Trigger

Trigger

Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

Bushidō

Con lo spirito di Tsukahara Bokuden dentro il Fay's Final.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

È giunto il momento. Terzo appuntamento con la storia di Chunsoft, secondo con i Fushigi no Dungeon: entriamo nel vivo di questi ultimi e apriamo le porte del leggendario Fay’s Final (o, più comunemente, le porte dei dungeon finali da novantanove piani).
Nei precedenti articoli mi sono esposto con almeno un paio di espressioni “forti”: il dungeon finale è la quintessenza di ogni Fushigi no Dungeon; il dungeon finale pretende una crescita del giocatore: una trasformazione tangibile, visibile, sostanziale.
Aggiungo qualcosa di ancora più incisivo: il dungeon finale è un’esperienza catartica, una purificazione dello spirito, un percorso esistenziale di illuminazione ludica. Placate l’ira e la rabbia, il giocatore guerriero assurge a una nuova dimensione: l’arte di vincere senza la spada.

Colui che è penetrato da tutte le cose
può dispensarsi dallo sguainare
sconsideratamente la spada.
(Ueshiba)

Iperbole: se un giorno qualcuno pretendesse di definire il videogioco, troverebbe nel dungeon finale l’essenza di quello che sta cercando.

L'uomo onda

Che cos’è, in primo luogo, il dungeon finale da novantanove piani? Ogni Fushigi no Dungeon che si rispetti, abbiamo visto, è composto da uno Story Mode diviso in più parti, da missioni in labirinti tematici, da dungeon opzionali che richiedono armamenti complessi e, infine, da un dungeon finale (disponibile, a seconda dell’episodio in oggetto, a fine o a metà avventura), per entrare nel quale non bisogna soddisfare alcun criterio, né in termini di livello del personaggio, né di equipaggiamento.
Sappiamo che la maggior parte dei giochi di ruolo giapponesi sono costruiti sul concetto di potenza. L’accumulo di esperienza e livelli è una prerogativa necessaria per superare nemici sempre più forti. Strategia e tattica, esplorazione e invenzione sono secondarie rispetto al mero sviluppo fisico dei personaggi utilizzati.
Nel dungeon finale la potenza scompare.
Il giocatore, dopo aver speso anche cento ore cercando di risolvere le "quest" disponibili, utilizzando magari un inventario di oggetti accumulati nel tempo, deve spogliarsi di tutto. Abbandona, allora, le armi ed entra, senza alcuna risorsa, se non la propria esperienza di gioco, in un mondo ostile, abitato da nemici astuti e maligni, e tempestato di pericoli: l’unica fonte di salvezza alberga negli oggetti sparsi casualmente lungo i piani del labirinto. Oggetti, però, dotati di una caratteristica particolare: quella di essere non identificati. I nomi sono falsi, manca una seppur minima descrizione; l’unico modo per capirne l’utilizzo è sperimentare a proprio rischio e pericolo.
Un gioco che fino a poche ore prima era un Action RPG, in apparenza, e uno strategico a turni, in sostanza, diventa, nel momento stesso in cui il dungeon finale si apre al giocatore - e senza che lo stesso abbia il tempo di accorgersene, se non dopo diverse decine di infruttuosi tentativi - , un puzzle game raffinatissimo. Nulla è lasciato al caso; e pur nella casualità che soggiace alla formazione dei dungeon e alla disposizione di mostri e oggetti, ogni cosa è determinata: a ogni azione segue un evento specifico. Qualsiasi cosa ha un conseguenza nel breve o nel lungo periodo. Un dungeon che sembra necessitare di una grandissima dose di fortuna per essere completato, in realtà è potenzialmente risolvibile ogniqualvolta vi si entri; ma il giocatore deve scoprire come.
Qui esplode la magia creata da Chunsoft: il gioco non bara mai. Il dungeon finale è terribile, sconfortante, lacerante, ma contiene in esso i semi per essere vinto. La fortuna non c’entra: la capacità di affrontare i problemi, sconfiggere la paura, “inventare gioco” e domare le risorse a disposizione, sì!
L'avventuriero è artefice del proprio destino. Sempre.

Hagakure kikigaki

Per superare il dungeon finale bisogna seguire dei principi: un’educazione stringente. Come il samurai piega la sua indole a un codice di comportamento e a un’etica di vita, così il giocatore muta il suo atteggiamento per avere ragione, prima di tutto, di se stesso.
Bisogna lasciarsi alle spalle l’ansia, la paura, la fretta: il percorso che porta al completamento del dungeon finale è lungo e tortuoso, ma libero dal pericolo di perdere qualcosa. Si muore, si ricomincia, si muore ancora, si riparte daccapo: non c’è nessun equipaggiamento da salvaguardare, nessun livello acquisito da sostenere. Quello che si raccoglie durante il cammino serve per sopravvivere: una volta morti, scompare. Ogni partita è un’esperienza nuova e diversa. La memoria non aiuta, bisogna solo capire cosa è utile, cosa è dannoso.
Pretendere di completare il dungeon finale entrando e cominciando a giocare a casaccio, deconcentrati, e senza rigore vuol dire venire sconfitti dopo pochi piani, tre, quattro al massimo. Il gioco non perdona il minimo errore.
L’avventura è vera: come in una giungla un piede messo in fallo può risvegliare un’orda di predatori, così nel dungeon finale cadere scioccamente in una trappola può causare una morte prematura.
Decidere di affrontare questa sfida, vuol dire dimenticarsi del mondo esterno, persino di se stessi. La concentrazione è rivolta interamente al gioco: una simbiosi completa per l’intera durata dell’esperienza (anche cinque ore consecutive di apnea per arrivare fino in fondo); ma prima bisogna essere disposti a morire anche più di trecento volte: la sconfitta non è una punizione o un fallimento, ma un’esperienza di cui fare tesoro per non sbagliare più nello stesso modo.

Takuan e la tigre

Le regole per sopravvivere sono rigide e vanno rispettate: primo, non bisogna più correre! Se nei dungeon “normali”, magari grazie a un equipaggiamento importante, si può sgattaiolare velocemente da un piano all’altro e avanzare senza cautela, non pensando alla traiettoria da seguire, nel dungeon finale queste azioni sono rigorosamente proibite. Provarci equivale a morte immediata: a causa di una delle tante trappole disseminate nelle stanze o di un mostro ben felice di coglierci impreparati. O, più semplicemente, si muore di fame, dopo aver sprecato turni preziosi in movimenti inutili.
Camminare lentamente, scegliere accuratamente il percorso e tracciare le diagonali è la base da cui partire; quando possibile, poi, bisogna evitare il contatto diretto con i nemici. Meglio arrivare lentamente alle loro spalle e risolvere lo scontro velocemente. Mai farsi circondare, mai lesinare sugli oggetti in inventario, mai scherzare con l'avversario.
Ancora più difficile: bisogna esplorare il terreno. Una tecnica facile, ma dispendiosa: si fa un passo, si tira un fendente con la spada; un altro passo, un altro fendente. Questo è l’unico modo per scoprire le trappole nascoste per terra. Alla prima distrazione, accade l’irreparabile: mentre si superano un paio di mostri, ecco una “trappola sonno” che addormenta il nostro personaggio, lasciandolo in balia dei nemici; ecco un sasso che lo fa scivolare, causando la rottura di due preziosissimi vasi... Partite meravigliose rovinate da un attimo di disattenzione.
Camminare e scovare le trappole… Semplice a dirsi, difficilissimo a farsi. La tentazione di correre, di lasciarsi andare, di sbrigarsi è dietro l’angolo, in ogni momento. L’unico rimedio è concentrarsi sul momento ed eliminare le pulsioni.
La calma è una virtù imprescindibile.

La spada origami

Sapersi muovere all’interno del dungeon finale è necessario, ma non sufficiente per sopravvivere. Qui comincia il bello. L'inventario è finalmente completo: si può raccogliere di tutto da terra, ammennicoli esclusivi, oggetti positivi come negativi, spade immaginifiche, armi maledette. Una risorsa apparentemente buona, può rivelarsi la più terribile delle disgrazie. Si trova una spada, la si indossa frettolosamente, si scopre che è maledetta: non la si può più togliere... Ovviamente si viene sconfitti poco dopo; a meno di non incrociare una trappola che libera dalle armi. Nel dungeon finale nulla è fine a se stesso, niente passa inosservato; per ogni problema c'è una possibile soluzione: tutto è utile, niente va scartato. Sembra incredibile, ma è così.
Come si diceva ogni oggetto è non identificato: si raccolgono gli oggetti e non si sa cosa si possiede. Aste, erbe, pergamene e vasi possono essere una risorsa, ma anche una minaccia. Per districarsi fra le cose raccolte bisogna inventare delle tecniche di riconoscimento. Non posso riportarle, ci vorrebbe un paragrafo completo anche solo per descrivere come riconoscere un vaso di contenimento da uno esplosivo; un importantissimo vaso di potenziamento, da uno che scompare quando lanciato... Posso solo dire che la sensazione che prova il giocatore è impagabile; mentre continua a morire, impara trucchi, soluzioni, strategie: scopre che una temutissima asta che potenzia i nemici utilizzata in abbinamento con un'altra asta, e contro un certo tipo di mostro, regala punti esperienza e soldi in abbondanza; scopre tecniche di furto inaudite all'interno dei rarissimi e preziosissimi negozi; scopre che tutto ciò che succede dipende da lui e che non c'è limite alla sua fantasia. La sopravvivenza nel dungeon finale è un'arte, mentre la determinazione con cui si gioca vale più di qualsiasi spada.
Il dungeon finale è una questione di volontà.

Giorno dopo giorno
forgiatevi e levigatevi.
Quando le cose si fanno confuse
Cacciate un grido possente. E invocate
Il Re degli otto poteri!
(Ueshiba)

Il giardino di rocce

Sono arrivato alla fine, ancora una volta ho scritto troppo e, in definitiva, non ho detto un bel niente. Ma ho ancora un po’ di spazio. Non sono sufficienti il tempo, la dedizione, le capacità o l’esperienza per risolvere il dungeon finale: è una sfida che il più delle volte si perde. Per questo, fra i cultori del genere, è una leggenda: chiunque lo può affrontare, ma non è detto che tutti riescano a domarlo.
Non c’è un segreto per riuscirci; semplicemente succede. Succede che a un certo punto senti che ce la puoi fare: è una rivelazione, una sensazione inebriante, una consapevolezza indiscutibile (un'illuminazione, dicevo non a caso). Inizi a prevedere le mosse del gioco, anticipi la macchina, vai più veloce di lei a calcolare quello che può succedere: sei padrone di ogni segreto, respiri attraverso il personaggio, non hai – paradossalmente – più bisogno di combattere. Sembra quasi che i nemici si allontanino; quelli che prima erano ostacoli insormontabili, si piegano a un volere superiore: quello del giocatore.
Provare, per credere.

P.s.: al prossimo appuntamento con Chunsoft, l'ultimo. Si parlerà di Sound Novel!


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Nuova puntata di Trigger, terza parte dedicata a Chunsoft. Buona lettura.
  2. Shurigan

     
    #2
    Occorre troppa dedizione, me ne sono accorto la prima volta che ci sono entrato.
    Non ho mai nemmeno avuto l'ardire di provare seriamente a terminarlo, mi sono accontentato di morire ai primi piani giocando alla buona.
  3. 123

     
    #3
    Bellissimo articolo, fantastiche le citazioni di Morihei Ueshiba
  4. chrono

     
    #4
    123 ha scritto:
    Bellissimo articolo, fantastiche le citazioni di Morihei Ueshiba
     Grazie mille :)
  5. TraXtorM

     
    #5
    Standing ovations per Chrosno Sama.
    Bellissimo articolo, ogni volta che parli di Shiren mi torna la voglia di giocare e sfidare me stesso.

    Una piccola idea. Perche' nell'articolo non linki la pagina dove hai descritto la tua esperienza?
    E' sempre una piacevolissima lettura. 
    Ah... se ti va di passarmi a prendere verso il 70esimo piano :__D

    [Modificato da TraXtorM il 03/09/2009 22:15]

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