Trigger

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Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

Alle origini del mito

La nascita di Chunsoft e del Japan RPG.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Quella di Chunsoft è una storia strana, tutta da scoprire. Amata in patria, ma sconosciuta in Occidente, almeno fino all’arrivo dei Pokémon Mystery Dungeon, la software house fondata da Koichi Nakamura riveste un ruolo non indifferente nello sviluppo del variegato mondo dei videogiochi. Eppure, nonostante abbia realizzato i primi cinque Dragon Quest e creato almeno un paio di strutture di gioco inedite e ampiamente riconosciute in Giappone, dove continua a ricevere premi e gratificazioni da critica e pubblico, il suo nome, agli occhi di un occidentale, si perde nell’ombra, così come quello del suo fondatore. Al più Chunsoft viene considerata come una piccola software house di nicchia, idolatrata giusto da qualche hardcore gamer incallito e destinata a scomparire dal mercato attuale, caratterizzato da produzioni mirabolanti e sviluppatori dalle dimensioni macroscopiche.
Con questo articolo, al quale ne seguiranno altri tre nei prossimi mesi, provo a investigare su Chunsoft e su quelli che sono i generi che ha contribuito a far nascere: il gioco di ruolo giapponese, i Fushigi no Dungeon (da noi meglio conosciuti col nome di Mystery Dungeon) e le Sound Novel.

Sotto il segno dell’araba fenice (Enix)

Con un balzo, torniamo indietro nel tempo fino a riscoprirci nell’anno 1982, quando Yasuhiro Fukushima, fondatore di Enix Corporation (o per meglio dire di Eidansha Boshu Service Center, come si chiamava in origine), indice un concorso nazionale per giovani programmatori. Sognava di produrre giochi per computer, ma non essendo egli stesso un programmatore, avevo bisogno di qualcuno che li realizzasse per la sua compagnia. Vincitore della competizione è Koichi Nakamura con un gioco chiamato Door Door; tra i finalisti, spunta anche un certo Yūji Horii che si era presentato con Love Match Tennis. Entrambi vengono assunti da Enix. Per la cronaca, nel 1982, Koichi Nakamura aveva appena diciotto anni.
I diritti di Door Door divennero proprietà di Enix, secondo un modello allora innovativo per il mercato dei videogiochi: quello delle royalty. Enix era di fatto un produttore che pubblicava titoli sviluppati da giovani talenti messi sotto contratto.
Door Door vide la luce su diverse piattaforme, quali il NEC PC-8801 e lo Sharp MZ-2000, ottenendo un riscontro di pubblico sufficiente a spingere Enix a dirottare il gioco anche su console. La scelta cadde sul Famicom e ancora oggi Door Door è ricordato come uno dei più bei titoli usciti per la console Nintendo. Purtroppo, non è mai arrivato in Occidente.
A fine 1985, Koichi Nakamura aveva già fondato Chunsoft (1984), così battezzata in onore di Chun, il protagonista di Door Door, e curato, insieme a Yukinobu Chida, un altro premiato del concorso di cui sopra, l’adattamento su Famicom di Portopia Renzoku Satsujin Jiken, titolo precedentemente sviluppato da Yūji Horii su piattaforma NEC. Il gioco segnava l’inizio della collaborazione fra quest'ultimo, Nakamura e Chida. Un trio di sviluppatori che in breve avrebbe dato vita a un sogno.

La nascita di Dragon Quest

Era il 27 maggio 1986 quando Dragon Quest esordì nel mercato giapponese. La console era ancora una volta il Famicom. Fu un successo debordante. Il titolo vendette più di un milione e mezzo di copie, aprendo le porte ai giochi di ruolo in Giappone. Da lì a poco seguiranno Final Fantasy, Phantasy Star e Digital Devil Monogatari: Megami Tensei, capitoli fondamentali per lo sviluppo del genere. Questa, però, è un’altra storia.
Il progetto Dragon Quest si dice sorga a seguito di un viaggio. Come premio per la competizione indetta da Enix c’era una visita negli Stati Uniti. Qui Yūji Horii scoprì Wizardry e Ultima. Leggenda vuole che il trio composto da Horii, Nakamura e Chida decida di sviluppare un gioco di ruolo per console: Dragon Quest nasce dalla fusione della struttura di gioco di Ultima con il sistema di combattimento di Wizardry. Il tutto miscelato con lo stile di Akira Toriyama e le musiche del compositore Koichi Sugiyama. Formalmente lo sviluppo è affidato a Chunsoft: Koichi Nakamura è il direttore dei lavori e il programmatore principale, mentre Yūji Horii, al quale sembra spettare l'idea e la pianificazione, si dedica alla direzione dello scenario di gioco e alla realizzazione dei primi disegni di personaggi e mostri, poi affidati all'estro creativo di Toriyama. Il gruppo di lavoro rimarrà sostanzialmente il medesimo fino alla realizzazione di Dragon Quest V, primo capitolo a uscire per Super Famicom, con la sola importante aggiunta di Manabu Yamana (attualmente a capo di Genius Sonority) che acquisterà progressivamente il ruolo di programmatore capo. Koichi Nakamura in Dragon Quest V si occuperà della sola supervisione del progetto. Il quinto capitolo sarà l’ultimo titolo della saga a veder coinvolta Chunsoft.

Il destino del drago

Sulla fuoriuscita di Chunsoft si aprono mille domande e altrettanti dubbi. Una possibile risposta è che la software house nipponica volesse dedicarsi in pieno ai due generi appena creati con Otogirisou, prima, e Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon, poi. Quale che sia la verità, da allora in avanti Dragon Quest si identificò con Yūji Horii (e con Armor Project, la sua società di produzione), tanto che, parlando della serie, si citano comunemente il sopracitato Horii, Akira Toriyama e Koichi Sugiyama. Chunsoft in qualche modo scompare, soprattutto in Occidente, dove Dragon Quest ha tardato a emergere ed è sempre rimasto in ombra rispetto a Final Fantasy.
Il primo episodio raggiunge l’America troppo tardi, ben tre anni dopo l’uscita giapponese. Dragon Warrior (nome con cui venne ribattezzato) si presentò con grafica e sonoro primitivi, un’interfaccia di comando scomoda, un sistema di combattimento poco avvincente e una struttura di gioco, incentrata su ore di tediose battaglie, che nulla aveva in comune con quelle componenti di azione e di risoluzione di enigmi alla base del successo di The Legend of Zelda, giusto un paio di anni prima. Nintendo finì per regalare le tante copie invendute di Dragon Warrior con gli abbonamenti a Nintendo Power, dando al titolo almeno un minimo di visibilità. Subito oscurata, però, dal successivo arrivo di Final Fantasy, che godeva di una grafica più brillante e meccaniche rifinite.
Miglior sorte non toccò a Dragon Warrior II, III e IV usciti tutti in rapida successione fra il 1989 e il 1992. Nonostante la migliore veste grafica e una struttura di gioco che introduceva, soprattutto a partire dal terzo episodio, delle novità salienti, i tre titoli, agli occhi del pubblico americano, soffrivano ancora di una formula di gioco arcigna, gravata dal solito sistema di combattimento rigido e da menu poco amichevoli, senza contare che il mercato statunitense verteva ormai su altre console: Genesis (Mega Drive) e TurboGrafx-16 (PC Engine).

Chunsoft chi?

Insomma, considerando anche le mancate conversioni di Dragon Quest V e VI, l’Occidente scoprirà Dragon Quest solo a partire dal settimo episodio, ma bisognerà aspettare l’arrivo di Dragon Quest VIII perché alla saga vengano attribuiti il giusto valore e la portata complessiva.
Si assiste allora a un percorso di scoperta a ritroso, alle origini del gioco di ruolo, nel quale, troppo spesso, Chunsoft pare scomparire, quasi che non fosse mai esistita.
Oblio in parte comprensibile. Dopo l’esperienza di Dragon Quest, Chunsoft si è ermeticamente chiusa all’Occidente. Nessuno dei suoi titoli sviluppati durante l’era a 16bit ha mai lasciato il Giappone, a cominciare proprio da Dragon Quest V. La software house si è in qualche modo radicalizzata nel suo ambiente. Quasi impossibile trovare in un titolo Chunsoft anche una sola scritta in inglese. Gli stessi generi creati, poi, come vedremo, sembrano ritagliati su misura per il solo pubblico giapponese.
Bisognerà aspettare otto anni prima di rivedere un gioco Chunsoft in America, parliamo di Torneko: The Last Hope. L’accoglienza sarà nuovamente tiepida, sia da parte di critica che di pubblico. L’esatto contrario di quanto avvenuto in patria. Da quell’esperimento fallito, seguirà un nuovo oblio.

Con questo chiudo questa breve e magari noiosa ricostruzione, parziale e sicuramente imprecisa in qualche punto, per rimandare l’appuntamento ai prossimi due Trigger, completamente incentrati sull’analisi dei Mystery Dungeon, a partire dallo sviluppo del genere, la sua diffusione e le imitazioni, fino a una radicale ricostruzione della sua più completa espressione: il dungeon finale da novantanove piani. Qui entreremo nel vivo del modo di fare videogiochi da parte di Chunsoft e attribuiremo ai Mystery Dungeon un tratto saliente: la capacità di aprirsi a livelli sempre più profondi di comprensione e godimento, mano a mano che il giocatore “cresce” giocando.


Commenti

  1. stella oscura

     
    #1
    Ottimo articolo, come sempre del resto. Ho scoperto cose che non immaginavo nemmeno...
    Grazie
  2. sona

     
    #2
    grande, non vedo l'ora di leggere i sequel.
    Comunque non mi sorprende che chunsoft sia spesso dimenticata nei roll credits della storia jrpgistica; merito e gloria va ai produttori mentre gli sviluppatori rimangono più in ombra. Per molti i DQ sono stati sviluppati da Enix.
    comunque, allacciandomi a Shiren e ricordando i sacri tempi dove si giocavano i jrpg in giapponese per mancanza di alternative, e magari andando OT... sto giocando a Eracles no Eikou su DS e sto riscoprendo il dimenticato fascino del giocare a jrpg in lingue sconosciute.
     Oggi è tutto semplice e guidato, tutto viene spiegato a schermo e addirttura ci si trova con miniature complete delle mappe dei dungeon, frammentando in mille pezzi l'aspetto esplorativo.
    Ma giocare un jrpg in japponese implica grandi difficoltà di comunicazione, tutti i dialoghi passano nel superficiale e l'attenzionbe del giocatore viene inevitabilmente catalizzata dagli aspetti ludici chiave del genere: la ricerza, l'esplorazione e la sperimentazione. Anzi, di più, questi elementi acquisiscono un significato diverso, si potenziano...se un jrpg fosse una stanza piena di oggetti e il giapposene fosse l'assenza di luce, gli elementi chiave del gampelay risplenderebbero come argento vivo nell'oscurità.
    L'arte dell'arrangiarsi in un gioco in cui si è in balia, forzata, degli eventi.
    Oddio, sto degenerando :D
    Era dai tempi del saturn che non mi succedeva più, anche perchè da allora mi sono messo a giocare solo prodotti in inglese, escluse un paio di eccezioni recenti.
    Chissà se c'entra qualcosa, ma i miei jrpg preferiti, le mie esperienze più intense in questo genere, le ho vissute su giochi in giapponese.
    ha, sorry, se ho usato questo thread per sparare sta roba, ma nn sapevo dive scriverla ;P
  3. |Sole|

     
    #3
    Prova prova prova!
  4. chrono

     
    #4
    |Sole| ha scritto:
    Prova prova prova!
      Perfetto, grazie |Sole| :))
  5. chrono

     
    #5
    stella oscura ha scritto:
    Ottimo articolo, come sempre del resto. Ho scoperto cose che non immaginavo nemmeno...
    Grazie
      Di nulla, grazie a te per i complimenti. :)
  6. chrono

     
    #6
    sona ha scritto:
    grande, non vedo l'ora di leggere i sequel.
    Comunque non mi sorprende che chunsoft sia spesso dimenticata nei roll credits della storia jrpgistica; merito e gloria va ai produttori mentre gli sviluppatori rimangono più in ombra. Per molti i DQ sono stati sviluppati da Enix.
    [...]
    Posto che ora mi aspetto pure un piccolo sunto sulla qualità di Hercules no Eikou, dato che - aspetto non indifferente - su Super Famicom la saga mi piaceva un bel pò, i sequel dell'articolo saranno incentrati su Shiren (e i vari mystery dungeon) e sulle Sound Novel (per quest'ultime sto già raccogliendo ed elaborando il pochissimo materiale disponibile... In compenso mi sono rimesso a giocare a Machi su Saturn... Che casino! :|3 ).
    Sul tuo discorso non posso che quotare, ricordo quando giocai a Grandia su Saturn, o comunque - in generale - a qualsiasi altro JRPG in lingua originale. Sarà il gusto dell'esotico, sarà che a volte le storie sono banali e l'incedere lineare, sarà che - come dici - la concentrazione si sposta interamente sulla struttura (esplorazione, sperimentazione, combattimenti), ma privati della comprensione, i jrpg diventano proprio una camera oscura nella quale certe dinamiche risplendono di luce propria (ma solo se, effettivamente presenti in un titolo).
  7. utente_deiscritto_6190

     
    #7
    chrono ha scritto:
    Trigger: La nascita di Chunsoft e del Japan RPG.
     Eccellente, come sempre. Ci fai sentire meglio e migliori Chrono!
    Quello che fa riflettere e indigna un pò è che Chunsoft si è distinta in un particolare seppur sconfinato momento, il pre-FFVII, in cui l'occidente non aveva ancora inteso ed apprezzato la formula distinta del JRPG ludicamente inteso. Sottolineo in quanto è proprio Chunsoft ad aver stabilito tempi e modi di un genere che ha visto man mano prendere piede da noi grazie ad una spettacolarizzazione sì dovuta, sì possibile, sì sperimentale ma a puro detrimento del gamedesign in senso stretto.
    Forse uno o due lustri fa Chusoft avrebbe potuto ritagliarsi in occidente una fetta di mercato derivata dalle enormi attese necessarie per giocare un nuovo episodio di FF. Oggi come oggi risulta anacronistica per manifesta ignoranza di un mercato che vuole qualcosa di altisonante e pirotecnico. E che forse non ha mai, veramente, inteso.
  8. chrono

     
    #8
    Il gladiatore ha scritto:
    Eccellente, come sempre. Ci fai sentire meglio e migliori Chrono!
    Quello che fa riflettere e indigna un pò è che Chunsoft si è distinta in un particolare seppur sconfinato momento, il pre-FFVII, in cui l'occidente non aveva ancora inteso ed apprezzato la formula distinta del JRPG ludicamente inteso. Sottolineo in quanto è proprio Chunsoft ad aver stabilito tempi e modi di un genere che ha visto man mano prendere piede da noi grazie ad una spettacolarizzazione sì dovuta, sì possibile, sì sperimentale ma a puro detrimento del gamedesign in senso stretto.
    Forse uno o due lustri fa Chusoft avrebbe potuto ritagliarsi in occidente una fetta di mercato derivata dalle enormi attese necessarie per giocare un nuovo episodio di FF. Oggi come oggi risulta anacronistica per manifesta ignoranza di un mercato che vuole qualcosa di altisonante e pirotecnico. E che forse non ha mai, veramente, inteso.
    Grazie caro, fin troppo buono! :)
    .
    Sottoscrivo il tuo pensiero, fotografa bene la questione. Interessante notare come un genere, quello dei Fushigi no Dungeon, che quasi da solo sostiene Chunsoft in Giappone (in particolare da quando il brand si è legato ai Pokémon) e riscuote successi a tutti i livelli (nelle saghe principale: Shiren | Torneko e negli spin-off) qui sia sostanzialmente passato inosservato (aldilà dei Pokémon che venderebbero a prescindere), mentre le vendite di Shiren the Wanderer sono state così insoddisfacenti da precludere qualsiasi possibilità di vedere altri episodi della saga in occidente (fatto che, unito alle scarse vendite di Valkyrie Chronicles su PS3, probabilmente suggerirà a Sega - produttrice di ambo i prodotti - di non portare né 7th Dragon, né Shining Force Feather).
    .
    In ogni caso ti aspetto per il doppio Trigger sui Fushigi no Dungeon: in particolare sul secondo. Una corposissima analisi delle varie tipologie di Fay's Final: sudore, tensione, paura, godimento, gloria ai massimi livelli!
  9. utente_deiscritto_6190

     
    #9
    chrono ha scritto:
    In ogni caso ti aspetto per il doppio Trigger sui Fushigi no Dungeon: in particolare sul secondo. Una corposissima analisi delle varie tipologie di Fay's Final: sudore, tensione, paura, godimento, gloria ai massimi livelli!
      Naturalmente caro, non aspetto altro. :|3
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