Time Machine

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Time Machine è la rubrica con cui Videogame.it torna indietro nel tempo, impostando le coordinate del viaggio a ritroso ora su importanti saghe che hanno fatto la storia dei videogiochi, ora su singoli titoli che meritano attenzione, rispetto e degna memoria. Tutto questo attraverso retrospettive dettagliate, approfondimenti mirati e, inevitabilmente, considerazioni emozionali sul tema. Attenzione: la nostra macchina del tempo fa quasi 20 anni con un pieno di benzina!
Rubrica

Everything But The Snake (pt.1)

Oltre Metal Gear: gli albori del genio Hideo Kojima.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

La versione "deformata" del gioco fu definita "a goofy remake": SD Snatcher non era più solamente una semplice avventura testuale, ma un vero e proprio gioco di ruolo con visuale isometrica, priva di odiosi duelli casuali: era possibile evitare i nemici, così da concentrarsi sulla risoluzione di enigmi, sulla crescita dei personaggi e sulle molteplici statistiche numeriche da tenere in considerazione.
Nel 1992 il gioco venne adattato al più generoso formato del PC Engine: ora Snatcher CD-ROMantic era visivamente raffinato, finalmente dotato di un rispettabile comparto audio e, cosa assai più importante, includeva una volta per tutte il terzo atto, altrove mancante.
Solo nel 1994 Snatcher varcò i confini dell'idioma nipponico e fu tradotto per il mercato occidentale nella ritoccata versione per Sega CD (un fiasco commerciale al botteghino). Furono limati i molteplici "sexual content" presenti nella copia originale (ad esempio sostituendo le nudità degli Snatchers deceduti con fattezze robotiche dai chiari rimandi cinematografici a Terminator), fu implementata la possibilità di utilizzare la Justifier Light Gun in particolari frangenti del gioco (nel quartier generale era possibile misurare la propria precisione di mira con la modalità Junker's Eyes) e il comparto audio sfruttava la tecnologia Roland denominata RSS (Roland Sound Space, per un controllo tridimensionale del suono a livello di direzione, distanza e ambiente).
La definitiva conversione a 32-bit per PlayStation e Sega Saturn, nel 1996, ridusse ancor più il tasso di violenza rappresentata, quindi adattò grafica e sonoro allo stadio tecnologico raggiunto attraverso nuove tracce audio e (pessime) scene introduttive in computer grafica).
La prima avventura testuale di Konami (a firma di Hideo Kojima), dunque, ebbe vanti insindacabili, incontrò una serie di gradite (s)fortune e, pur senza vendere chissà quanto, venne acclamata dalla critica: Snatcher era raffinata narrazione adulta e dispensava temi di assoluta rilevanza culturale quali guerra fredda, intelligenze artificiali e implicazioni etico-sociali, prodromi dello sbocciare di un genio videoludico.

POLICENAUTS: L'EMBARGO

La seconda avventura prodotta da Hideo Kojima nacque nel cuore del Kojimagumi, in un dipartimento creato ad hoc e noto come Sezione Ricerca e Sviluppo 5.
Lo sviluppo di Policenauts progredì di pari passo con quello del primo Metal Gear Solid per PlayStation e Kojima, ancora una volta, fu costretto a farsi in quattro e a sbrigarsela autonomamente, utilizzando tool già confezionati per dar vita alle animazioni dei personaggi, ai movimenti del labiale e a quelli della regia.
Nonostante la trama assolutamente ben congegnata, matura e avvincente, al gioco non spettò lo stesso florido destino (fatto di plurime conversioni e puntate oltreoceano) del precedente Snatcher: Policenauts non uscì mai dal Giappone, sebbene nel 2007 una cricca amatoriale di fanatici (nota come Junker Headquarters) abbia rilasciato una patch che oggi permette di fruire della versione PlayStation in lingua inglese.
Rilasciato nel 1994 per NEC PC-9821, nel 1995 per 3DO e nel 1996 per Sony PlayStation e Sega Saturn, Policenauts (definito "a cinematic adventure") rappresentò l'evoluzione tecnologica delle vecchie avventure testuali da comandare attraverso rudimentali codici binari. L'interfaccia punta-e-clicca consentiva al giocatore di muoversi liberamente sullo schermo per scovare dettagli utili o elementi sensibili al contesto.
Il gioco inoltre supportava l'impiego del mouse e, come già accadde per Snatcher, l'utilizzo della Light Gun (nella versione dedicata al Saturn), sia nel poligono di tiro che nel corso dell'avventura, per difendersi dai nemici sullo schermo.

NARRATIVA LUDICA

Nel 2013 un banale incidente di addestramento muta in tragedia, scagliando nello spazio più profondo Jonathan Ingram, membro della squadra stellare Policenauts per la salvaguardia della colonia spaziale Beyond Coast.
Di lui non si hanno più tracce, fin quando nel 2038 viene ritrovato miracolosamente vivo. Nel 2040, dopo aver ricostruito faticosamente il proprio ruolo nella società, viene assoldato dall'ex moglie Lorraine come investigatore privato, per indagare sulla misteriosa scomparsa del suo nuovo marito. Pochi indizi (soltanto tre), un assassino a piede libero che uccide Lorraine, il ritorno sulla colonia di Beyond Coast e il vecchio collega Ed Brown disposto a dare manforte all'amico ritrovato, creano i presupposti per un'avventura decisamente intrigante. Il testo, ancora una volta, era solido e maturo, in grado di trasportare il giocatore in ambigui territori narrativi, sospesi a metà fra cinema e videogioco.
I chiari rimandi alle pellicole cyberpunk predilette dall'autore (Blade Runner, Terminator, 2001 Odissea nello spazio o 1997: Fuga da New York) e gli omaggi alle sue precedenti opere videoludiche (in special modo Snatcher) apparivano di volta in volta velate, subliminali palesemente dichiarate, sottili, sussurrate o inserite come premi segreti nella soluzione di un particolare enigma.
Meryl Silverburgh, noto personaggio femminile appartenente alla saga di Metal Gear Solid, sedicente nipote del colonnello Roy Campbell e imprigionata nella base di Shadow Moses, ad esempio, appare per la prima volta in Policenauts nei panni di un esperto soldato arruolato nella Vice Squad della forza di polizia di Beyond Coast.
Nei successivi capitoli di Metal Gear, inoltre, verranno ripresi poster, loghi, brand, comuni oggetti e brani per iPod (come il tema finale di Policenauts), a conferma di quanto il "metaverso" marchiato Kojima risulti straordinariamente complesso, ossessivo e ricorsivo.
Le prime opere di Kojima, in buona sostanza, furono splendido saggio di narrativa ludica d'autore, in grado di elevare spiritualmente l'acerbo medium videogioco ora attraverso il brillante utilizzo di macchine da presa virtuali, ora mediante loop letterari adulti e intrecci appassionanti, nei quali smarrirsi estasiati.


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Fotone ha scritto:
    Time Machine: Oltre Metal Gear: gli albori del genio Hideo Kojima.


    Il Time Machine di questo mese ce lo eravamo quasi dimenticati. E invece, eccolo giungere a sera...
  2. Gidus

     
    #2
    Ottimo editoriale ;)
    Mi farebbe piacere, un giorno, recuperare sia Snatcher che Policenauts.
  3. Lain

     
    #3
    Tra le altre cosePolicenauts è davvero un rip off, almeno per quanto riguarda ic haracter, ad Arma Letale. Non sembrano davvero loro due?
    Io non capisco come Snatcher e Policenauts non abbiano ancora una versione su PSP. Sarebbe l'occasione perfetta di averceli in lingua comprensibile.
    Ancora posseggo la versione Saturn di entrambi e le tratto come reliquie.
    A chi può interessare l'aspetto originale di Meryl è questo
  4. Gidus

     
    #4
    Peccato che Snatcher sia stato sistemato e tagliuzzato più volte rispetto alla prima versione :(
  5. Solidino

     
    #5
    voglio la parte 2 ora!!!
    Cmq ragazzi ottimi approfondimenti su Kojima e il suo metal gear li trovate qui
    http://issuu.com/search?q=ring&st=document
    N3 People: Hideo Kojima
    N4 Tra i lego di Hideo Kojima (bellissimo questo)
    N8 Dna di un metal gear (stratosferico) O____O
    potete leggerli online.
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