Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
3/8/2003

Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness

Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Eidos Interactive
Sviluppatore
Core Design
Genere
Azione
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
3/8/2003
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
59,90 Euro

Lati Positivi

  • Trama intrigante
  • Ottimo comparto audio
  • Discretamente longevo

Lati Negativi

  • Sistema di controllo pessimo
  • Qualità grafica decisamente sotto tono
  • Numerosi bug

Hardware

Per vivere insieme a Lara Croft l'ultima delle sue avventure è necessaria una PlayStation 2 PAL, una confezione originale del gioco e circa 300 KB disponibili sulla Memory Card. E' supportato l'audio in formato Dolby Pro Logic II, attivabile da menu nel caso si disponga di un impianto Hi-Fi adeguato.

Multiplayer

Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness è fruibile esclusivamente in modalità single player.

Link

Recensione

Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness

Un dipinto misterioso, uno sparo nel buio, un centralissimo appartamento della Parigi borghese si tramuta nella scena di un efferato omicidio. La polizia è alla ricerca di una donna che è stata vista sul luogo del delitto, ritenuta responsabile dell'insano gesto: la credevamo morta, ma Miss Lara Croft è tornata, è in grande forma e questa volta è arrabbiata sul serio!

di Cradle, pubblicato il

Quello di Tomb Raider è sicuramente uno dei nomi più altisonanti del panorama videoludico contemporaneo, un brand plurimiliardario perfettamente noto anche ai non appassionati di videogame. Dal lontano 1995, quando nei piccoli uffici di Core Design venne "partorita" la figura di Miss Croft, la bella Lara ha fatto parecchia carriera, divenendo pian piano un vero e proprio fenomeno di costume: cinema, campagne pubblicitarie, copertine di riviste e un livello di fama e popolarità che forse solo il Mario Nintendiano può pensare di avvicinare. Per tutte queste ragioni c'era una grande attesa per l'avvento dell'ultimo episodio della serie su una console di nuova generazione, anche grazie alle numerose press-release che ne preannunciavano alcuni cambiamenti radicali, quali l'introduzione di elementi stealth ed il parziale abbandono di un'impostazione totalmente rivolta verso il genere action in favore di alcune contaminazioni adventure, il tutto condito da toni decisamente più dark rispetto al passato, dai quali non è rimasto escluso neanche il breve "Making of" presente all'interno del DVD del gioco. Dopo uno sviluppo piuttosto travagliato, che ha fatto più volte slittare la data di pubblicazione, finalmente ci è dato di mettere le mani sulla versione PlayStation 2 di Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness, l'unica disponibile nel mercato console visti gli accordi di pubblicazione esclusiva siglati fra Eidos Interactive e Sony Computer Entertainment.

UN VECCHIO AMICO E UN NUOVO NEMICO

La direzione intrapresa da Core Design per questo nuovo capitolo della saga è fin troppo chiara sin dal filmato introduttivo e dalle primissime battute di gioco: Werner Von Croy, vecchio amico di Lara Croft, è macabramente assassinato nel suo appartamento e proprio l'eroina Eidos è la prima ad essere sospettata dell'omicidio. Decisamente intrigante come inizio: si nota la mano esperta di chi ha voluto basare sugli eventi narrati (forse più che sul gameplay stesso?) il più grande stimolo per il giocatore nel portare a termine l'avventura. Mai come in questo episodio, infatti, la serie Tomb Raider si è tinta di contaminazioni così noir, trattando temi che riguardano esoterismo e sette religiose, scomodando demoni e alchimisti medievali fino a raggiungere atmosfere quasi da survival horror. Totalmente inedita è la possibilità di avvalersi, nelle fasi avanzate di gioco, anche di un secondo personaggio oltre alla bella Lara, un ragazzotto che risponde al nome di Kurtis Trent e che pare essere dotato di poteri di chiaroveggenza e telecinesi.

Nonostante siano comunque presenti ricostruzioni di templi e scavi archeologici, che tanto hanno caratterizzato la serie fin dagli esordi, l'impostazione generale di gioco tende questa volta a spostarsi nettamente verso schemi molto più simili agli adventure: le ben note piattaforme a decine di metri d'altezza, magari a cui aggrapparsi al volo dopo un salto al limite, lasciano sovente il posto a scenari più "confortevoli", quali abitazioni, musei, strade cittadine, popolate da personaggi con cui è sempre possibile provare a scambiare un paio di chiacchiere, spesso indispensabili per proseguire nell'avventura. I due ambienti cittadini (Parigi e Praga), sebbene da un punto di vista grafico siano realizzati in modo piuttosto verosimile, non emanano però quella sensazione di realismo che sarebbe lecito invece attendersi: nelle strade si registra la quasi totale assenza di anima viva (con l'esclusione degli individui funzionali all'avventura) e l'estensione delle zone visitabili è decisamente limitata, per di più con caricamenti frequenti tra l'una e l'altra.

LA POTENZA E' NULLA SENZA CONTROLLO

Un marchio di fabbrica (non certo lusinghiero) della serie Tomb Raider è sempre stato costituito dai movimenti di Lara basati su una sorta di griglia virtuale, che rendevano per così dire, piuttosto "matematica" la preparazione di ogni salto: si riusciva perfettamente a riconoscere guardando la distanza da superare se era necessaria una rincorsa e, nel caso, bastava il classico saltello all'indietro per essere sicuri che Lara avrebbe spiccato il volo esattamente al limite della piattaforma. In Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness questa meccanicità degli spostamenti è stata eliminata in favore di un sistema di controllo più libero, che dovrebbe in teoria basarsi esclusivamente sulla prontezza dei riflessi del giocatore. Questo aspetto, che avrebbe potuto costituire un grosso punto a favore del nuovo episodio, cozza irrimediabilmente con un problema ben più grave: la risposta di Miss Croft ai comandi impartiti è estremamente lenta, per cui si è sempre costretti ad anticipare la pressione del tasto di un'abbondante frazione di secondo.

Lentezza di risposta ai comandi e lentezza dei movimenti della protagonista, uniti a una certa imprecisione nell'interpretazione della direzione indicata con la leva analogica sinistra del Dual Shock 2 costituiscono per l'ultimo lavoro di Core Design un mix a dir poco letale: sono proprio questi i difetti che rendono frustrante l'esperienza di gioco, facendo sì che ogni salto sia una potenziale porta aperta verso la morte, che siano praticamente impossibili la fuga da un nemico che ha aperto il fuoco (sono dei veri cecchini dalla distanza) o una qualsiasi azione che richieda decisioni immediate sul da farsi. Molto è stato cambiato con l'intenzione di fornire un'esperienza videoludica più libera, ma nonostante tutto in Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness l'ombra del trial and error è più viva che mai, costringendo il giocatore a continui salvataggi e caricamenti che alla lunga risultano davvero snervanti, complici anche i tempi di lettura dal DVD di gioco non certo fulminei.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Non è mai facile esprimersi in termini così categorici dinanzi a nomi altisonanti come quello che il marchio Tomb Raider vanta, ma il giudizio per Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness non può che essere un sostanziale disappunto: il gioco è afflitto da una realizzazione tecnica gravemente insufficiente, da un sistema di controllo spesso frustrante e da numerosi bug che rendono l'esperienza videoludica decisamente poco (se non per nulla) divertente. Gli unici aspetti positivi, quali una trama intrigante e una colonna sonora d'eccezione, non risollevano più di tanto le sorti di questo prodotto, che comunque i fan più fedeli della serie potrebbero in parte apprezzare.