Time Machine

Time Machine

Time Machine è la rubrica con cui Videogame.it torna indietro nel tempo, impostando le coordinate del viaggio a ritroso ora su importanti saghe che hanno fatto la storia dei videogiochi, ora su singoli titoli che meritano attenzione, rispetto e degna memoria. Tutto questo attraverso retrospettive dettagliate, approfondimenti mirati e, inevitabilmente, considerazioni emozionali sul tema. Attenzione: la nostra macchina del tempo fa quasi 20 anni con un pieno di benzina!
Rubrica

Super Duper NES

SNES, Super Famicom, Super Nintendo Entertainment System.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

Non sarebbe corretto, eppure l'autore non me ne voglia se questa la rubo così, riportandola dalla bozza di un libro che non è ancora stato pubblicato, ma di cui si parlerà presto nell'erudita rubrica Videoletture, con lo stesso piglio e il gentil tatto di Alain Elkann. "Nei salotti statunitensi, il piccolo NES (il cui design apparve allora agli occhi di tutti per quello che effettivamente era: una scatola di scarpe grigia) venne spodestato dalla nera linea aggressiva del Genesis." Era il 1991 (o il 1990, dato il fuso orario del Giappone) e la storia del Super Nintendo Entertainment System incomincia proprio da qui: dai dolori di un'amorfa e bigia confezione per calzature, rimpiazzata nelle camerette dei "regazzini" dal Sega Mega Drive (o Genesis, che dir si voglia). Fu per causa di un porcospino blu (mai stato simpatico, andiamo), che Nintendo cercò i benefici dei 16 bit con il Super Sistema del Divertimento. Che poi, dato un nome così solenne e inequivocabile, nessuno smentirebbe che in fondo s'è trattato della più bella console di tutti i tempi, dai babilonesi a Gran Turismo 5.

COOP in BUNDLE

Le ricorrenze da celebrare per l'avvento della console sui rispettivi mercati cadono il 21 novembre 1990 per il Giappone, il 13 agosto 1991 per l'America e una non meglio precisata primavera del 1992 per la vecchia Europa (fonte minuziosa: Wikipedia).
Si poteva chiamarlo SNES, Super NES, Super Nintendo o Super Famicom (solo in Giappone), ma solo una cosa era assolutamente certa: la versione americana era brutta forte, come il culo di un nano robot. Quasi cinquanta milioni di unità hardware vendute nei tre angoli del pianeta (quello dei videogiochi è evidentemente un solido piramidale), infine, parlano più di ogni altro dato tecnico. Perché, dai, il Super Nintendo era troppo bello e un ragazzino di tredici o quattordici anni poteva sempre accenderlo per svignarsela dai compiti pomeridiani, abbandonandosi ai prodigi del Mode 7. Oppure perché il secondo joypad (dalle amorevoli forme di panino schiacciato) non era venduto in bundle con la console, ma era già parte integrante del pacchetto ludico, pensato per incantare i videogiocatori a due a due, senza nessun resto dispari. Anzi, a quei tempi il concetto di "bundle" non era ancora stato inventato: tutto il necessario stava già nella scatola delle meraviglie.

LA BESTIA NEL CUORE

In barba al progresso tecnologico, che s'avviava a grandi falcate verso l'utilizzo di supporti ottici più capienti, più veloci e meno affascinanti, il Super NES andava a cartucce.
Cartucce grosse, di plasticaccia dura, che non temeva polvere e maltrattamenti, da infilare nel cuore centrale della macchina con un gesto solenne, quasi pelvico, spingendo fino in fondo a sentire il clank del perfetto aggancio. Quindi s'accendeva il TV color, si agiva sul pulsantone POWER e seguiva tutta quest'arbitraria classifica qui , ma sarebbe bastato anche solo Super Mario Kart per tutta la vita. A onor di cronaca e a dire il vero, nel 1988 Sony fu contattata proprio da Nintendo perché congegnasse un lettore CD esterno da abbinare al progetto SNES. Si narra che la partnership non ebbe alcun esito significativo, quindi Nintendo si rivolse a Philips, ma ancora una volta tutto si risolse con un deprimente niente di fatto. Allora fu di nuovo il turno di Sony (compassionevole Nintendo), che assemblò un prototipo marchiato "Play Station". Nintendo apprezzò il tentativo, ma infine declinò l'offerta: il Super Nintendo Entertainment System sarebbe dovuto andare a cartucce, piaceva così. Sony dichiarò in seguito che la PlayStation del '96 non aveva assolutamente nulla da spartire con il lettore "Play Station" sviluppato per il Super Nintendo: lo spazio tra le due parole, del resto, ne era la riprova più certa.

I 7 STADI DELLE MERAVIGLIE

Così com'è vero che nel cuore di ogni Super NES pulsavano innumerevoli prodigi tecnologici, l'assenza del lettore ottico non inficiò mai il divertimento dei suoi fruitori. I cosiddetti "Hardware Modes", infatti, provvedevano a sbalordire l'utenza con l'impiego di routine speciali programmate all'interno della console, mentre le tanto vituperate cartucce non si dimostrarono, in fin dei conti, solamente dei feticci di plastica inerte, ma si scoprirono portatrici sane di chip specificatamente studiati per potenziare quegli stessi videogiochi (C4, SA1, DSP, DSP2, DSP3, DSP 4, Super FX e Super FX2). Il Super Nintendo poteva ruotare ogni sprite via hardware in tempo reale (effetto Rotazione: meno frame impiegati per le animazioni, più spazio libero), sapeva variare le dimensioni di uno sprite o di uno sfondo (effetto Scaling: contro l'inefficace spreco di memoria) e riusciva addirittura a renderli semitrasparenti (effetto Trasparenza, che rende tutto più credibile e affascinante alla vista). Non ultimo, infine, era il famigerato Mode 7, ovvero la più spettacolare delle sette modalità del Super NES, per mezzo della quale si otteneva l'illusione di giocare in un mondo virtuale tridimensionale. In altre parole, il Mode 7 metteva in funzione tutti gli effetti sommariamente descritti un attimo fa' (Rotazione, Trasparenza, Scaling), contemporaneamente. I primi esperimenti furono condotti su tre cavie illustri: Super Mario Kart, F-Zero e Pilot Wings.

TECHNICAL STUFF

Chi ci capisce è bravo: risoluzione massima 512x448, 32.768 colori, 256 contemporanei su schermo. Si vociferava che il Super Nintendo fosse più lento di quanto sarebbe stato lecito attendersi prima della sua uscita sul mercato, poiché utilizzava una variante a 16 bit del chip 6502 piuttosto che il ben più prestante Motorola 68000o a 10 Mhz.
La scelta degli sviluppatori era stata comunque attentamente ponderata: gli opcodes e i registri grafici/sonori del 65c816 non erano poi troppo dissimili da quelli del vecchio sistema a 8 bit che utilizzava il NES, a beneficio di una certa familiarità con la programmazione dei nuovi videogiochi. A ben vedere, si trattò persino di una scelta "artistica" operata da Nintendo, perché il chip Motorola tendeva ad accentuare gli spigoli dei poligoni, a dispetto della morbidezza delle forme del 65c816 (mai scelta fu più mirata e azzeccata).
Il catalogo degli accessori disponibili, a volerne a tutti i costi, offriva grottesche innovazioni tecnoludiche. Il Super Game Boy non era altro che una cartuccia per SNES con un apposito incavo per ospitare al suo interno le cartucce del Game Boy, da giocare ora sul televisore.
Il Nintendo Scope era un "pistolone" dalle dimensioni imponenti, con tanto di mirino e doppia impugnatura, ma la vecchia Zapper per NES (alimentata dalla console stessa) possedeva tutt'altro fascino. Il Satellaview (disponibile solo in Giappone) triplicava l'ingombro del Super Nintendo, ma consentiva alla console di andare online tramite satellite. L'interfaccia grafica attraverso cui interagire era una città-stazione che offriva diverse tipologie di servizi web, come una Virtual Console d'altri tempi: consultare le anteprime e le recensioni dei titoli per Super Famicom, quiz videoludici con gli amici (le classifiche erano globali), trucchi, soluzioni, mappe, notizie sulle varie città, musica, video, connessione alle ricevitorie per corse di cavalli e giochi da scaricare (più che altro rivisitazioni di vecchi titoli per NES). Era già tutto troppo avanti, grazie al proverbiale senno di poi.

MEMORIA STOICA

E poi, prima che il Nintendo 64 mostrasse tutta la sua forza bruta, comparve solo per un attimo il Super Famicom Jr (una versione che tentò di posticipare il pensionamento della console). Niente che già non si sapesse, in fondo, per un Time Machine che non aveva altra pretesa se non quella di rendere omaggio al ventennale della console più emozionante di sempre. Perché si sa, in fondo, che Nintendo ci tiene un botto a certe ricorrenze numeriche.
I nostalgici possessori di Super Nintendo sono dunque invitati a un minuto di accensione delle loro console (previa spolverata di rito), in ricordo del religioso divertimento che fu.


Commenti

  1. bocte

     
    #1
    /push On
  2. braunluis

     
    #2
    Moi aussi.
    All together, let's push On.
  3. link74

     
    #3
    Da nerd stranerd che sono ho sia il SuperFamicon sia il SuperNes...Con conseguente salasso anni 90 incluso.Ma ne e' valsa la pena.
  4. utente_deiscritto_18604

     
    #4
    Che tempi. L'epoca d'oro in tutto il suo splendore.
  5. piratiz

     
    #5
    La mia console dei desideri...anche adesso ne vorrei una...
  6. Lupos aletheia

     
    #6
    Bell'articolo! Interessante la parte della "scelta artistica"...
    mi chiedevo se oggi fosse possibile avere l'ingegno, la capacità, il coraggio e la fortuna di fare delle scelte hardware così azzeccate.
  7. Magallo

     
    #7
    Ora pero', da ex segaro, vorrei una celebrazione anche per il Mega Drive. Se non sbaglio e' anche il suo ventennale no?
  8. XESIRROM

     
    #8
    bello si lo snes, lo ho ancora anche io, ma mi mancano i giochi sighs, purtroppo ne ho pochi :P cmq cito anche dragon ball hyper dimension che per l'appunto usava il mode 7, correggetemi se sbaglio :)
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