Time Machine

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Time Machine è la rubrica con cui Videogame.it torna indietro nel tempo, impostando le coordinate del viaggio a ritroso ora su importanti saghe che hanno fatto la storia dei videogiochi, ora su singoli titoli che meritano attenzione, rispetto e degna memoria. Tutto questo attraverso retrospettive dettagliate, approfondimenti mirati e, inevitabilmente, considerazioni emozionali sul tema. Attenzione: la nostra macchina del tempo fa quasi 20 anni con un pieno di benzina!
Rubrica

I fantastici quattro ninja

I migliori videogiochi "shinobi" anni '80, tra shuriken e katana

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Lo scrolling era orizzontale, nel pieno rispetto della tradizione di quegli anni, ma al ninja comandato era ora concessa l'arte di inerpicarsi sui muri, oltre l'accesso a spade infuocate e armi non convenzionali (che un vero ninja giammai adopererebbe).
Ninja Gaiden era una questione di precise danze fra i pixel, era roba di puro tempismo, riflessi allenati e mente più che rapida nell'analizzare le corrette combinazioni di attacco e movimento utili all'azione spettacolare.
C'erano sequenze non interattive per svelare di volta in volta preziosi tasselli della trama, una colonna sonora "moderna", un carnet di nemici e locazioni intramontabili (senza tempo), la necessità di sottomettersi alla ferrea capacità offensiva dell'I.A. nemica e gli ingredienti (ancora grezzi e mal lavorati) di quello che sarebbe diventato poi lo "stylish game" contemporaneo. Il ninjitsu (cioè l'arte dell'invisibilità) era pratica fortemente subordinata alla frenesia degli scontri. Il risultato è che il titolo di Tecmo era un gioco di quelli tosti per davvero, come una volta insomma, da approcciare con sommo timore riverenziale, senza il benché minimo Quick Time Event a salvare la situazione per il rotto della cuffia.

SPIRITO GUERRIERO (NINJA SPIRIT, 1988)

Sebbene offuscato dalla magnificenza ludica che sapevano dispensare Shinobi e Ninja Gaiden, il contributo di Irem al genere videoludico basato sui ninja è da considerare oggigiorno un capolavoro sottovalutato. Il gioco, riproposto oggi su Virtual Console (si tratta della versione TurboGrafx) al prezzo di 600 Wii Points, prendeva le mosse dalla vendetta che Moonlight, il ninja protagonista, era deciso a perpetuare nei confronti di un misterioso essere a metà uomo e metà bestia (boss finale del gioco), in seguito all’assassinio del padre. Ancora una volta si tratta di un videogioco a scorrimento orizzontale (talvolta verticale), con tre pulsanti, uno per saltare, uno per cambiare l'arma e l'altro per adoperarla senza ritegno. A mandare in un brodo di giuggiole l'appassionato era il fatto che ogni arma si rivelava disponibile in qualsiasi momento: katana, shuriken, kasurigama (falci legate a lunghe funi per gli attacchi a distanza) e bombe esplosive sottostavano a un avveniristico sistema di potenziamento semi-automatico (con tanto di allarme luminoso) e al giocatore spettava la scelta del tempismo nel loro utilizzo. La difficoltà arcigna (spesso ai limiti dell'insostenibile) trovava lenimento nello splendore delle attinenti e curate ambientazioni e dell'incantevole giocabilità.
Il concetto di power-up trovava in Ninja Spirit benefica sublimazione, attraverso la possibilità di sdoppiarsi, triplicarsi, in un piccolo esercito di ninja fantasma, dalle potenzialità offensive micidiali. Il risultato, sebbene favorito dall'eredità lasciata poco prima da Sega e Tecmo, fu un videogioco avvincente, spettacolare e dannatamente ninja, qualunque cosa questo voglia dire.

L'ULTIMO NINJA (The Last Ninja, 1987)


Pubblicato da System 3, The Last Ninja era un videogioco abilmente articolato, dotato di una complessa struttura di enigmi e azione e corredato da un'invidiabile cura nella riproduzione del Giappone d'un tempo. È bene ammetterlo sin da principio: l'utilizzo dei controlli di gioco era ostico e ingannevole, complice anche la prospettiva d'inquadratura adottata. Ciò nonostante, però, il gioco riscosse ampio successo di vendite, dalla versione per Commodore 64 a quella per ZX Spectrum. La tavolozza della prima versione godeva di soli sedici colori, ma perfettamente capaci di rappresentare su schermo tutto il misticismo dell'antico Sol Levante. Poca azione frenetica all'interno delle schermate fisse (con visuale isometrica) e tanta ricerca di bonus, ampolle magiche, oggetti preziosi o rudimentali arnesi da combinare fra loro: questa era la soluzione ludica congegnata da System 3 per proseguire nel corso dell'avventura, sino allo scontro finale tra Armakuni e Kunitori. Cioè, se riuscivi a superare il malefico fiume del primo livello senza affogare "millemila" volte, potevi apprezzare la bellezza di The Last Ninja.

La morale è che tutti i bravi videogiocatori hanno assaporato, almeno una volta nella loro vita, il piacere di controllare un ninja digitale. Del resto sul finire degli anni ottanta non c'era niente di meglio di un buon videogioco di ninja per un ragazzino che, col gettone in mano, faceva la fila davanti al cabinato, ore e ore, con nipponica compostezza.
Ma quel ragazzino sapeva benissimo che "la vittoria consiste nel predisporre l'equilibrio in modo da creare una preponderanza. Questo è shih, altresì detto… INSERT COIN!!!" (Sun Tzu).

Meglio dei ninja, allora, c'era solo Steven Seagal, ma su di lui non è mai stato fatto un videogioco ufficiale (eccetto Exit Wounds), quindi non saprei.


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Nuovo numero di Time Machine, direttamente da Colonia!
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