Genere
Avventura
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
99.900 lire
Data di uscita
21/7/2001

The Watchmaker

The Watchmaker Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Leader
Genere
Avventura
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
21/7/2001
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
99.900 lire

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Anteprima

The Watchmaker

Un furto misterioso, un castello sulle montagne austriache, una coppia di investigatori assortiti, il tutto mescolato (non agitato) e servito in un'eccellente veste tridimensionale. Ecco pronto il nuovo cocktail di Trecision: The Watchmaker.

di Simone Soletta, pubblicato il

Darrel Boone: professione investigatore dell'occulto. Attuale occupazione: dormire!
E' alle 3 del mattino, infatti, che viene svegliato da una strana telefonata. Un'importante studio legale necessita di una sua immediata consulenza. Terrificante, nemmeno il tempo di farsi un caffè che si ritrova in Austria, sulle montagne, in un castello del quattordicesimo secolo. Confusi? Bene, andiamo con ordine!

EVENTI TRIDIMENSIONALI

The Watchmaker è il nuovo progetto dell'italianissima Trecision, la società rapallina già nota in Italia e all'estero per aver prodotto giochi di ottima fattura. Da sempre legati al mondo delle avventure grafiche, gli sviluppatori liguri oggi tentano di proporre un gioco tecnicamente al passo con i tempi, ma comunque legato a un approccio piuttosto classico. E' vero che non mancano le innovazioni in WM, e andremo di seguito a elencarle, ma il feeling generale è più o meno lo stesso che provammo al momento di giocare il bellissimo Gabriel Knight 3 della Sierra: una veste tridimensionale resa funzionale a un'avventura punta-e-clicca di stampo classico. Alla Sierra le cose sono riuscite egregiamente; a Trecision anche meglio, da quanto abbiamo avuto modo di vedere.
La storia narra di un furto: un particolare dispositivo, a forma di pendolo, è stato sottratto da una setta religiosa. Poco male, invero, non fosse che tale dispositivo può innescare la distruzione dell'intero pianeta. Non sono vaneggiamenti alla "Doc" Brown, ma problemi clamorosamente reali... la missione va portata a termine e in fretta: allo scadere della mezzanotte, come nelle migliori rappresentazioni disneyane, tutto tornerà come prima. Un po' troppo, però!
Il protagonista del gioco, il Darrel Boone già citato, viene scelto per la sua propensione alle indagini sul paranormale e sull'occulto. Cocciuto e spesso intrattabile, ha sicuramente la necessità di essere affiancato da una controparte maggiormente portata alle relazioni personali. Lo studio legale impone, infatti, la presenza di Victoria Conroy al nostro scontroso eroe. Victoria è un avvocato, sicuramente meno avvezza di Darrel a indagini "particolari", ma sufficientemente analitica per fornire un diverso punto di vista sulle cose. L'essere avvocato, poi, le fornisce la capacità di rigirarsi qualsiasi interlocutore grazie alla sua parlantina, qualità da non sottovalutare vista l'importanza che avranno i dialoghi con i personaggi non giocanti.

UN MOTORE CLASSICO, ANZI NO!

Tecnicamente parlando WM è una sorta di sapiente cocktail tra l'impostazione di Gabriel Knight 3 e Grim Fandango. Questo per dire che il giocatore potrà avvicinarsi al gioco nella più classica modalità punta-e-clicca ma anche muovendo il personaggio direttamente come nel fortunatissimo gioco della Lucas. Il controllo dei due personaggi è estremamente valido in ambedue i casi e non mancano migliorie tecniche e chicche, come movimenti di macchina veramente cinematografici per inquadrare i protagonisti sempre nella migliore maniera possibile. E' anche possibile adottare una visuale in prima persona, a tutto vantaggio dell'immersività dell'azione, sebbene non sia possibile muovere il personaggio in questa modalità ma solo utilizzarla per orientare lo sguardo alla ricerca di particolari e per compiere azioni peculiari come lo sporgersi in puro stile System Shock.
Muovere i primi passi in WM fa capire subito che ci troviamo davanti a un gioco diverso dalle solite avventure. Generalmente i giochi di questo genere cominciano mettendo a disposizione del giocatore un numero di locazioni limitato, per poi ingrandire la "mappa" a mano a mano che si procede nella trama. Il castello che fa da sfondo alle vicende, invece, è immediatamente visitabile quasi completamente. La sfida iniziale, infatti, è rappresentata non tanto dalla scoperta di quello che dovremo fare (già nell'introduzione ci vengono comunicati i nostri obiettivi), ma dalla ricerca del modo in cui farlo. D'accordo, precedenti indagini indicano il castello come probabile destinazione del "pendolo" sottratto, ma come ritrovarlo? Dove cercare? Sono tutte domande che troveranno una risposta solamente investigando e interrogando gli inservienti e i personaggi che popolano il maniero. E non è detto che tutto, alla fine, sia come appare.

VIVERE UNA VITA PROPRIA (SIMULATA)

I personaggi non giocanti che abitano il castello sono stati ricreati in modo da apparire il più possibile reali. Sono passati anni dall'introduzione, in Lure of the Tempress, del sistema Virtual Theather: bene, oggi Trecision ripropone l'idea dei Revolution in maniera apparentemente impeccabile. Ogni personaggio ha i suoi compiti e non starà certo ad aspettare che il giocatore faccia le sue azioni per vivere la propria vita. Il cuoco, a una cert'ora, dovrà mettersi ai fornelli, il custode avrà un certo numero di mansioni da svolgere e così il giardiniere. Non è detto, quindi, che un particolare personaggio si trovi nel posto giusto al momento giusto. Oltretutto il sistema di dialogo è in molti sensi innovativo: piuttosto che optare sulla canonica scelta di frasi predefinite (tanto poi si cliccano tutte fino all'esaurimento delle stesse), i concetti che potremo far esprimere ai due protagonisti saranno divisi per argomenti e per ognuno di essi avremo un certo numero di frasi comuni. Questo significa che potremo porre a tutti i personaggi del gioco le medesime domande e parlare di tutti gli argomenti in qualsiasi momento del gioco, ottenendo risposte che potremo poi confrontare tra loro. Le risposte stesse saranno differenti, oltretutto, a seconda del protagonista che porrà le domande: come già detto Victoria sarà molto più abile a raccogliere informazioni di Darrel e non sarà un caso se, spesso, taluni personaggi si confideranno più volentieri con lei.

ENIGMATICI ENIGMI

La presenza di due protagonisti non è semplicemente una questione grafica: al contrario di Gabriel Knight 3, inoltre, dove le sezioni di gioco dei due protagonisti erano ben distinte e separate tra loro, in WM potremo in qualsiasi momento prendere il controllo di uno dei due protagonisti. Questo fornisce innanzitutto una maggiore immediatezza di gioco (possiamo esplorare, inizialmente, un'area del castello con Darrel, per esempio, e un'altra con Victoria) ma anche una maggiore profondità: gli enigmi, infatti, potranno essere di tipo cooperativo e, magari, necessiteranno dell'apporto di ambedue i protagonisti per essere risolti. Sicuramente è un approccio innovativo e intrigante, molto diverso dal solito "cerca l'oggetto - capisci a che serve - usalo". Anche qui, comunque, gli oggetti avranno una certa importanza e potranno, in taluni casi, essere combinati tra loro. Sarà inoltre possibile in maniera rapida passare un oggetto da Darrel a Victoria e viceversa, semplicemente agendo nella comoda schermata di inventario. Anche gli oggetti rientreranno nella filosofia investigativa di WM: bisognerà capire dove, come e quando (e magari per quante volte) possono o devono essere combinati/utilizzati.

ATTENDERE PREGO!

Il gioco è attualmente in fase di debugging e tra non molto sarà resa disponibile una demo giocabile. Lo abbiamo comunque provato in questa versione non definitiva (mancava soprattutto il parlato, cosa che comunque sarà inserita in seguito) e quanto abbiamo visto è risultato ampiamente convincente. Abbiamo volutamente chiesto ai ragazzi di Trecision di non fornirci troppi particolari sulla trama per non rovinarci il piacere di giocare il titolo nella sua completezza (e non insulterò mai abbastanza chi mi ha "spoilerato" Escape From Monkey Island all'E3!), ma pare comunque che ci saranno molti colpi di scena a infittire la trama.
Il gioco finito dovrebbe arrivare sugli scaffali (ma non solo... leggete per dettagli lo speciale!) in piena bagarre natalizia.