Trigger

Trigger

Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

JRPG #2: picchiare prima di tutto

Quando il gioco di ruolo rinuncia all'esplorazione.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Abbiamo detto che, generalmente, i giochi di ruolo giapponesi sono fondati sulla lotta e la relativa crescita degli eroi proposti, che accumulano esperienza sconfiggendo enormi quantità di nemici; questo a scapito dell'interazione con i personaggi secondari (i Non-Player Character o "NPC") e l'ambiente circostante. Maggiore interazione, abbiamo anche detto, non vuol dire arrivare in un luogo, parlare con qualcuno e ottenere una missione secondaria da risolvere, completamente slegata dal contesto narrativo.
Ci vuole qualcosa di più interessante e coinvolgente. Ma che cosa?

I sogni son desideri

Io voglio, prima di qualsiasi altra cosa, la possibilità di scegliere come salvare il mondo.
Se la missione affidata è definita, e solo attraverso il suo completamento si può concludere l'avventura, desidero avere a disposizione una mappa del pianeta ricca di luoghi potenzialmente visitabili. Immagino di poter scegliere liberamente, tra un ventaglio di soluzioni, le locazioni in cui recarmi di volta in volta, in modo da tracciare un percorso personale che mi porti, invariabilmente, alla conclusione della storia.
L'arrivo in un villaggio o in una città diventerebbe, quindi, occasione per determinare quale ramo della storia sviluppare e affrontare, e questo grazie a dialoghi che aprano differenti opzioni di esplorazione. Per esempio, partendo dal villaggio "XY", nel quale sono appena sbarcato, scopro parlando con gli abitanti che posso: raggiungere la città "AB" superando le grotte "CD"; oppure puntare dritto verso il castello "EF" scalando la catena montuosa "GH"; oppure altre biforcazioni ancora che si sbloccano in base al tenore dei dialoghi o alle informazioni raccolte. Ogni scelta dovrebbe escludere l'altra, aprire una variante nel contesto narrativo e magari portare alla conoscenza di nuovi personaggi da inserire nel party o alla scoperta di sfaccettature diverse della trama.
Mi piace l'idea di poter scegliere tra una rosa di percorsi, tutti sapientemente delineati, che sviluppano l'intreccio narrativo da diverse prospettive. In questo modo, la linearità dei giochi di ruolo giapponesi verrebbe in parte spezzata, ma senza per questo rinunciare a storie strutturate e a personaggi definiti.
Se a qualcuno, leggendo, è venuta in mente l'epopea di SaGa, non sbaglia. Squaresoft aveva creato nei primi anni novanta una formula estremamente interessante, resa magica dai tre Romancing SaGa usciti su Super Famicom. Titoli in cui il giocatore era libero di scegliere un percorso, godendo nel contempo di una struttura di stampo tipicamente giapponese in ogni sua componente.
Peccato che l'idea alla base dei SaGa non sia stata mai sviluppata ulteriormente: sarebbe stata la risposta giapponese, intimamente giapponese, a quei Western RPG che le società di sviluppo nipponiche, Square Enix compresa, sembrano oggi così ansiose di imitare.

Continuiamo a sognare

L'interazione con gli NPC all'interno di città e villaggi è, comunque, un aspetto secondario nell'ipotesi di uno sviluppo delle possibilità di esplorazione. Il cuore della proposta sta nello stravolgimento di dungeon e ambienti all'aperto.
Quattro situazioni non avvengono mai nei Japan RPG moderni: non ci si può perdere, non ci sono enigmi da risolvere, non ci sono trappole da evitare, non ci sono percorsi nascosti. Insomma, non si può scoprire alcunché.
Io sogno ambienti o labirinti vasti, arzigogolati, disseminati di ostacoli e passaggi segreti. Non riesco a risolvere un enigma? Lo aggiro, seguendo un altro percorso. Forse perderò un tesoro, però potrei imbattermi in una parete sospetta che nasconde l'accesso a un villaggio sperduto, di elfi, gnomi, Chocobo o chissà che altro. Qui potrei incontrare un personaggio pronto a essere reclutato e che mi apre una variante inaspettata della storia. Tanto, poi, al castello in cui si svela un passaggio chiave della trama ci arrivo comunque, ma dopo aver goduto di una diramazione imprevedibile del percorso iniziale.
Enigmi e trappole, dicevo. Dove sono finiti? Possibile che gli sviluppatori giapponesi abbiano rinunciato a inserire due elementi tanto importanti ai fini dell'esplorazione? Possibile che il massimo concesso al giocatore, dentro un dungeon, sia di spostare due maniglie, quattro colonne e premere tre pulsanti?
No, non è possibile, ma a quanto pare la realtà è questa, dato che i dungeon si riducono spesso a lunghi corridoi da percorrere il più velocemente possibile, per sfuggire agli attacchi casuali. Tutt'al più vi sono diramazioni che nascondono forzieri lasciati da chissà chi o, quando si è fortunati, un boss segreto in agguato.
Ridurre il peso dei combattimenti e ripensare il sistema di crescita dei personaggi: sono due imperativi da rispettare per svecchiare le formule di gioco. I punti esperienza, oltre che dagli scontri vinti, potrebbero essere appresi risolvendo enigmi, disinnescando trappole e sviluppando i dialoghi (qualora questi prevedano risposte multiple). Le possibilità sono infinite, basterebbe solo rinunciare ai combattimenti come strumento privilegiato, se non unico, di sviluppo del gruppo di guerrieri.
Le battaglie dovrebbero essere un complemento del gioco, non la sua ragione d'essere.
Come implementare le stesse, poi, è una questione che apre un dibattito ampio e complesso. Ha ancora senso, per esempio, inserire schermate apposite per gli scontri che spezzano la progressione negli ambienti di gioco? Vale la pena insistere su dinamiche a turni a scapito di battaglie libere?
Possiamo immaginare di avere nemici sempre presenti su schermo e di stabilire con essi un contatto quando più lo desideriamo; possiamo immaginare di muoverci liberamente o a turni, usufruendo di una griglia che si manifesta nel luogo stesso in cui è presente il nemico. Va bene qualsiasi cosa, purché le schermate ad hoc, retaggio di un tempo antico, lascino progressivamente spazio a soluzioni più interessanti e dinamiche. Nessuno chiede che scompaiano, ci mancherebbe. C'è spazio per tutti. Tuttavia attacchi casuali, dialoghi piatti, dungeon vuoti e una mole spropositata di battaglie dovrebbero essere l'eccezione, non la regola.
La tradizione dei giochi di ruolo giapponesi è ricca di titoli che hanno anticipato i tempi e delineato cosa è interessante proporre e cosa scartare. Solo pensando a Phantasy Star, Romancing SaGa e Chrono Trigger, titoli che hanno alle spalle più di quindici anni di vita, ci accorgiamo di come libertà di azione e gusto per l'esplorazione fossero già presenti nel codice dei primi giochi di ruolo. Bastava proseguire su quella strada, invece di fermarsi e abusare di dinamiche ormai logore.
Oggi il gioco di ruolo giapponese sembra dilaniato da due esigenze: riproporre se stesso così com'era venti anni fa, per salvaguardare la sua identità e, nel contempo, cercare di imitare la controparte occidentale, per rinnovarsi e raggiungere un pubblico sempre più vasto. I frutti di questa tensione non sembrano commestibili: gli uni sono ormai troppo maturi, gli altri ancora acerbi.
Aspettiamo Final Fantasy XIII e vediamo cosa succede.


Commenti

  1. clappese

     
    #1
    Complimenti per l'articolo chrono, è molto bello :3

    E se anche non sono d'accordo completamente (io adoro i Megaten che di certo non brillano per libertà di esplorazione e sono molto incentrati sui combattimenti, eppure sono esperienze di gioco per me appaganti), trovo che al jrpg con impostazione "classica" gioverebbe non poco un cambiamento nella direzione da te indicata.

    In attesa del quale ti consiglio di provare Demon's Souls :3
  2. XESIRROM

     
    #2
    beh... diciamo pure che se i JRPG fossero come dici tu non sarebbero più JRPG ghgh, tuttavia in parte hai ragione nel dire che losvecchiamento sarebbe necessario, ma non amo l'idea che bisogni per forza assomigliare ad un gioco di ruolo più occidentale!
  3. DevilRyu

     
    #3
    Complimenti per l'articolo, anche se in generale sembra un "riepilogo" della situazione attuale e del futuro che (quasi) tutti vorremmo dei jrpg; proprio su questo avresti potuto (magari lo farai o magari non l'hai fatto perchè non è ancora uscito) analizzare il fatto che il prossimo "big", cioè il ffxiii che citi alla fine, non si adeguerà al "Bastava proseguire su quella strada, invece di fermarsi e abusare di dinamiche ormai logore." ma si evolverà in un modo che in pochi avremmo immaginato, cioè restringendo ancora di più quelle dinamiche logore e comunque creando qualcosa di quasi "nuovo" nel suo genere, che sia gradito o no da noi appassionati, è comunque un punto di arrivo che probabilmente nessuno si sarebbe mai aspettato, perchè come fai capire dall'articolo, giocando ai grandi jrpg del passato immaginavamo sempre un futuro ricco di esplorazione ed interazione con un "mondo vivo", da esplorare, da sentire, da vivere, invece la strada intrapresa da un big come FFXIII è un'altra, sarà la via giusta? attirerà più pubblico?
    .
  4. mauriziorpg75

     
    #4
    Io gioco a nastro ai Jrpg e spero che continuino a seguire la strada che hanno intrapreso da piu' di 15 - 20 anni senza cambiare. Se cercassero di cambiare si snaturerebbero e non sarebbero piu' tali.
    Il cliche' dell'adolescente che salva il mondo piu' tutto quello che ne consegue ha fatto la fortuna di questi giochi e che se ne dica se dovessero cambiare l'impostazione molta gente urlerebbe allo scandalo.
    Aspettiamo tutti FFXIII con gran entusiasmo ma sapendo anche in buona misura su che binari si muove un jrpg sappiamo gia' che il successo sara' inevitabile, di conseguenza il fallimento se divenisse un rpg occidentale
  5. P-Dave

     
    #5
    Grande chrono, ottimo articolo (al solito).
    .
    La prima parte del tuo "sogno" mi ha fatto venire in mente una cosa: i LibroGame. Messa cosi' avevano piu' liberta' esplorativa loro che i jrpg, tant'e' che per arrivare al paragrafo chiave potevi scegliere piu' strade indipendenti e parallele.
    .
    C'e' qualcuno che conosce di Unreal Engine, che abbiamo un j(anzi, i :P )rpg da realizzare?
  6. Lain

     
    #6
    mauriziorpg75 ha scritto:
    Io gioco a nastro ai Jrpg e spero che continuino a seguire la strada che hanno intrapreso da piu' di 15 - 20 anni senza cambiare. Se cercassero di cambiare si snaturerebbero e non sarebbero piu' tali.
    Il cliche' dell'adolescente che salva il mondo piu' tutto quello che ne consegue ha fatto la fortuna di questi giochi e che se ne dica se dovessero cambiare l'impostazione molta gente urlerebbe allo scandalo.
    Aspettiamo tutti FFXIII con gran entusiasmo ma sapendo anche in buona misura su che binari si muove un jrpg sappiamo gia' che il successo sara' inevitabile, di conseguenza il fallimento se divenisse un rpg occidentale
     
    Sinceramente quello che auspichi te è che il mondo dei JRPG assomigli più a Silent Hill o alla Salerno Reggio Calalbria.
    Comunque questo è il JRPG definitivo -> http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
  7. TecnoSteelNinja

     
    #7
    E' quello che ho sempre cercato di dire io, quando si parla di rpg giapponesi, su qualsiasi forum mi sia imbattuto.
    Si sono concentrati troppo sullo stile di combattimento da proporre, ma hanno dimenticato di affinare ciò che concerne l'esplorazione e il rapportarsi con gli PNG (NPC).
    Un esempio sono le abilità che un personaggio può apprendere: sono tutte legate alla fase di combattimento!
    Non si può rubare alla gente, non si può aggirare i PNG con abilita oratorie (persuasione/intimidazione ecc), non si può disattivare trappole o crearne, scassinare porte/forzieri con abilita da ladro ecc ecc!
    Tutte abilità che si potrebbero mettere in pratica al di fuori del combattimento, rendendo l'esperienza meno ripetitiva e più libera!
    Allego alcune piccole regole per creare il GDR definitivo!
    Dovete aprirle in una scheda a parte per poterle leggere, poi fare zoom!

    MODIFICATO DAL MODERATORE
    I diritti delle pagine che hai inserito sono riservati. Non possiamo ospitarle sul nostro forum senza un'autorizzazione formale da parte di chi ne detiene i diritti. Anche se le hai scritte tu, per dire, avendo ceduto i diritti alla rivista non puoi ripubblicare qui l'impaginato.

    Spiac.

    [Modificato da |Sole| il 04/01/2010 11:49]

  8. defender

     
    #8
    Lain ha scritto:
    Sinceramente quello che auspichi te è che il mondo dei JRPG assomigli più a Silent Hill o alla Salerno Reggio Calalbria.
    Comunque questo è il JRPG definitivo -> http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
       ahaha :DD fantastico.. l'ho provato, ma appunto, come nei classici jrpg mi sono rotto le cosidette prima della fine... ;)
    Perche' alla fine uno dei problemi e' anche questo: CENTINAIA DI ORE tutte uguali a se stesse.
  9. defender

     
    #9
    TecnoSteelNinja ha scritto:
    E' quello che ho sempre cercato di dire io, quando si parla di rpg giapponesi, su qualsiasi forum mi sia imbattuto.
    Si sono concentrati troppo sullo stile di combattimento da proporre, ma hanno dimenticato di affinare ciò che concerne l'esplorazione e il rapportarsi con gli PNG (NPC).
    Un esempio sono le abilità che un personaggio può apprendere: sono tutte legate alla fase di combattimento!
    Non si può rubare alla gente/forzieri, non si può aggirare i PNG con abilita oratorie (persuasione/intimidazione ecc), non si può disattivare trappole o crearne, ecc ecc!
    Tutte abilità che si potrebbero mettere in pratica al di fuori del combattimento, rendendo l'esperienza meno ripetitiva e più libera!
      Il problema non e' AFFINARE l'esporazione o l'interazione con ambinete e PNG. E' INSERIRLA. :D
  10. mauriziorpg75

     
    #10
    Lain ha scritto:
    Sinceramente quello che auspichi te è che il mondo dei JRPG assomigli più a Silent Hill o alla Salerno Reggio Calalbria.
    Comunque questo è il JRPG definitivo -> http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
        ok che non voglio cambiamenti e quindi ----> salerno reggio calabria:D ma perche' silent hill ?:-O
    e il jrpg che hai linkato non e' mica male :DD
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