Genere
Avventura
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 49,99
Data di uscita
21/11/2008

Tomb Raider: Underworld

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Datasheet

Produttore
Eidos Interactive
Sviluppatore
Crystal Dynamics
Genere
Avventura
PEGI
16+
Distributore Italiano
Halifax
Data di uscita
21/11/2008
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 49,99

Hardware

Tomb Raider: Underworld è stato provato su un PC con processore Intel Core 2 Quad 6600 a 2,7 GHz con 4 GB di RAM e scheda video Sapphire ATI Radeon 3870 da 512 MB DDR4. Anche alla risoluzione ideale di 1920x1200, non abbiamo ravvisato rallentamenti degni di nota nelle più varie situazioni di gioco, nonostante i dettagli siano stati spinti al massimo così come entrambi i filtri (AntiAliasing 8X, Anisotropic Filtering 16X). I requisiti minimi prevedono un sistema operativo Windows Xp o Vista, un processore Pentium 4 a 3 GHz o Athlon Xp 2.5+ GHz, 1 GB di RAM e una scheda video compatibile con le librerie DirectX 9.0c, di qualità uguale o superiore ad una nVidia 6800GT o ATI X1800XT.

Multiplayer

Non è prevista alcuna opzione multiplayer.

Link

Recensione

Sviscerando il mondo sotterraneo

Un paesaggio da ammirare, rigorosamente in perlustrazione.

di Alessio Palumbo, pubblicato il

Underworld ha un compito importante: non è un semplice sequel, ma deve traghettare Lara in tutta la gloria della nuova generazione di hardware, dato che Legend e Anniversary, sebbene apprezzatissimi, si poggiavano su un motore e una meccanica di gioco ancora profondamente legati al passato. Fin dalle primissime dichiarazioni i programmatori hanno quindi chiarito di voler sfruttare a fondo le potenzialità tecnologiche ora disponibili e, a onor del vero, dobbiamo ammettere che il risultato visivo è a tratti strabiliante.

Lara in versione next-gen, finalmente

Già dal primo livello di gioco, situato nel Mediterraneo (dopo il tutorial “bollente” nel maniero Croft) è possibile apprezzare il certosino lavoro dei programmatori sul motore grafico, realizzato ex novo per l’occasione. Muovendo la protagonista, ci accorgiamo subito dell’estrema naturalezza e fluidità dei suoi movimenti, che invogliano con la loro grazia ad esplorare ogni anfratto anche solo per ammirare una nuova animazione fra le oltre duemila dichiarate da Crystal Dynamics, tutte realizzate dall’ex ginnasta Alison Carroll, la nuova testimonial, per poi essere digitalizzate con l’ormai rinomata tecnica del motion capture. Non sappiamo se Lara sia davvero dotata di duemila animazioni diverse, ma nel corso della nostra prova ne abbiamo viste davvero tantissime e tutte o quasi di qualità elevata, cosicché possiamo affermare con entusiasmo che l’interazione con l’ambiente non è mai stata così credibile in un Tomb Raider. Lara si comporterà in modo diverso anche in base al contesto in cui si trova: dovendo passare attraverso delle piante, le scosterà con entrambe le mani se libere e con una mano sola qualora stia impugnando un’arma.
Anche la fisica del corpo di Lara appare molto più realistica, con le sue tradizionali “curve” che si comportano finalmente così come ci si aspetterebbe e non come palloni aerostatici; soprattutto, però, ci ha colpito la simulazione dei movimenti muscolari delle gambe e delle natiche della Croft, davvero impressionante soprattutto nella fase di sprint (una delle nuove mosse a disposizione del giocatore). Grazie al nuovo sistema di shader, inoltre, Lara è influenzata in tempo reale dalle superfici con cui entra di volta in volta a contatto: può sporcarsi di fango, ad esempio, ma si può sempre rimediare in tempo reale con una bella nuotata depuratrice oppure con una “doccia” sotto la pioggia, che lasceranno dal canto loro un particolare effetto bagnato sulla pelle della bella archeologa.
Ma a meravigliare sono, soprattutto, le ambientazioni dei vari livelli. Pur non essendo di fronte a uno dei tanti titoli open world o free roaming di cui il mercato si sta recentemente riempiendo, segnaliamo con una nota più che positiva la scala epica con cui sono stati progettati i luoghi: giocando, sembra realmente di trovarsi di fronte alla magnificenza di templi e rovine imponenti tanto quanto dimenticati. Il dettaglio e la pulizia grafica sono eccellenti e anche la caratterizzazione artistica ci immerge con successo in quei mondi a metà fra lo storico e il mitologico che popolano la fervente immaginazione degli amanti del genere avventuroso. Dal tempio indù tailandese alle isole del Mar Artico, dalle rovine messicane della civiltà Maya agli abissi del Mar Mediterraneo: queste sono solo alcune delle ambientazioni che costituiscono l’esperienza di Tomb Raider: Underworld, tutte ottimamente ricreate per la gioia dei videogiocatori.

Un enigma fra un salto nel vuoto e l’altro

Non di sola grafica può vivere un videogioco però, specialmente quando porta con sé un nome come quello di Tomb Raider. I programmatori di Underworld lo sanno bene e per questo hanno dotato il titolo di una fase esplorativa decisamente non lineare, profonda e complessivamente molto soddisfacente. Spesso, il prossimo passo da compiere non è assolutamente ovvio, come accadeva sovente nel passato, rendendo così necessario uno sfruttamento a tutto campo dell’intuizione… magari chiedendosi cosa farebbe Lara in questo momento.
Proprio questo concetto, nel corrispettivo inglese “What Could Lara Do?”, è stato centrale nello sviluppo del gameplay. Occorre quindi calarsi mentalmente nei panni di Lara, creando quasi un’osmosi fra giocatore e protagonista virtuale per superare gli enigmi, che stavolta sono serviti nelle salse più svariate: ad esempio, alcuni coinvolgono anche lo spostamento di oggetti (che possono, talvolta devono, anche essere lanciati) piuttosto lontani fra loro, come quando abbiamo dovuto raccogliere un’asta da terra per fissarla nel buco d’un muro, iniziando poi su di essa una classica serpentina di salti in puro stile platform. Alle volte abbiamo dovuto utilizzare le caratteristiche dell’ambiente stesso, per proseguire: bruciando degli alberi, ad esempio, oppure usando il rampino (tornato nell’arsenale di Lara direttamente da Legend) per scalare o anche per attivare dei meccanismi a distanza, tirando con forza la corda stessa dopo averla fissata in un punto strategico (predefinito, a dire il vero).
Bisogna ragionare per proseguire in Tomb Raider e questa caratteristica, indubbiamente meritevole nel mare odierno di giochi che è possibile completare senza il benché minimo uso di logica, può costituire tuttavia anche un problema per i neofiti della serie o del genere: non è infrequente dover riflettere per la risoluzione del rompicapo di turno e questo potrebbe annoiare o mettere a disagio chi non ci è abituato. In generale, comunque, completare un enigma particolarmente difficile si rivela un’esperienza alquanto gratificante per il giocatore e questo è un indubbio punto di forza del titolo; è comunque possibile ottenere all'occorrenza un aiuto dal PDA, la risorsa informatica di Lara, che ci fornirà dapprima un indizio generico per poi dirci esattamente cosa è necessario fare, senza comunque spiegare come farlo. Da segnalare, infine, che è possibile affrontare in ordine sparso gli enigmi qualora ve ne siano molteplici in una stessa situazione.


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