Time Machine

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Time Machine è la rubrica con cui Videogame.it torna indietro nel tempo, impostando le coordinate del viaggio a ritroso ora su importanti saghe che hanno fatto la storia dei videogiochi, ora su singoli titoli che meritano attenzione, rispetto e degna memoria. Tutto questo attraverso retrospettive dettagliate, approfondimenti mirati e, inevitabilmente, considerazioni emozionali sul tema. Attenzione: la nostra macchina del tempo fa quasi 20 anni con un pieno di benzina!
Rubrica

I fantastici quattro ninja

I migliori videogiochi "shinobi" anni '80, tra shuriken e katana

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Secondo gli insegnamenti di Sun Tzu (testo ben noto in Occidente come L'Arte della Guerra), il segreto per vincere una battaglia sta nel conoscere gli elementi che compongono la situazione e agire su di essi in modo di utilizzare a nostro favore il loro potere intrinseco. Il testo definisce shih tale potere. Per accedere allo shih, detto in altri termini, bisogna prendere in considerazione la natura delle cose. Non è necessario cambiarla per ottenere la vittoria: basta essere fortissimi ninja.
Altro che Naruto e la sua bionda chioma da personaggio di fantasia.
È altresì innegabile che ci fu un'era videoludica, nella seconda metà degli anni ottanta, in cui l'affascinante Giappone feudale divenne mito prelibato e mutò in mania da cabinato. Allora era chiaro che trasporre in forma giocabile le sinuose movenze dello shinobi (colui che si insinua) e implementarne le sue molteplici (ed esotiche) tecniche belliche fosse per le neonate softwarehouse nipponiche fortissimo bisogno etico, culturale e tecnoludico.
Del resto il personaggio era l'archetipo orientale del moderno supereroe: non esisteva un'arma che un ninja non sapesse usare e non v'era forma di combattimento in cui non dimostrasse indubbie doti d'eccellenza. Era una tigre e un uomo, sapeva uccidere (se impostogli) e avrebbe sempre portato a termine la missione, nel modo più stealth, veloce, ed efficiente possibile. Altro che il vecchio Snake e i suoi baffi demodè: senza Otacon sarebbe solamente un buon veterano.
Un ninja era un sicario infallibile, un maestro d'arti marziali e un uomo colto, caratterizzato dal vivido intelletto e da una propria coscienza morale non scalfibile, forgiatasi attraverso un lungo sentiero interiore e spirituale.
Il ninja, in sostanza, era per quel tempo la migliore idea possibile per un nuovo videogioco.
La breve storia che segue vuole essere piccolo elogio alla memoria di quattro pietre miliari della storia dell'originale "videogioco ninja", fermo restando che Ninja Town sia attualmente quanto di meglio ci sia in circolazione sul tema.
Una minima selezione (per quanto arbitraria) andava pur fatta, purtroppo a scapito di titoli quali The Ninja Warriors o The Ninja (Master System).

COLUI CHE SI INSINUA (SHINOBI, 1987)

Sebbene Shinobi (Sega, 1987) non si attenesse appieno ai dettami di coerenza storica e ambientale dell'antico Giappone feudale fatto di shuriken, leggende e magie, la sua impareggiabile giocabilità (roba d'altri tempi) ne decreta oggi l'enorme importanza ludica.
Convertito nell'arco di pochi anni in plurimi formati di gioco, dall'Amiga al Master System, passando per Commodore 64 o TurboGrafx-16, Shinobi sapeva come dare il meglio di sè: in versione arcade (da bar, per intenderci), con un joystick a otto direzioni e tre tasti per interagire con Joe Musashi. Il protagonista (a volto scoperto, perché privo del classico cappuccio distintivo dei ninja) combatteva contro i terroristi dell'organizzazione criminale Zeed, all'interno di un impianto di gioco a scorrimento orizzontale suddiviso in cinque capitoli e scenari, ciascuno di essi presidiato da boss fin troppo coriacei.
Si trattava di un platform (su due o più piani orizzontali) di stampo classico, giammai frenetico, il cui insindacabile pregio risiedeva nel sopraffino e cadenzato ritmo che sapeva inebriare l'azione. Non v'era respawn (la rigenerazione automatica dei nemici), cosicché al giocatore era concesso il giusto e ragionevole lasso di tempo per pensare, organizzarsi e pianificare lo scontro o evitarlo del tutto, agendo furtivamente. Con il tasto deputato al salto si passava da un piano all'altro, ma l'attenzione principale era riservata alla delicata barra vitale del personaggio comandato: con un colpo solo si era già morti, senza possibilità d'appello. Tre vite a disposizione, tre possibilità e una monetina.
Le potenzialità offensive, sebbene gli scenari più avanzati del gioco fornissero nuovi armamentari per Musashi, consistevano negli attacchi fisici (se si era distanti dal nemico il ninja lanciava automaticamente uno shuriken, oppure pugni, calci e fendenti di lama) e in quelli magici (la magia ninja era in grado di spazzare via dallo schermo ogni traccia di nemici, ma era disponibile una volta soltanto per ciascuno scenario). Giunti all'ultimo scenario del livello, inoltre, la visuale di gioco mutava in soggettiva e al giocatore era richiesta l'abilità di colpire tutti i ninja a colpi di shuriken, in pieno stile di shooter feudale.
Shinobi era un videogioco lineare, a suo modo ostico, dotato di inappuntabile appeal, abile nel dispensare in egual misura fasi di puro hack'n slash a sezioni riflessive, dove l'attenzione e la pazienza avrebbero premiato la dedizione del giocatore.
Il level design era da antologia, congegnato per essere asservito alla mera giocabilità, piuttosto che assemblato per meravigliare l'utente: bisognava memorizzare l'esatta posizione dei nemici per strappare prestazioni da urlo, attraversando paesaggi urbani, canneti e abitazioni giapponesi, montagne e base militari.
L'unico eccesso di design che Shinobi volle concedersi fu il secondo boss, cioè La Tartaruga Nera, un elicottero armato di lanciarazzi e in grado di "rigettare" un numero sconsiderato di nemici agguerriti.
Si poteva finire con un solo gettone, a saperci giocare bene.

IL NINJA DI TECMO (NINJA GAIDEN, 1988)

Ninja Gaiden condivideva con Shinobi la medesima ambientazione cittadina, ma il titolo di Tecmo esasperò in maniera più che fantasiosa il contorno di gioco, introducendo elementi decisamente distanti dalla tradizione medioevale giapponese.
Il protagonista era Ryu Hayabusa, tutt' oggi ben noto alla comunità dei videogiocatori, perché ancora protagonista dell'attuale serie per console HD.
Quando si parla della "versione originale" di Ninja Gaiden ci si riferisce ovviamente alla sua pubblicazione su NES (trilogia), la cui genesi risale al 1988, sebbene l'omonimo videogioco sia apparso con ampi meriti anche su Master System, Game Gear, Nec e versione arcade (una sorta di Double Dragon, noto in Occidente come Shadow Warriors).
In Ninja Gaiden fermarsi a riflettere era tempo sprecato: occorreva correre, saltare, prodursi in acrobazie altamente coreografiche, tamburellare sui tasti per falciare ogni presenza ostile si parasse dinanzi a Ryu, prendere le corrette misure per ogni perfect jump e imparare come Ave Maria ogni sezione di gioco.


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Nuovo numero di Time Machine, direttamente da Colonia!
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