Infine, una buona notizia per la sempre più vasta comunità di utenti Mac: il gioco sarà distribuito in ambedue le versioni all'interno della stessa confezione, quindi sarà possibile installarlo su un PC o su un Mac senza alcun problema. Non sappiamo se la licenza finale consentirà l'installazione contemporanea (sarebbe utile per chi vuole portarsi i Sims in viaggio, magari passando dal PC al Macbook), e MJ non ha saputo dirci se i file di salvataggio saranno compatibili tra le due versioni... ma continueremo a indagare!


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