Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
59.90 Euro
Data di uscita
2/11/2007

TimeShift

TimeShift Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sierra Entertainment
Sviluppatore
Saber Interactive
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Vivendi Games
Data di uscita
2/11/2007
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
16
Prezzo
59.90 Euro

Hardware

La versione protagonista di questo "hands on" è quella per Xbox 360: il gioco è atteso anche su PC e PlayStation 3. La demo del gioco per Xbox 360 è scaricabile attraverso il MarketPlace di Xbox Live.

Multiplayer

TimeShift prevede modalità multigiocatore capaci di coinvolgere fino a sedici partecipanti. La demo provata è solo single player.

Link

Anteprima

Nuovi cambiamenti per TimeShift

Il controllo del tempo in prova sul MarketPlace di Xbox Live.

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Il vantaggio offertoci è importante, ma non totale: non possiamo interagire con i nemici sottraendo loro le armi di mano e soprattutto non dobbiamo dimenticare la frequenza con cui spara un fucile mitragliatore automatico. Solo lo stop del tempo ferma in volo i proiettili, mentre durante il rallentamento è fondamentale evitare le linee di tiro dei nemici che hanno già aperto il fuoco verso di noi.
Giocando e rigiocando (soprattutto al massimo livello di difficoltà) quel che si intuisce è la necessità di un utilizzo più ragionato, tattico e dosato dei poteri per trarre il meglio da ciascuno di essi: una buona idea è per esempio attivare il rallentamento per poi avvicinarsi al nemico e dunque scegliere manualmente di passare allo stop per farne quel che vogliamo. Altro cosa saggia è utilizzare i poteri della nostra tuta solo per il tempo strettamente necessario, conservando almeno un po' dell'energia necessaria alla loro attivazione: si sperimenta infatti che a volte basta anche solo un istante di rallentamento o di stop per avere quel pizzico di vantaggio in più fondamentale nello scontro con i nostri avversari.
Infine se diviene ben presto chiaro che solo con il controllo del tempo si può avere la meglio sui gruppi di nemici più numerosi e agguerriti, altrettanto è evidente che sfruttare al meglio le caratteristiche fondamentali di uno sparatutto presenti anche in TimeShift risulta molto importante: è bene dunque mirare con precisione, meglio alla testa o sfruttando l'impatto differenziato dei colpi sul corpo, per esempio sbilanciando l'avversario con un colpo alle gambe; è inoltre possibile disarmare un nemico sparando direttamente sull'arma impugnata.

TUTTO PERFETTO? NON PROPRIO...

Chiudiamo questo nostro articolo con un paio di notazioni alle incongruenze emerse da questa demo. Il MarketPlace di Xbox Live si rivela sempre più come un'arma a doppio taglio nelle mani degli sviluppatori e dimostra nettamente che anche la creazione di una demo non è solo questione di compilazione di un codice di gioco, ma di ottimizzazione e limatura dei particolari proprio come si farebbe con il gioco finito. Uno sforzo costoso che non sempre viene assolto al meglio...
In questo caso riscontriamo anzitutto delle incertezze di frame rate qua e là soprattutto nei dintorni dell'attivazione di un potere e poi alcune incongruenze nel comportamento fisico dell'ambiente: nella prima scena provate a riavvolgere il tempo e vedrete la pioggia risalire in cielo, ma non l'acqua che discende attraverso i canali (cosa che invece - e giustamente - avveniva nella demo dell'E3). Allo stesso modo alcuni gocciolamenti all'interno delle stanze non mutano attivando il reverse: sono particolari, ne conveniamo, ma spezzano la sospensione dell'incredulità messa in campo dal gioco.
Altra cosa che dispiace, ma che temiamo rimanga così anche nella versione finale, è che si possano distruggere larghi pezzi di scenario (muri in mattoni, tramezze sottili, intonaci), ma nulla accada tentando di sfondare certe casse o certe pareti o porte in legno: è vero che l'effetto dipende dalla potenza dell'arma utilizzata (e nella demo ne troviamo solo tre non troppo potenti), ma ci pare improbabile e assurdo che serva un lanciamissili a fare quanto evidentemente potrebbe già compiere il fucile a pompa, capace di mandare in frantumi triple mattonante, incapace di scalfire una porta malandata.
Ci fermiamo qui: prossimo appuntamento all'auspicabile "hands on" di un codice più completo e infine alla recensione, che ormai si avvicina a larghi passi.