Time Machine

Time Machine

Time Machine è la rubrica con cui Videogame.it torna indietro nel tempo, impostando le coordinate del viaggio a ritroso ora su importanti saghe che hanno fatto la storia dei videogiochi, ora su singoli titoli che meritano attenzione, rispetto e degna memoria. Tutto questo attraverso retrospettive dettagliate, approfondimenti mirati e, inevitabilmente, considerazioni emozionali sul tema. Attenzione: la nostra macchina del tempo fa quasi 20 anni con un pieno di benzina!
Rubrica

L'idraulico patentato!

La storia di Mario Kart attraverso sei capitoli in derapata…

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Il Super Nintendo Entertainment System (SNES per i patiti dell’acronimo) fu commercializzato in Giappone il 21 novembre 1990. La line-up che accompagnò il lancio della nuova console a 16-bit, oltre al pregevole (e ancor oggi universalmente osannato) Super Mario World, potè fregiarsi anche di una killer-application incentrata su velocissime corse futuristiche con veicoli a levitazione antigravitazionale.
Prodotto da Shigeru Miyamoto, F-Zero si appoggiava totalmente sull’implementazione hardware del Mode 7 (l’ultima meraviglia dei sette stati -o modalità- della neonata console di Iwata). Il geniale effetto grafico che si riuscì a riprodurre su schermo fu quello di ruotare e scalare alla bisogna uno sprite o un fondale bidimensionale, così da creare l’illusione (assolutamente credibile e assai godibile) di profondità e tridimensionalità del piano di gioco. Ma le limitate capacità di calcolo della console impedivano, tuttavia, l’implementazione di due differenti fondali in simultaneo movimento.
Detto in maniera spicciola, giocare in multigiocatore con F-Zero era ancora utopia.
La più ovvia e brillante soluzione congegnata dai tecnici di Nintendo per uscire dall'empasse fu quella di integrare le cartucce di gioco con chip aggiuntivi, in grado di potenziare dall’esterno le prestazioni della console. Nacque, così, il primo DSP (Digital Signal Processor).
Pilot Wings servì da cavallo di Troia, con la nuova tecnologia inclusa direttamente nella confezione di gioco: il risultato permise di sdoganare il volo ad ampio raggio su console. La frequenza del processore nativo raddoppiò in quanto a megahertz, la fluidità degli oggetti in movimento trovò nuova verve e la capacità complessiva di calcolo donò a Miyamoto-san (con Hiroshi Yamauchi come produttore esecutivo) lo spunto necessario per creare di buona lena un nuovo gioco di corse in grado di sfruttare la nuova tecnologia, di "dividersi" in split-screen e intrattenere, così, più di un giocatore alla volta.
Il 1992, infine, fu l’anno di Super Mario Kart, felice precursore di un intero genere videoludico e dell'ormai arcinoto "saltello" in curva.

IL PRIMO SUPER MARIO KART

L'invidiabile ricetta prevedeva una selezione di otto personaggi pescati dal Regno dei Funghi, venti circuiti, tre differenti modalità di gioco (Mario Grand Prix, Time Trial e Battle Mode), un ricco arsenale di fastidiose armi non convenzionali e, grazie al chip DSP, il multiplayer per due giocatori. Il 27 agosto 1992 Super Mario Kart piacque al Giappone intero e spiazzò tutti.
Sgretolò le speculazioni di chi riteneva il gioco una mera trovata commerciale votata all'utilitaristico sfruttamento di un'icona (coi baffi) già ampiamente collaudata. Prese in contropiede Nintendo stessa che, quasi incredula dinanzi al dilagante successo di vendite del gioco per tutto l'arco di vita del SNES, posticipò l'uscita di un secondo capitolo sino alla nuova generazione di console a 64-bit. E, come se già non bastassero quattro episodi a base di piattaforme e principesse da salvare, oltre a diverse apparizioni in Punch Out!! (come arbitro) e Dr. Mario (come dispensatore di pillole), costrinse l'idraulico nostrano a prender la patente e darci giù con il gas.
La schermata introduttiva, con il prato verde, i personaggi che sfilavano in parata sui loro kart e il logo (formato gigante) del gioco, è destinata a rimanere impressa nella storia dei videogiochi. Poi, non appena scattato il verde del semaforo retto da Lakitu tramite una canna da pesca (utilizzata anche per segnalare il corretto senso di marcia o per recuperare corridori dispersi in burroni o pantani), l'adorabile sistema di controllo, in perfetto equilibrio tra una simulazione alla buona e un arcade frenetico, rapiva chiunque impugnasse il pad. Differenti terreni di gioco, dall'asfalto alla cioccolata, passando per ghiacci o sabbia, costringevano al corretto utilizzo di acceleratore e derapate controllate (con tanto di miniturbo). Al sublime track design, poi, andava ad aggiungersi un ricco arsenale di armi da scagliare contro gli avversari. E, tra gusci verdi fuori controllo, gusci rossi a ricerca automatica, fulmini miniaturizzanti e viscide banane disseminate lungo il tracciato, ogni corsa si trasformava in una vera e propria guerra nucleare, con tanto di fungo (atomico) a corredo.
Nintendo dettò la moda in voga fra gli sviluppatori del momento: inserire le proprie mascotte all'interno di un racing game semplice, casinista e il più colorato possibile. Non mancarono più o meno apprezzabili cloni di Super Mario Kart, tra i quali il paradossale Sonic Drift, con il porcospino di Sega che correva più veloce a piedi che su quattro ruote. Ma quel che è certo è che il primo Super Mario Kart, già considerato un nuovo genere videoludico prima ancora di evolvere in un secondo capitolo, risultò tanto divertente quanto inimitabile.

GO-KART A 64-BIT

Nintendo, in occasione dello Spaceworld del 1995 e della presentazione della sua nuova console a 64-bit, annunciò un nuovo capitolo della serie, chiamato inizialmente Super Mario Kart R. La stampa fece circolare un'immagine della schermata di selezione dei personaggi in cui un Magikoopa sedeva al posto di Donkey Kong, ma il successo riscosso dallo scimmione con Donkey Kong Country (1994) ribaltò ben presto la candidatura dell'ottavo corridore a favore del reinserimento (più coerente, data la quantità di banane disseminate sui circuiti) del gorilla di Kyoto. Nel 1996, dunque, Mario Kart 64 era pronto per amplificare (fino a quattro giocatori) il sano divertimento del primo capitolo. Ancora una volta gli otto personaggi erano suddivisi in differenti categorie di peso, velocità e manovrabilità; i nuovi circuiti, archiviate le prodigiose illusioni del Mode 7, erano realmente tridimensionali, ricchi di scorciatoie, salti, cunette, ripide picchiate in discesa ed esilaranti avversità architettoniche.
Alle tre ben note modalità di gioco si aggiunse una sfida per testa a testa all'ultimo colpo scorretto, ma la possibilità di salvare il proprio "ghost" nelle gare contro il cronometro, unita al rinnovato sistema di controllo e alla sempre più sofisticata "derapata con turbo", sublimarono il concetto di Time Trial. Inoltre, con quattro pad tricornuti collegati alla console, ogni sessione in multigiocatore trasformava il salotto di casa in un tripudio di urla, schiamazzi, spintoni e gusci verdi sparati all'impazzata, con assurdi stravolgimenti in classifica generale.


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Con "Time Machine" inauguriamo oggi l'ultima della nuova infornata di "rubriche": si tratta di uno spazio retrospettivo in cui analizzeremo la storia delle pietre angolari della passione videoludica! Cominciamo con Mario Kart. Enjoy.
  2. Turok92

     
    #2
    Ehi, Lo Ho Anche Io Il Super Nintendo Entertainment... La Grafica E Carina.... Meglio Del SEGA SATURN, Li, Dove La Grafica Assomiglia A My Nonna! HAHAHAHA!!! E Giá
  3. utente_deiscritto_23979

     
    #3
    Turok92 ha scritto:
    Ehi, Lo Ho Anche Io Il Super Nintendo Entertainment... La Grafica E Carina.... Meglio Del SEGA SATURN, Li, Dove La Grafica Assomiglia A My Nonna! HAHAHAHA!!! E Giá
      :\
  4. Seph|rotH

     
    #4
    :asd:

    Cla.
  5. utente_deiscritto_8188

     
    #5
    Inutile dire quanto mi manchi la versione 16bit, è stata la mia preferita di sempre, soppiantata solamente dalla versione Ds.... troppo bello avere Mario Kart nel taschino :D
    La versione Wii invece non so perchè ma non mi prende troppo, vero anche che non l'ho giocato moltissimo ed è meritevole di più attenzioni... vedremo, comunque complimenti per l' articolo :)


    P.s.: Ma l'Italiano non si insegna più? Perchè tutti i giovincelli non formulano una frase di senso compiuto, cavolo....
  6. Fotone

     
    #6
    ratto ha scritto:
    P.s.: Ma l'Italiano non si insegna più? Perchè tutti i giovincelli non formulano una frase di senso compiuto, cavolo....
      E' una cosa per cui mi struggo anch'io...:-O
  7. Andhaka

     
    #7
    Fotone ha scritto:
    E' una cosa per cui mi struggo anch'io...:-O
      Ottimo articolo che rende bene l'impatto che ebbe la serie alla sua nascita e la nostalgia per quelle sensazioni... Questa serie di articoli, insieme al Mukashi mukashi, è una manna per noi vecchietti del forum.  ;)

    Concordo sulla tragica situazione dell'italiano corrente...

    Cheers
  8. utente_deiscritto_8188

     
    #8
    Andhaka ha scritto:
    Ottimo articolo che rende bene l'impatto che ebbe la serie alla sua nascita e la nostalgia per quelle sensazioni... Questa serie di articoli, insieme al Mukashi mukashi, è una manna per noi vecchietti del forum.  ;)

    Concordo sulla tragica situazione dell'italiano corrente...

    Cheers
      Corrente è corrente... corre così tanto che nessuno gli sta più dietro mi pare di capire :DD
  9. fogman

     
    #9
    Turok92 ha scritto:
    Ehi, Lo Ho Anche Io Il Super Nintendo Entertainment... La Grafica E Carina.... Meglio Del SEGA SATURN, Li, Dove La Grafica Assomiglia A My Nonna! HAHAHAHA!!! E Giá
       AHAHAHAHAHAHHAAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAAH!

    Che cazzo hai scritto?
  10. Dark76

     
    #10
    fogman ha scritto:
    AHAHAHAHAHAHHAAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAAH!

    Che cazzo hai scritto?
      babelfish
    è in tema con la giornata :asd:
Continua sul forum (22)►
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!