Time Machine

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Time Machine è la rubrica con cui Videogame.it torna indietro nel tempo, impostando le coordinate del viaggio a ritroso ora su importanti saghe che hanno fatto la storia dei videogiochi, ora su singoli titoli che meritano attenzione, rispetto e degna memoria. Tutto questo attraverso retrospettive dettagliate, approfondimenti mirati e, inevitabilmente, considerazioni emozionali sul tema. Attenzione: la nostra macchina del tempo fa quasi 20 anni con un pieno di benzina!
Rubrica

Nel paese delle Marioviglie

Gunpei Yokoi, un'altra principessa da salvare e la fortuna del Game Boy.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

L'articolo che segue intende celebrare l'avvento del primo Super Mario tridimensionale nella storia di Nintendo - rispolverando il primo Super Mario Land del 1989 - e già presenta una grave mancanza: la firma in calce dovrebbe essere quella del nostro vate Andrea Babich (e non di certo un'altra), attento studioso e conoscitore delle cose di Nintendo. Ciò non di meno, tenta di sopperire all'assenza di una tempestiva recensione del nuovo "remake" in 3D (in vendita a partire da… adesso!), invitando i lettori a portare pazienza e mantenere il controllo ancora un po'. Come se non bastasse, tratta di uno spin-off in cui Mario salvò un'altra principessa (Daisy) e guidò persino un sommergibile… di un gioco così monocromatico e breve che per completarlo bastava una trentina di minuti (a esser bravi)… di un Super Mario che compì parecchie infrazioni all'immaginario della saga, eppure fece la propria fortuna e soprattutto quella del Game Boy.

Nintendo era decisa a vendere Super Mario Land in bundle con il Game Boy, ma la console fu lanciata sul mercato con Tetris (pare che Henk Rogers convinse l'allora presidente di Nintendo of America, Minoru Arakawa, del fatto che un gioco di Mario avrebbe fatto vendere il Game Boy solamente ai più giovani) - Super Mario Land
Nintendo era decisa a vendere Super Mario Land in bundle con il Game Boy, ma la console fu lanciata sul mercato con Tetris (pare che Henk Rogers convinse l'allora presidente di Nintendo of America, Minoru Arakawa, del fatto che un gioco di Mario avrebbe fatto vendere il Game Boy solamente ai più giovani)

Mario nei regni di Sarasaland

La storia narrata in Super Mario Land era ambientata nel pacifico regno di Sarasaland, suddiviso a sua volta nei quattro regni di Birabuto, Muda, Easton e Chai. Un giorno apparve un misterioso alieno di nome Tatanga, che ipnotizzò gli abitanti di Sarasaland, rapì la principessa Daisy per sposarla e qui s'interrompeva tipicamente l'attenzione del giocatore per una trama così inconsueta, per non dire bislacca. In altre parole, l'aderenza al Regno dei Funghi che i giocatori avevano già sperimentato con i Super Mario Bros. su NES, vene meno in Super Mario Land, che presentava addirittura differenze abissali rispetto ai primi episodi "domestici". Il perfido Bowser fu lasciato fuori e rimpiazzato da alieni e dischi volanti, la principessa Peach e Luigi non comparvero affatto, in alcuni livelli l'idraulico poteva servirsi dell'aeroplano Sky Pop o del sottomarino Marine Pop e il bestiario di nemici e boss fu rivisto e ampliato, dai classici Goomba a strani Koopa esplosivi, passando per Pakkun Flower, ragni, pesci, Bunbun bombardieri, sfingi sputafuoco, cavallucci marini e zombie cinesi fra gli altri.

Doppia uscita con power-up

L'attacco principale di Mario era ancora una volta il salto, oltre alla possibilità di ricorrere al Super Fungo e al Fiore di Fuoco, che donavano rispettivamente al protagonista una maggiore stazza e la possibilità di sparare le cosiddette superballs (utili sia per sbarazzarsi dei nemici che per acciuffare monete altrimenti irraggiungibili). L'attraversamento dei quattro mondi di gioco (per altrettanti temibili boss da sconfiggere e un totale di dodici stage da esplorare), rigorosamente da sinistra verso destra, culminava a ogni livello con la possibilità di scegliere fra due uscite: una posta al pian terreno e sempre raggiungibile (considerata quella standard), mentre l'altra era sopraelevata, ovviamente più difficile da raggiungere, ma con preziosi power-up in regalo. Il completamento di Super Mario Land non richiedeva più di un'intensa mezz'ora di gioco, era impossibile salvare la propria partita (per riprenderla magari in seguito), ma gli sviluppatori inclusero una modalità Hard (accessibile dopo il finale), con l'intento di aggiungere un pizzico di longevità in più.

Si era detto "un'altra principessa da salvare"... Per la precisione Daisy, senza Wiimote, Nunchuck e corona britannica! - Super Mario Land
Si era detto "un'altra principessa da salvare"... Per la precisione Daisy, senza Wiimote, Nunchuck e corona britannica!

Gunpei Yokoi e i numeri del Game Boy

Lo sviluppo di Super Mario Land fu affidato al team RD#1, diretto da Gunpei Yokoi, già creatore dell'hardware Game Boy e qualcos'altro ancora (Metroid), mentre la pregevole colonna sonora fu composta per l'occasione da Hirokazu "Hip" Tanaka. Visti gli illustri natali del gioco, il tema "alieno" non dovrebbe sorprendere o sconvolgere più di tanto. Piuttosto, occorre ammettere che il comparto grafico di Super Mario Land, fatto di crome e scale di grigi, poteva sembrare alquanto sottotono. Eppure, a ben vedere era quanto di meglio si potesse allora pretendere dalla rivoluzionaria console portatile di Nintendo, "forte" di uno schermo monocromatico, una croce direzionale, due tasti di un indimenticabile colore violaceo e uno slot d'alloggiamento che allora sembrava gridare a gran voce l'innovazione che portava in grembo: cartucce intercambiabili! Se il Game Boy, insomma, significò una nuova prospettiva e un valido passatempo per le gite fuori porta (era sufficiente scegliere solo quali e quanti giochi portare assieme alla console e qualche batteria di ricambio), Super Mario Land regalò a chiunque la possibilità di giocare con l'icona di Nintendo dappertutto, in autobus, su una panchina al parco, sotto l'ombrellone o, perché no, tra i banchi di scuola, mentre della noiosa lezione non importava mai nulla e l'insegnante dava incautamente le spalle alla classe. Affiancando l'imbattibile Tetris al lancio del prodigioso handheld della casa di Kyoto, Super Mario Land vendette oltre diciotto milioni di copie, consentendo al Game Boy di superare i numeri già strabilianti del NES. In buona sostanza, si trattò di un Super Mario strano, diverso, forse troppo corto, eppure indimenticabile: un autentico successo!


Commenti

  1. Bimbo83

     
    #1
    c'è l'ho........ancora funzionante e con tutti i mario......unico
  2. Bisboch

     
    #2
    "L'articolo che segue intende celebrare l'avvento del primo Super Mario tridimensionale nella storia di Nintendo - rispolverando il primo Super Mario Land del 1989 - e già presenta una grave mancanza: la firma in calce dovrebbe essere quella del nostro vate Andrea Babich (e non di certo un'altra)".

    Detto fatto:
    ANDREA BABICH

    (scherzi a parte, l'articolo è identico a quello che avrei scritto io, quindi non sento la mia mancanza! Yeah!)
  3. Fotone

     
    #3
    Ma l'avresti scritto identico identico, identico in tutto, compresa la parte in cui scrivo che "L'articolo che segue intende celebrare l'avvento del primo Super Mario tridimensionale nella storia di Nintendo - rispolverando il primo Super Mario Land del 1989 - e già presenta una grave mancanza: la firma in calce dovrebbe essere quella del nostro vate Andrea Babich (e non di certo un'altra)", nonostante la firma sarebbe stata la tua?

    XD
  4. Bisboch

     
    #4
    Mi sarei firmato Lorenzo Antonelli. Sennò non sarebbe stato identico identico identico in tutto. Sento profumo di Borges.
  5. Fotone

     
    #5
    Ahahahahahahahahah!!!
  6. babaz

     
    #6
    cmq la storia della scelta di lanciare il Gameboy con Tetris invece del "classico" Mario (succesivamente? precedentemente? universalmente?) è illuminante... han fatto bene, secondo me sì

    Tetris era probabilmente l'unico concept in gradi di agganciare contemporaneamente tutti, inclusi i giocatori di Mario
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