Time Machine

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Time Machine è la rubrica con cui Videogame.it torna indietro nel tempo, impostando le coordinate del viaggio a ritroso ora su importanti saghe che hanno fatto la storia dei videogiochi, ora su singoli titoli che meritano attenzione, rispetto e degna memoria. Tutto questo attraverso retrospettive dettagliate, approfondimenti mirati e, inevitabilmente, considerazioni emozionali sul tema. Attenzione: la nostra macchina del tempo fa quasi 20 anni con un pieno di benzina!
Rubrica

L'infallibilità del codice

La storia di Psygnosis, di Studio Liverpool e di wipEout.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

THE PERF3CT LAP

Nel 3000, tre anni dopo wipEout 2097, uscì wip3out.
Nello stesso anno (il 1999, secondo la comune datazione terrestre), Psygnosis perse l'etichetta di società indipendente, divenendo Sony Studio Liverpool.
Lo zampino cosmetico ce lo misero ancora una volta quelli di The Designers Republic.
I tratti utilizzati non risultarono né troppo minimalisti e neppure cupi o opprimenti come in passato: il design grafico dello studio incaricato mostrò una cura senza eguali, con loghi originali, pregevoli livree delle scuderie, futuribili cartelloni pubblicitari e grafica delle interfacce all'avanguardia. Il motore tridimensionale (ancora una volta agile e possente) generava paesaggi urbani di rara fattura o centri commerciali (Mega Mall) avveniristici, senza mai prodursi in eccessive esagerazioni architettoniche: il mondo di wip3out era un mondo coerente, possibile. Il sistema di controllo sposò la causa dei nuovi stick analogici e la fisica delle navette fluttuanti, sebbene il sollevamento del muso in senso longitudinale (per guadagnare un granello in più di velocità o agevolare l’entrata in curva con una maggiore opposizione aerodinamica) non contasse più come una volta, subì ulteriori migliorie, specialmente nel campo dell'ingegneria degli aereofreni. Come al solito nessuna traccia di rallentamenti o di bad clipping, tanto che la critica specializzata, riferendosi al motore grafico confezionato da Psygnosis, parlò di "stato dell'arte". Fu poi introdotta una nuova visuale interna all'abitacolo, il multiplayer per due giocatori, la possibilità di visualizzare l'immagine in 4/3 o 16/9, quattro nuovi tracciati nascosti, nuove classi di velocità e nuove modalità di gioco (Gara Singola, prova a tempo, Sfida, Eliminatore e Torneo). Sasha, The Chemical Brothers, Orbital e Propellerheads curarono l'invidiabile colonna sonora e nel 2000 Studio Liverpool realizzò wip3out Special Edition, ovvero una versione riveduta e raffinata del terzo episodio (con l'aggiunta di tre tracciati presi da wipEout e cinque da wipEout 2097, ora ridisegnati per l'occasione).
Wip3out fu l'ultimo episodio a 32 bit della serie.

1998-2002: ANNATE DA DIMENTICARE

Abbiamo volutamente accantonato la digressione della serie in salsa Nintendo con wipEout 64, scialbo adattamento del 1998 di wipEout 2097. Poco male, in fondo, perché si trattò di un buffo clone di se stesso, con musica alquanto sottotono (colpa dell'assenza del supporto ottico), circuiti riciclati dai trascorsi su PlayStation e multiplayer contemporaneo per quattro giocatori. WipEout 64 non funzionò a dovere e, per dirla tutta, nessuno nutriva la fortissima esigenza di un wipEout sul Nintendo 64.
Non era un gioco fatto per stare in una cartuccia, ecco.
Fusion, il wipEout della nuova generazione a 128 bit, avrebbe dovuto travolgere, innovare, lasciar basito il suo pubblico ormai riversato da troppo tempo nel travaglio di una lunghissima attesa. Eppure i muscoli di PlayStation 2 non bastarono e wipEout Fusion (2002) non piacque chissà quanto. Mancava il tocco sopraffino di The Designers Republic e questo fatto minò irreparabilmente l'aspetto del gioco.
WipEout Fusion sembrava vecchio e anonimo, decisamente finto, assolutamente "normale". Inoltre, ciascun circuito possedeva sei varianti e ciò scoraggiava la memorizzazione dei lunghi e pur variopinti tracciati, riducendo l'esperienza di gioco a semplici e insensate guerre nucleari a mille all'ora.
Proseguendo nella galleria degli orrori si scopre che era possibile sottoporre le navette a un processo di upgrade. Tale espediente, oltre che del tutto inutile e incoerente, le rendeva obbrobriose alla vista. La spettacolarità dei circuiti, d'altronde, era indubbia, ma il dazio da pagare per un simile impianto digitale di rollercoaster fu tristemente evidente: bad clipping, rallentamenti e noia videoludica.
L'unico merito che wipEout Fusion può ancora adesso vantare riguarda l'introduzione della modalità Zona (stupefacente tanto quanto Rez), poi ottimizzata con PSP.

HD-ERA: PURE, PULSE AND FURY

La storia di wipEout Pure (2005) e di wipEout Pulse (2007) è storia dei giorni nostri e parlarne in questa sede non è propriamente opportuno.
Entrambi i meravigliosi episodi portatili, però, rappresentano oggi la solida intelaiatura di wipEout HD: Fury, il miglior wipEout di sempre, il più bello.
WipEout, del resto, è Psygnosis, è religione videoludica e dogma della velocità vettoriale.
Sparato in vena come adrenalina futuribile, wipEout è un solido elogio di stile e programmazione, è Studio Liverpool, The Designers Republic, Auricom, Triakis, Feisar, Assegai, The Chemical Brothers, Cold Storage, Firestarter e Aphex Twin.
WipEout è un gioco che non ha mai avuto rivali e, in quanto unico e inimitabile, non soffrirà mai concorrenza.
WipEout, qualsiasi wipEout, è il gioco migliore del mondo, perché ha un codice infallibile.
F-Zero, al suo cospetto, è solo un giochino.
Anzi, non esiste.


Commenti

  1. gahn

     
    #1

    WipEout, qualsiasi wipEout, è il gioco migliore del mondo, perché ha un codice infallibile.

    F-Zero, al suo cospetto, è solo un giochino.

    Anzi, non esiste.

    L'avesse scritta qualcuno nel forum, sarebbe passata per trollata gratuita ;P
    Oh beh, mi fa piacere sapere che almeno non era solo colpa della mia inettitudine se nel primo wipeout cozzavo continuamente :DD

    G.
  2. |Sole|

     
    #2
    gahn ha scritto:
    L'avesse scritta qualcuno nel forum, sarebbe passata per trollata gratuita ;P
    Oh beh, mi fa piacere sapere che almeno non era solo colpa della mia inettitudine se nel primo wipeout cozzavo continuamente :DD

    G.


    Idem. Non penso di essere mai riuscito a completare un giro "pulito" (a meno di non adottare il poco utile, competitivamente parlando, passo "vecchietta"). A F-Zero mi diverto, wipEout (<- contento, Fot-1?) è sempre stata causa di enormi frustrazioni. Oddio, frustrazioni momentanee, del resto, se non mi diverto, perché insistere?

    Di certo, ho impresso vividissimo nella mente il ricordo di quando lo vidi la prima volta. Classico negozietto di quelli che "ormai non ci sono più", la prima PSX mai vista in città, una scatolina grigia che faceva girare A MISSILE quel po po di roba 3D. Mamma mia, che spettacolo. Non riuscivo a giocarci, ma l'esperienza audiovisiva da spettatore era già una cosa da urlo.

    Ad ogni modo, un appunto a Fotone penso di poterlo fare. Il neGcon, prodotto da Namco, fu creato per Ridge Racer della stessa Namco, mi risulta. E peraltro, giocarci a Ridge Racer era una figata pazzesca, dopo aver "rimappato" il cervello per spiegargli che doveva sterzare nel modo opposto :)
  3. zubermen

     
    #3
    Bellissimo articolo, grazie! IMHO HD fury merita ma il mio cuore palpita ancora oggi per il 2097, di cui non avete detto della versione PC, era da urlo perchè sfruttava la 3Dfx, serviva un Pentium 200mmx, 16MB (si MEGABYTE!!) di ram e la 3dfx, per il 1997 era un pc NINJA!! Ma che ricordi...
  4. Dr. Manhattan

     
    #4
    F-Zero non esiste.
    (e la serie WipEout, Fotone, è morta nel 2097)
  5. Magallo

     
    #5
    Bellissimo articolo pieno di passione pura!
  6. utente_deiscritto_8705

     
    #6
    :nworthy:
  7. evil_

     
    #7
    "La voce soffusa che parla al giocatore, invece, è quella di
    un'ammaliante e benevola divinità Cylon che dispensa tempi sul giro,
    conforta lo spirito, esorta all'agone più sfrenato e provvede a
    divulgare bollettini di guerra e necrologi."
    :nworthy: per il neretto, :nworthy: :nworthy:  per l'articolo.
  8. Jacky

     
    #8
    zubermen ha scritto:
    Bellissimo articolo, grazie! IMHO HD fury merita ma il mio cuore palpita ancora oggi per il 2097, di cui non avete detto della versione PC, era da urlo perchè sfruttava la 3Dfx, serviva un Pentium 200mmx, 16MB (si MEGABYTE!!) di ram e la 3dfx, per il 1997 era un pc NINJA!! Ma che ricordi...
     
    Oddio, come non quotarti? Fury HD è spettacolare, ma non mi ha rappresentato quel che invece fu il 2097. Sul pc K6 233Mhz, 32 mb di ram e 3Dfx Flash 3D da 4 MB!!
    .
    Quoto poi il passaggio imho più ispirato dell'editoriale:
    .
    convulsioni, epilessia, nausea, [i]motion sickness, beatitudine, la matrice, una realtà "altrove", Dio![/i]
    .
    LOL!!!
  9. toghy

     
    #9
    Il primo Wipeout rimarrà, per me, indimenticabile. Ma soprattutto il migliore della serie: ho sempre trovato inutile la rincorsa allo scrolling da 1 milione di kmh, mentre la difficoltà di guida del primo rendeva l'esperienza di gioco davvero unica.
  10. braunluis

     
    #10
    Fotone ha scritto:
    L'infallibilità del codice: La storia di Psygnosis, di Studio Liverpool e di wipEout.
      
    :approved:   
    Ti ringrazio ancora per le notti insonni dopo avermi immerso nell'estetica di HD/Fury.
    Ho voltato la cover sul grigio, come la tua, perché ormai fa tendenza ed é più fico.
    E la mia Ps3 tona a sorridermi accattivante, una volta tanto.
    :D
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