Trigger

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Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

Avventurieri ai confini del mondo

Nella tradizione dei Fushigi no Dungeon!

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Secondo appuntamento (trovate qui il primo) con la storia di Chunsoft; entriamo nel suo cuore pulsante: i Fushigi no Dungeon o, per come li conosciamo in Occidente, Mystery Dungeon. Il racconto si era fermato agli albori del biennio 1992-1993, un periodo di svolta per la software house fondata da Koichi Nakamura. Chunsoft sviluppa quattro titoli: Otogirisou (7 marzo 1992), Dragon Quest V (27 settembre 1992), Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (19 settembre 1993) e Dragon Quest I-II (18 dicembre 1993). Si chiude l’epoca di Dragon Quest e dei giochi di ruolo, Chunsoft non ne svilupperà più (a patto di non considerare tale Homeland per Game Cube, la cui struttura è piuttosto peculiare), si apre quella delle Sound Novel e dei Mystery Dungeon. Dopo aver dato vita ai giochi di ruolo su console, con le modalità che abbiamo descritto nell'articolo precedente, Chunsoft sfodera altri due generi apparentemente nuovi.
Delle Sound Novel parleremo nel quarto e ultimo Trigger dedicato a Chunsoft, adesso è il tempo dei Mystery Dungeon.

Codice ASCII

In principio furono Adventure, Dungeon, dnd e Moria, poi arrivò Rogue, era il 1980. Su Computer nasce un nuovo genere: quello dei roguelike (di cui uno dei massimi esponenti sarà NetHack). Le caratteristiche sono precise: dungeon, prevalentemente a formazione casuale e costituiti da stanze unite da corridoi di lunghezza variabile, zeppi di mostri, tesori e trappole; la presenza di oggetti magici e curativi da utilizzare nel corso dell'avventura; un sistema di combattimento a turni in cui a ogni azione compiuta, ne corrisponde una dei nemici; l'implementazione della "morte permanente", un sistema che costringe, quando sconfitti, a ricominciare dall’inizio, perdendo quello che si era accumulato. I salvataggi garantiscono solo la sospensione del gioco: la sezione salvata viene cancellata a seguito della morte del giocatore.
Descrizione che corrisponde pienamente a quanto proposto da Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon. Chunsoft prende una struttura esistente e la rielabora in chiave giapponese: il protagonista è Torneko, personaggio preso di peso da Dragon Quest IV, il bestiario è quello collaudato di Akira Toriyama, le musiche sono di Koichi Sugiyama, mentre al posto del codice ASCII per rappresentare personaggi e livelli, si adotta la grafica bidimensionale tipica dei giochi allora presenti su Super Famicom. Nasce la formula dei Fushigi no Dungeon: l'accoglienza di critica e pubblico è più che positiva.
Otogirisou e Torneko no Daibōken diventano l'emblema del nuovo corso: fra 1994 e il 2002 Chunsoft sfornerà sette Sound Novel (quattro originali, tre adattamenti) e almeno sei Fushigi no Dungeon, concentrandosi esclusivamente su questi due generi. Titoli che ottengono in patria, senza eccezione alcuna, ampi riconoscimenti.

Il mito

Con Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, Chunsoft capì di avere per la mani una formula vincente, ancora grezza e abbozzata certo (anche se l’originale Torneko rimane, ancora oggi, uno degli episodi della saga più godibili), ma che poteva essere rifinita e perfezionata. Il team capeggiato da Koichi Nakamura non perse tempo: al secondo tentativo centra il capolavoro. Siamo nel 1995, un anno magico, irripetibile: paradigma e sintesi di un modo di fare videogiochi destinato a cambiare negli anni a venire con le console a 32bit e la grafica poligonale. In quei dodici mesi, Squaresoft porta a compimento il percorso di maturazione del gioco di ruolo, si susseguono Chrono Trigger, Seiken Densetsu III e Romancing Sa-Ga 3; Quest rivoluziona gli strategici a turni con Tactics Ogre; Nintendo eleva i platform bidimensionali a vette non più raggiungibili con Yoshi’s Island; Quintet incanta con quello che sarà il suo canto del cigno, Tenchi Souzou (Terranigma); Enix rilascia, dopo una lunga attesa, Dragon Quest VI, il primo della serie senza Chunsoft; Wolf Team riesce a completare Tales of Phantasia prima della scissione di Gotanda e soci; Falcom "regala" al suo pubblico Ys V… E si potrebbe andare avanti ancora per molto, ma quello che qui importa, è che il primo dicembre 1995 vede la luce Fushigi no Dungeon 2: Fuurai no Shiren.
Famitsu Weekly si scatena e premia il pargolo Chunsoft con un roboante 38/40, il secondo punteggio più alto mai assegnato a un titolo per Super Famicom, io divento matto con i miei diciassette anni davanti a un tubo catodico, a scoprire quanto fosse bello morire in un videogioco.

Ne rimarrà soltanto uno

Non è difficile tornare con la memoria a quei giorni: l'ordine telefonico al solito rivenditore import di fiducia, la trepidante attesa del postino, la corsa sfrenata a prendere il pacco, la libidinosa devastazione dello stesso, l’attenta e certosina apertura della confezione di gioco, l'inserimento della cartuccia nel Super Famicom... Era praticamente Natale.
Leva di accensione in su e schermata dei titoli: già dalle prime note dell’introduzione potevi capire tutto. Fuurai no Shiren era speciale. Difficile crederci, però: ero appena riemerso da Chrono Trigger (la versione americana, ricorderete, era del settembre 1995) e in quei tre mesi di gioco intenso mi ero, per la prima volta da quando andavo a scuola, dimenticato che forse avrei dovuto anche studiare... Ma il tempo di dedicarsi ai libri sarebbe presto tornato, in quel momento c'era un universo nuovo da scoprire: Shiren aveva già preso piede nella mia fantasia.
All'inizio niente di che, grafica normale diciamo, il solito villaggio, bizzarra l'ambientazione... Oh guarda... Con quel cappello Shiren sembra Sampei (pescatore, grandi orecchie a sventola...), solo leggermente più incazzato. Vabbè, primo livello: carino il boschetto... Oh, ma guarda! Che mostri simpatici, una specie di slime e un vecchietto con la maschera... Mmm, ho capito: mi muovo a turni, uno io, uno loro, forte! Buono, adesso li ammazzo: sono solo due! Pim, pum, pam: morto… MORTO? Game Over, si ricomincia dal villaggio senza più niente... Non che avessi raccolto un granché... Ci riprovo: arrivo al quinto piano, le montagne, calpesto una trappola campanello: quattro rape verdi mi compaiono intorno… Pim, pum, pam: morto... Di nuovo, terzo piano: morto... Ancora, montagne, un affare arancione non identificato mi rincorre: morto... Morto... Morto... Ricordo un intero pomeriggio a contare le morti... Assuefatto da un meccanismo diabolico e perverso... Non ci avevo capito assolutamente niente, ma non potevo smettere di giocare. Ci sarebbe voluto almeno un mese (allora non c’era Internet con le sue guide), per arrivare a districarmi con il giapponese e con una formula di gioco che prima di essere capita, andava assecondata. A differenza di qualsiasi altro gioco di ruolo, il protagonista non guadagnava esperienza, non c'era accumulo di livelli o poteri: era il giocatore a dover crescere... Fuurai no Shiren era un'esperienza totale.

Tremare giocando

Potrei andare avanti ore a raccontare aneddoti: Fuurai no Shiren in versione Super Famicom era intransigente, ma coinvolgeva come pochi altri titoli. Per la prima volta in un videogioco scoprivo la paura. Raggiungevo i livelli più profondi che ero sudato, stremato, con l'angoscia nel cuore per quello che poteva succedere, senza più niente in inventario per difendermi e contrattaccare: esultavo quando riuscivo a superare uno degli ultimi piani, per poi crepare miseramente nel successivo... Andavo avanti così, di morte in morte, di scoperta in scoperta... Mi sentito un avventuriero, nel vero senso della parola. Era delirante morire per colpa di una trappola, di un oggetto non identificato dai poteri nefasti, di un mostro che ti distruggeva l'equipaggiamento, di un altro che attaccava oltrepassando i muri o di quei dannatissimi draghi, che sputavano fuoco da luoghi remoti... Ma a tutto c’era rimedio. Nulla è lasciato al caso: questa è la caratteristica vincente dei Fushigi no Dungeon, o almeno di quelli fatti con criterio e dovizia.
Si gioca in equilibrio fra godimento e frustrazione; l'equilibrio è garantito solo se le avversità sono bilanciate dalle risorse a disposizione: il giocatore deve sentire che la sconfitta non è mai ingiusta o casuale, quanto la conseguenza di una sua disattenzione, di un calcolo sbagliato, di una parsimonia letale nell’uso delle risorse disponibili o di un eccesso di confidenza. La morte non è mai gratuita, ma causa diretta di un errore… Affermazione che potrà sembrare incredibile, soprattutto a chi, dell'esperienza con un Mystery Dungeon, ricorda con sconcerto le sconfitte assurde e apparentemente inaspettate... Eppure, una volta raggiunto un certo grado di "consapevolezza" (e non esagero con il termine, lo vedremo più avanti, nel prossimo articolo) ci si rende improvvisamente conto (come una rivelazione) del meccanismo sublime che soggiace ai Fushigi no Dungeon: per superare le sfide più improbe, bisogna diventare guerrieri dal sangue di ghiaccio, calcolatori con una spada in mano.
Apparentemente i Fushigi no Dungeon sono degli Action RPG (la fluidità di gioco è tale che sembra di combattere in tempo reale), formalmente sono degli strategici a turni, in sostanza, nelle sezioni più avanzate, si trasformano in puzzle game raffinatissimi; ma questo lo vedremo nel prossimo Trigger, dedicato esclusivamente al Fay's Final.

Progressione senza fine

L’aspetto più convincente dei Fushigi no Dungeon è la capacità, pur nella difficoltà intrinseca che li pervade, di adattarsi alle esigenze dei giocatori. Possono essere affrontati a più livelli di profondità. Gli story mode, per quanto a volte richiedano decine di ore prima di essere completati, sono degli immensi tutorial: si impara a giocare, a prendere confidenza con gli spostamenti, le trappole, l'inventario, le caratteristiche dei nemici, gli eventuali boss e la struttura dei dungeon. Completare lo story mode garantisce un certo tasso di soddisfazione, ma in realtà non si è ancora visto niente. Incomincia la fase di mezzo: quella dei dungeon speciali, solitamente proposti come seconda parte della storia. Il tasso di difficoltà si impenna e il giocatore comincia a godere all'ennesima potenza. Per prima cosa, ci si svincola dalla necessità di accumulare equipaggiamenti sempre più potenti: non bisogna più tentare LA scalata decisiva all'unico o ai diversi dungeon che costituiscono lo story mode, non c’è più pericolo di perdere niente. Ci si avventura in labirinti tematici, nei quali si è obbligati a entrare a livello di potenza uno e senza equipaggiamento, con lo scopo di arrivare, inizialmente, a una destinazione intermedia (per risolvere la missione) e poi, se lo si desidera, fino all'ultimo piano disponibile: obiettivo di una difficoltà inaudita, qualcosa che bisogna provare, nessuna descrizione rende l'idea.
Bufu's Dungeon, Trap Dungeon, Survival Dungeon, Pick Axe Dungeon sono alcuni fra i labirinti a tema più famosi, che gli appassionati hanno imparato a conoscere e ad amare: trasformarsi nei nemici, sconfiggerli attraverso l'uso di trappole, scappare da tutto e da tutti, scavare cunicoli da una parte all’altra dello schermo sono alcune delle varianti più gustose che questi dungeon propongono. Portare anche solo uno di questi all'ultimo piano è questione di decine di ore, costanza e infinita pazienza: un gioco nel gioco.


Commenti

  1. sona

     
    #1
    applausi a scena aperta; he, l'arte del saper scrivere...
    .
    Come dimenticarsi di WWPP Dungeon? a be, io no di certo visto che mi ha fatto rodere il fegato per un po' prima di essere bellamente abbandonato (non mi ci trovave con nessuno dei 3 personaggi addirittura). Maledetti Rogue-like :D
    Non sono mai riuscito a farmeli andare giù, eppure io ho cominciato a giocare di ruolo (virtuale) proprio con un roguelike e mi ci dovertivo pure nonostante fosse un gioco assolutamente ingiusto e ingrato (Dragon Crystal).
    Ormai io sono finito in quella schiera di giocatori che preferiscono avere meno grattacapi possibili da un videogioco e addentrarmi nell'infermo dantesco di Shiren sarebbe come prendere un autubus in piena faccia.
    Eppure ongi tanto mi viene volgia di partecipare a quest'orgia ludica, ma so che finirebbe male. X(
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    Personalmente però reputo che sia un peccato che Chunsoft si sia, per così dire, fossilizzata sui Fushigi no Dungeon (anche per volere di nintendo suppongo) e alle novel; mi farebbe molto piacere vederla imbarcata in qualcosa di davvero originale e nuovo, magari proprio un jrpg e magari sovvenzionato da una compagnia che sborsi un po' di soldi.
    A proposito, Shiren 3 è stato finanziato da SEGA o è tutta farina del sacco Chunsoft?
    .
    Spero gioirai nel sapere che qualche giorno fa sono stati annunciati ben 3 nuovi Pokemon MD, e dovrebbero essere pure in dd su wiiware :|3
  2. chrono

     
    #2
    sona ha scritto:
    applausi a scena aperta; he, l'arte del saper scrivere...
    .
    Personalmente però reputo che sia un peccato che Chunsoft si sia, per così dire, fossilizzata sui Fushigi no Dungeon (anche per volere di nintendo suppongo) e alle novel; mi farebbe molto piacere vederla imbarcata in qualcosa di davvero originale e nuovo, magari proprio un jrpg e magari sovvenzionato da una compagnia che sborsi un po' di soldi.
    A proposito, Shiren 3 è stato finanziato da SEGA o è tutta farina del sacco Chunsoft?
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    Spero gioirai nel sapere che qualche giorno fa sono stati annunciati ben 3 nuovi Pokemon MD, e dovrebbero essere pure in dd su wiiware :|3
     
    Grazie caro, troppo gentile.
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    Shiren 3 nasce in collaborazione con Sega (l'ormai affermato SegaxChun Project). Sui nuovi Pokémon MD ho visto qualcosa sul sito ufficiale: è un'invasione!
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    Riguardo al paragrafo quotato, che dire? Considera che fra Shiren Gaiden e Shiren 3 sono passati ben otto anni, nei quali Chunsoft ha realizzato prevalentemente Sound Novel e qualche porting di Shiren (in dubbio la paternità sui Torneko più recenti). Questo a dire che, esclusi i Pokémon, non è che Chunsoft abbia particolarmente spinto sulla leva dei Fushigi no Dungeon, almeno su quelli più "prestigiosi".
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    A conti fatti, a voler essere schietti, Chunsoft non sta portando il genere verso nuove frontiere: su Shiren 3 si potrebbe intavolare un lunghissimo discorso. Ma aspetto di giocare la versione americana, per dare voce più sicura alle impressioni che mi sono fatto con quella giapponese.
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    Square Enix con i suoi Yangus no Daiboken e, in seconda battuta, Chocobo's Dungeon per Nintendo Wii sta facendo più di Chunsoft, almeno dal punto di vista estetico.
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    I porting di Shiren SFC e Shiren GBC2 non sono sufficienti: erano titoli egregi allora e sono molto buoni ancora oggi, ma manca la zampata, il vero Fushigi no Dungeon moderno.
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    Il problema è che il genere vive in quasi regime di monopolio, è cresciuto con Chunsoft e quest'ultima ne detiene i segreti (non per niente ha sperimentato talmente tanto con la formula, da averla presentata quasi ogni volta in modo diverso); prima che qualcun altro (che non sia Square Enix) possa raggiungere certi livelli di profondità ci vorrà tempo (e non vedo pretendenti, fra l'altro), ma così manca quella diversità di proposte che è alla base dello sviluppo di qualsiasi genere (e vedi i JRPG come si stanno fossilizzando nel nucleo Square Enix).
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    Riguardo a Chunsoft impegnata in un JRPG ti dirò, piacerebbe anche a me. Anche se mi piacerebbe di più poter giocare, finalmente, a una sound novel tradotta in inglese.
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