Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
3/5/2004

Transformers

Transformers Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Atari
Sviluppatore
Melbourne House
Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
ATARI Italia
Data di uscita
3/5/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1

Hardware

Transformers è un'esclusiva PlayStation 2.

Multiplayer

Non sono previste modalità multigiocatore.

Link

Intervista

Transformers: Intervista a Markus Windelen

"Non pensate al nostro gioco come a un titolo sui Transformers: pensatelo come una produzione ad alto budget, paragonatelo ai giochi più attesi e tecnicamente eccellenti, a GTA IV, a Metal Gear Solid 3, a GT4... Transformers può competere sullo stesso piano con questi giochi!" - Markus Windelen, alla presentazione italiana di Transformers.

di Alberto Torgano, pubblicato il

Nextgame.it: Avete inserito dei minigiochi?

Markus Windelen: No, abbiamo preferito non inserire minigiochi per non distrarre dalle missioni principali e per non spezzare troppo l'atmosfera della storia.

Nextgame.it: Quanto è durato lo sviluppo di Transformers?

Markus Windelen: Dodici mesi, ma con ben sessantasei persone al lavoro su questo progetto. Comunque lo sviluppo non è ancora finito, per il 14 maggio (la data dell'uscita. NdR) dobbiamo ancora sistemare il bilanciamento e altri piccoli particolari. La preview version che avete visto oggi non è ancora definitiva.

Nextgame.it: In Transformers ci saranno modalità multigiocatore?

Markus Windelen: In questo gioco non ce l'abbiamo fatta a inserirle, ma se faremo un seguito il multiplayer è in assoluto la prima cosa che aggiungeremo!

Nextgame.it: Quindi è già in programma un seguito?

Markus Windelen: Sì sì!

Nextgame.it: Pensate di utilizzare sempre lo stesso motore grafico?

Markus Windelen: Sì, il motore sarà lo stesso, ma la storia e le ambientazioni cambieranno completamente: ci piacerebbe inserire livelli ambientati nello spazio aperto o su differenti pianeti. Abbiamo davvero un sacco di idee per un seguito!

Nextgame.it: E ora una domanda non inerente a Transformers: cosa ne pensa del gioco online su console?

Markus Windelen: L'online è interessante, l'online è nei progetti di tutti, ma in termini pratici è ancora troppo presto. Anch'io ho la banda larga a casa, uso Internet, ma penso che il single player sia ancora la cosa più importante. Moltissimi giochi non sono adatti a essere giocati online. Guardandosi in giro si parla molto di online, ma non sono così sicuro che sia una garanzia di successo. In futuro le cose cambieranno sicuramente, ma per quest'anno non vedo nessuna rivoluzione in arrivo.

Nextgame.it: Visivamente Transformers è davvero incredibile, sull'hardware PlayStation 2 pensa che si possa fare di meglio?

Markus Windelen: Transformers muove moltissimi poligoni a sessanta fotogrammi al secondo senza l'ombra di un rallentamento: per raggiungere questo risultato abbiamo sviluppato un motore molto sofisticato. Non credo di essere arrogante dicendo che siamo al limite della PlayStation 2, basta guardare gli ambienti, come quello dell'Amazzonia, dove l'erba sul terreno non è una semplice texture, ogni filo è un singolo elemento. Credo che nessun altro gioco PlayStation 2 possa fare questo a 60 fps.

Nextgame.it: Quindi questo è il massimo per la PlayStation 2?

Markus Windelen: Attualmente direi di sì. Quando Phil Harrison, a capo di Sony Europe, è venuto a visitarci e ha visto la foresta amazzonica, si è alzato dalla sedia e si avvicinato al televisore per vedere meglio i dettagli, era davvero sorpreso! Trasformers spinge al limite l'hardware PS2!

Nextgame.it: Quando avete preso in mano la licenza Transformers, come mai avete deciso di creare un gioco così maturo e adatto anche ai core player e non un gioco più semplice mirato sul pubblico più giovane?

Markus Windelen: Principalmente perchè a Melbourne House siamo tutti giocatori e non volevamo fare qualcosa di mediocre: vogliamo che il popolo dei giocatori, dei core gamer, ci riconosca il merito di aver creato qualcosa di valido. Siamo convinti che lavorare bene, con cura e stile, in qualche modo paghi sempre. Magari altre software house avrebbero banalizzato la licenza, stanziando un budget minimo e puntando tutto sul nome di richiamo, ma questo non è il nostro modo di fare: non volevamo essere associati a operazioni di questo genere.

Nextgame.it: Con questo abbiamo finito, grazie del tempo che ci ha concesso Mr. Windelen!

Markus Windelen: E' stato un piacere!