Time Machine

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Time Machine è la rubrica con cui Videogame.it torna indietro nel tempo, impostando le coordinate del viaggio a ritroso ora su importanti saghe che hanno fatto la storia dei videogiochi, ora su singoli titoli che meritano attenzione, rispetto e degna memoria. Tutto questo attraverso retrospettive dettagliate, approfondimenti mirati e, inevitabilmente, considerazioni emozionali sul tema. Attenzione: la nostra macchina del tempo fa quasi 20 anni con un pieno di benzina!
Rubrica

I gotta BELIEVE!

Il primo rhythm game di sempre, il più complesso.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Le regole per giocare bene a PaRappa the Rapper (Sony, NanaOn-Sha, 6 dicembre 1996) sono poche, semplici e chiare. Per prima cosa bisogna necessariamente imparare a memoria gli assurdi testi dei sei rap, quindi canticchiarli all'impazzata (e con profondo trasporto) durante le fasi cruciali del gioco. Inoltre è dannatamente obbligatorio memorizzare tutti (ma proprio tutti) i pattern di tasti, quindi fregarsene della rappresentazione grafica delle battute da quattro e da otto. Le dinamiche ludiche connesse a PaRappa the Rapper, infatti, vanno ben oltre l'accurata pressione digitale e il rigido rispetto dello spartito in sovrimpressione. Trascendono il comune senso del ritmo e persino l'infallibilità di un metronomo meccanico. PaRappa the Rapper, insomma, non è affatto l'evoluzione in video dell'antenato Simon (a colori tattili), proprio perché non richiede assoluta precisione digitale o eccelse doti mnemoniche, bensì "umana interpretazione". Non si tratta, insomma, solamente di impartire al joypad impulsi al momento giusto (che qui non esiste), ma di elevare il proprio spirito, liberare il "flow", entrare nel "mood" e prestare ascolto a tutte quelle cazzate Zen che parlano di corpo e mente come una cosa sola.
Strano a credersi, ma con PaRappa the Rapper funziona effettivamente così.
Per "rappare" COOL e conquistare i favori della solare Sunny Funny, in definitiva, non occorre la performance perfetta: bisogna CREDERCI, per davvero!

NUOVO GENERE CANINO

Se è vero che al travolgente ritmo dell'evoluzione mediale, oggigiorno, l'industria della musica da giocare esiste e fattura fior di quattrini, il merito è senz'altro attribuibile a un giovane cane col cappello, un paio di braghe e tanti buoni propositi nel taschino.
Le attuali chitarre giocattolo dei Beatles e i set di batteria in plastica dura, in sostanza, corrispondono solamente alla naturale evoluzione di un concept pionieristico, dal fortissimo portato innovativo, chiamato PaRappa the Rapper.
Realizzato con poca spesa e una grafica sbilenca, nel 1996 il genio di Masaya Matsuura inventò il nuovissimo genere dei videogiochi musicali, oggi addirittura evoluto in rock band da salotto. Prima di lui, in fondo, non si (video)giocava mica con la musica.
Lo sviluppo per il design dei personaggi e delle ambientazioni fu commissionato a Rodney Alan Greenblat, artista americano già in passato al servizio di Sony Creative Products.
Sony aveva le idee chiare in merito al character design più efficace e vendibile: nacque così PaRappa (che in giapponese vuol dire, più o meno, sottile come un foglio di carta), l'ineguagliabile Chop Chop Master Onion, un cast di maestri dell'ugola sopra le righe e l'antagonista di turno, ovvero l'insopportabile e tracotante Joe Chin. I teatrini di contorno erano buffi, tinti da colori primari e tratteggiati in maniera grossolana, assai infantile volutamente imprecisa. Il surreale impianto narrativo che si sviluppava nell'arco dei sei stage, invece, culminava con una morale sottesa tanto banale e ingenua, ma così squisitamente adorabile: PaRappa avrebbe conquistato Sunny Funny al motto di "I gotta BELIEVE!". Per realizzare i sogni di un cane privo di spessore e quelli di chiunque altro ("I NEED TO BECOME A HERO"), in fondo, serviva soltanto un rap con le palle quadrate.

GOT THE GOT THE FUNKY FLOW

Sebbene oggigiorno l'impianto ludico di PaRappa the Rapper appaia mostruosamente rudimentale, distante anni luce dai prodigi tecnologici dei rhythm game più in voga e adatto solamente ai pivelli "bemani" o agli estimatori di vecchie "digitabilia", è indubbio che il titolo di Matsuura spalancò le porte al futuro di un genere. La struttura ludica era semplice, efficace e coinvolgente: il maestro di turno si prodigava in un rap orecchiabile e accattivante, quindi PaRappa ripeteva elaborando, un po’ come nelle sfilate a due in Zoolander. La valutazione della cifra artistica raggiunta oscillava in tempo reale in una scala di quattro valori: AWFUL, BAD, GOOD e COOL.
Tutto qui, nulla di più, assolutamente splendido. Se cullarsi nella propria mediocrità era l'assoluta norma, strappare in non più di qualche battuta la massima valutazione era una questione di musicalità e groove, piuttosto che di coordinazione occhio-mano.
E dopo una spossante coda per il bagno in preda a lancinanti dolori intestinali, il musical-rap corale dell'ultimo livello era vera liberazione catartica, improvvisando sul joypad (alla prima lettura) quei versi già scritti nel cuore di tutti i giocatori.

LA LINEA E IL CONIGLIO

Attorno al fenomeno di PaRappa the Rapper, poi, fiorì un ricco merchandising di prodotti ispirati ai personaggi del videogioco, uno spin-off (con Lammy - una pecora antropomorfa – a tirare le fila di un gruppo rock e un'apparizione di PaRappa come guest star), un seguito (PaRappa the Rapper 2 per PlayStation 2) che poco o nulla aggiunse al concept originale e addirittura un anime (per un totale di circa trenta episodi) diretto da Hiroaki Sakurai per la Fuji Television. Il genio di Masaya Matsuura (assieme all'illustratrice Kiri Matsuura), ancora, merita di essere celebrato finanche per Vib Ribbon, originalissimo videogioco filiforme, ancora una volta basato sul ritmo musicale, pubblicato in Giappone nel 1999.
Una schermata nera, una linea bianca capace di deformarsi in ostacoli (seguendo in tempo reale il ritmo della traccia audio in sottofondo) e il coniglio Vibri erano i soli ingredienti per il geniale titolo di NanaOn-Sha. L'avatar procedeva verso destra, mentre a ogni tasto del joypad corrispondeva il corretto movimento necessario per superare le barriere mutevoli generate di volta in volta dal sonoro. Sbagliare significava ritrovarsi costretti nelle fattezze di una rana o di un verme, ma nel caso di infallibilità prolungata era piacevole evolvere in una minacciosa condizione angelica. Ancor più semplice e minimale di PaRappa the Rapper, però, Vib Ribbon custodiva un brillante segreto, frutto di un colpo di genio del ristretto nugolo di programmatori giapponesi. Il gioco, infatti, occupava così poco spazio (merito del sobrio ed elegante stile grafico) da riuscire a sistemarsi senza troppe paturnie all'interno della RAM della PlayStation. Questo voleva dire poter espellere il disco di gioco per riporlo nella sua accattivante custodia, quindi inserire un CD a scelta per giocare a Vib Ribbon con la propria e personalissima selezione di dischi. La linea di passeggio poteva adattarsi a qualsiasi genere musicale, a qualsiasi canzone, artista o Biagio Antonacci.
Era un gioco potenzialmente infinito, Vib Ribbon, quindi geniale.
Da recuperare senza dubbio, costi quel che costi, per indimenticabili serate di alienazione interattiva.


Commenti

  1. XESIRROM

     
    #1
    bello parappa :( soche era uscito anche per psp ma è il remake dle primo? Cmq dicevo che era belloparappa anche se moltodifficile in effetti, mifaceva sbellicare, giochi come parappa e vi ribbon devono arrivare sullo store psn cavolo! Questi sono i veri classici geniali e da avere, hai detto bene, bell'articolo!
  2. Fotone

     
    #2
    Yep, quello per PSP è il fedele remake del primo PaRappa.
  3. DevilRyu

     
    #3
    kick! punch!
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