Trigger

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Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

JRPG #2: picchiare prima di tutto

Quando il gioco di ruolo rinuncia all'esplorazione.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Nel primo Trigger dedicato ai giochi di ruolo giapponesi (qui), avevo individuato cinque ere in cui dividere la vita del Console-style RPG, dedicando particolare attenzione al periodo, definito di Sfruttamento, che copre la produzione di GameCube e, più in particolare, di PlayStation 2.
Ne era uscito un quadro fosco. A fronte di una mole notevole di RPG usciti, molti dei quali di qualità soddisfacente e degni, perciò, di essere provati dagli appassionati, sottolineavo come fosse mancata quasi del tutto una spinta allo sviluppo e alla crescita del genere. I vecchi marchi sono stati riproposti a oltranza e portati a nuovi stadi di avanzamento, accompagnati in questo processo da una lunga fila di emuli; le nuove proposte, i titoli sperimentali, i giochi che sapessero elevare a un nuovo stadio di godimento la formula originale dei giochi di ruolo giapponesi sono, invece, quasi completamente mancati.
Indicavo, infine, alcune saghe dalle quali trarre spunti positivi di analisi. Saghe che avrebbero dovuto essere argomento principale di questo articolo. Tuttavia, desidero deviare dalla strada segnata e affrontare la questione da un altro punto di vista: quello dell'evoluzione del genere qui discusso.

Chiacchiere da forum

Si tratta di un argomento, quello dell'evoluzione del gioco di ruolo giapponese, che sembra appassionare con costanza i frequentatori di forum e i giocatori in genere. Soprattutto quando la questione si estende fino a toccare i limiti di un confronto con il gioco di ruolo di matrice occidentale.
La discussione verte su alcune argomentazioni ormai consolidate: il gioco di ruolo giapponese non è mutato nel tempo, presenta dinamiche sempre uguali, non riesce a sbarazzarsi di cliché obsoleti e quando prova a cambiare fallisce, perché imita lo stile occidentale senza saperne cogliere l'essenza.
Il dibattito che ne esce raramente produce una conclusione che soddisfi le parti in causa. Gli appassionati irriducibili del genere non capiscono per quale ragione una struttura di gioco funzionale debba modificarsi radicalmente per essere ancora accettata, i detrattori, invece, esaltano le caratteristiche vincenti dell'odierno gioco di ruolo occidentale, che sembra aver sorpassato sia in termini ludici che estetici la controparte orientale, evidenziando l'incapacità degli sviluppatori nipponici di adeguarsi a standard di gioco ritenuti imprescindibili.
Lungi dal voler proporre, in questo articolo, un confronto diretto tra Japan e Western RPG, voglio piuttosto analizzare alcuni elementi peculiari del modello giapponese; elementi che, nel tempo, pur venendo definiti tradizionali, hanno precluso con la loro presenza ogni forma di cambiamento.
Con evoluzione, quel processo incessante e graduale che dovrebbe portare il nucleo storico costituito da Dragon Quest, Final Fantasy, Megami Tensei e Phantasy Star a una forma sempre più complessa e godibile, non intendo un movimento che trasformi il gioco di ruolo giapponese in qualcosa d'altro da sé, ma un percorso di modificazione interna al genere, capace di destrutturare elementi obsoleti frutto di rinunce fatte agli albori della prima era, quella della Fondazione.
Sono due gli aspetti su cui voglio soffermarmi, due aspetti che convergono divenendo essenziali l'uno per l'altro: l'esplorazione e il combattimento.

La piaga del "grinding"

Le console a 8 bit concedevano agli sviluppatori risorse tecnologiche limitate. I primi giochi di ruolo erano avventure brevi da affrontare con uno o più personaggi, lo sviluppo dei quali dipendeva dalla ripetizione di centinaia di combattimenti casuali. Lo scopo era diventare sufficientemente potenti da sconfiggere i boss di turno, rinchiusi dentro dungeon estesi e contorti, ma inesorabilmente vuoti.
Quello che stupisce è che ancora oggi scopriamo giochi di ruolo giapponesi che non divergono da questa vecchia impostazione. Soprattutto sulle console portatili (ma gli esempi non mancano anche sulle attuali console casalinghe), sopravvivono decine di titoli tradizionali, costruiti intorno a sistemi di combattimento a turni rigidi e a labirinti in cui il fattore esplorazione non è contemplato. Il tutto condito dalla presenza degli immarcescibili incontri casuali. Questi ultimi, però, sono solo la punta dell'iceberg di una questione ben più profonda. Se sapientemente dosati svolgono adeguatamente la loro funzione: permettere al giocatore di combattere e di far guadagnare esperienza ai personaggi in gioco. Gli incontri casuali sono un semplice mezzo, il problema è il contesto nei quali essi sono inseriti: strutture di gioco che prediligono la lotta piuttosto che l'esplorazione.
I giochi di ruolo giapponesi si sono trasformati progressivamente in strategici più o meno complessi o in emuli di picchiaduro a scorrimento. Che si parli di strutture action, piuttosto che a turni dinamici o rigidi, poco importa, il momento ludico principale concesso dal Console-style RPG al giocatore è quello veicolato dalle schermate di battaglia. Il resto dell'esperienza di gioco si snocciola tra seguire la storia proposta, sistemare i personaggi tramite appositi menu, e "fingere" di visitare un villaggio, poi un dungeon e poi ancora un altro villaggio, così fino alla fine del gioco. L'interazione è limitata all'osso. Un gioco di ruolo giapponese, oggi come allora, è prevalentemente una questione di combattimento. Non a caso, ogni tentativo di catalogazione e suddivisione del macro insieme dei Japan RPG sembra partire sempre dallo studio della tipologia del sistema di battaglia proposto. Parliamo infatti di Action RPG contrapposto a Console-style RPG, sottolineando nel primo la continuità di azione tra esplorazione e combattimento, nel secondo la funzione svolta della schermata di lotta, a seconda che presenti una schiera di eroi allineati, statici o parzialmente in movimento ("Turn Based"), piuttosto che di un gruppo da controllare liberamente ("Action Based").
Per l'esplorazione, insomma, non sembra esserci posto.

L'intromissione delle "sub quest"

Il limite dei giochi di ruolo giapponesi moderni sembra essere l'incapacità di mettere a disposizione del giocatore un mondo "vivo" da scoprire e da esplorare liberamente.
Ma quando si parla di esplorazione, cosa si intende?
Sicuramente non il dover affrontare una miriadi di missioni secondarie. Le sub quest sono una caratteristica funzionale alle strutture di gioco dei Western RPG, dove si crea il proprio alter ego, assumendo un ruolo, e si entra in mondi aperti, nei quali non esiste una sequenza prestabilita di azioni da compiere o un iter obbligatorio di procedure da seguire. L'idea alla base è: sono chi decido di essere e mi muovo in un ambiente dato, costruendo la mia storia. Alla conclusione del gioco posso arrivare come e quando voglio. Le missioni secondarie da me scelte diventano, perciò, avventure caratterizzanti, il succo di un'esperienza: differenziano il mio percorso da quello di qualsiasi altro giocatore.
In un contesto di gioco di ruolo giapponese, invece, dove non si interpreta un ruolo, ma si assimila la vita di uno o più personaggi già caratterizzati, e dove si entra in un contesto narrativo delineato dall'inizio alla fine, le sub quest sono un elemento deteriore, superfluo e disturbante: distolgono l'attenzione dal flusso della storia, spezzano il ritmo e azzerano la tensione. Esse non aggiungono nulla all'esperienza di gioco, la dilatano inutilmente. Il loro unico scopo è trattenere il giocatore nell'avventura per qualche ora in più, dando l'impressione che ci sia qualcosa da scoprire. Il premio lo conosciamo bene: l'ottenimento di qualche misero oggetto bonus, inutile ai fini del divertimento complessivo.
Volendo salvaguardare la costruzione tipica dei giochi di ruolo giapponesi, vale a dire un impianto basato su personaggi dati e carismatici e una storia da scoprire e svolgere, quali sono i fattori su cui intervenire affinché al giocatore siano concesse libertà di azione e possibilità di interazione?


Commenti

  1. clappese

     
    #1
    Complimenti per l'articolo chrono, è molto bello :3

    E se anche non sono d'accordo completamente (io adoro i Megaten che di certo non brillano per libertà di esplorazione e sono molto incentrati sui combattimenti, eppure sono esperienze di gioco per me appaganti), trovo che al jrpg con impostazione "classica" gioverebbe non poco un cambiamento nella direzione da te indicata.

    In attesa del quale ti consiglio di provare Demon's Souls :3
  2. XESIRROM

     
    #2
    beh... diciamo pure che se i JRPG fossero come dici tu non sarebbero più JRPG ghgh, tuttavia in parte hai ragione nel dire che losvecchiamento sarebbe necessario, ma non amo l'idea che bisogni per forza assomigliare ad un gioco di ruolo più occidentale!
  3. DevilRyu

     
    #3
    Complimenti per l'articolo, anche se in generale sembra un "riepilogo" della situazione attuale e del futuro che (quasi) tutti vorremmo dei jrpg; proprio su questo avresti potuto (magari lo farai o magari non l'hai fatto perchè non è ancora uscito) analizzare il fatto che il prossimo "big", cioè il ffxiii che citi alla fine, non si adeguerà al "Bastava proseguire su quella strada, invece di fermarsi e abusare di dinamiche ormai logore." ma si evolverà in un modo che in pochi avremmo immaginato, cioè restringendo ancora di più quelle dinamiche logore e comunque creando qualcosa di quasi "nuovo" nel suo genere, che sia gradito o no da noi appassionati, è comunque un punto di arrivo che probabilmente nessuno si sarebbe mai aspettato, perchè come fai capire dall'articolo, giocando ai grandi jrpg del passato immaginavamo sempre un futuro ricco di esplorazione ed interazione con un "mondo vivo", da esplorare, da sentire, da vivere, invece la strada intrapresa da un big come FFXIII è un'altra, sarà la via giusta? attirerà più pubblico?
    .
  4. mauriziorpg75

     
    #4
    Io gioco a nastro ai Jrpg e spero che continuino a seguire la strada che hanno intrapreso da piu' di 15 - 20 anni senza cambiare. Se cercassero di cambiare si snaturerebbero e non sarebbero piu' tali.
    Il cliche' dell'adolescente che salva il mondo piu' tutto quello che ne consegue ha fatto la fortuna di questi giochi e che se ne dica se dovessero cambiare l'impostazione molta gente urlerebbe allo scandalo.
    Aspettiamo tutti FFXIII con gran entusiasmo ma sapendo anche in buona misura su che binari si muove un jrpg sappiamo gia' che il successo sara' inevitabile, di conseguenza il fallimento se divenisse un rpg occidentale
  5. P-Dave

     
    #5
    Grande chrono, ottimo articolo (al solito).
    .
    La prima parte del tuo "sogno" mi ha fatto venire in mente una cosa: i LibroGame. Messa cosi' avevano piu' liberta' esplorativa loro che i jrpg, tant'e' che per arrivare al paragrafo chiave potevi scegliere piu' strade indipendenti e parallele.
    .
    C'e' qualcuno che conosce di Unreal Engine, che abbiamo un j(anzi, i :P )rpg da realizzare?
  6. Lain

     
    #6
    mauriziorpg75 ha scritto:
    Io gioco a nastro ai Jrpg e spero che continuino a seguire la strada che hanno intrapreso da piu' di 15 - 20 anni senza cambiare. Se cercassero di cambiare si snaturerebbero e non sarebbero piu' tali.
    Il cliche' dell'adolescente che salva il mondo piu' tutto quello che ne consegue ha fatto la fortuna di questi giochi e che se ne dica se dovessero cambiare l'impostazione molta gente urlerebbe allo scandalo.
    Aspettiamo tutti FFXIII con gran entusiasmo ma sapendo anche in buona misura su che binari si muove un jrpg sappiamo gia' che il successo sara' inevitabile, di conseguenza il fallimento se divenisse un rpg occidentale
     
    Sinceramente quello che auspichi te è che il mondo dei JRPG assomigli più a Silent Hill o alla Salerno Reggio Calalbria.
    Comunque questo è il JRPG definitivo -> http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
  7. TecnoSteelNinja

     
    #7
    E' quello che ho sempre cercato di dire io, quando si parla di rpg giapponesi, su qualsiasi forum mi sia imbattuto.
    Si sono concentrati troppo sullo stile di combattimento da proporre, ma hanno dimenticato di affinare ciò che concerne l'esplorazione e il rapportarsi con gli PNG (NPC).
    Un esempio sono le abilità che un personaggio può apprendere: sono tutte legate alla fase di combattimento!
    Non si può rubare alla gente, non si può aggirare i PNG con abilita oratorie (persuasione/intimidazione ecc), non si può disattivare trappole o crearne, scassinare porte/forzieri con abilita da ladro ecc ecc!
    Tutte abilità che si potrebbero mettere in pratica al di fuori del combattimento, rendendo l'esperienza meno ripetitiva e più libera!
    Allego alcune piccole regole per creare il GDR definitivo!
    Dovete aprirle in una scheda a parte per poterle leggere, poi fare zoom!

    MODIFICATO DAL MODERATORE
    I diritti delle pagine che hai inserito sono riservati. Non possiamo ospitarle sul nostro forum senza un'autorizzazione formale da parte di chi ne detiene i diritti. Anche se le hai scritte tu, per dire, avendo ceduto i diritti alla rivista non puoi ripubblicare qui l'impaginato.

    Spiac.

    [Modificato da |Sole| il 04/01/2010 11:49]

  8. defender

     
    #8
    Lain ha scritto:
    Sinceramente quello che auspichi te è che il mondo dei JRPG assomigli più a Silent Hill o alla Salerno Reggio Calalbria.
    Comunque questo è il JRPG definitivo -> http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
       ahaha :DD fantastico.. l'ho provato, ma appunto, come nei classici jrpg mi sono rotto le cosidette prima della fine... ;)
    Perche' alla fine uno dei problemi e' anche questo: CENTINAIA DI ORE tutte uguali a se stesse.
  9. defender

     
    #9
    TecnoSteelNinja ha scritto:
    E' quello che ho sempre cercato di dire io, quando si parla di rpg giapponesi, su qualsiasi forum mi sia imbattuto.
    Si sono concentrati troppo sullo stile di combattimento da proporre, ma hanno dimenticato di affinare ciò che concerne l'esplorazione e il rapportarsi con gli PNG (NPC).
    Un esempio sono le abilità che un personaggio può apprendere: sono tutte legate alla fase di combattimento!
    Non si può rubare alla gente/forzieri, non si può aggirare i PNG con abilita oratorie (persuasione/intimidazione ecc), non si può disattivare trappole o crearne, ecc ecc!
    Tutte abilità che si potrebbero mettere in pratica al di fuori del combattimento, rendendo l'esperienza meno ripetitiva e più libera!
      Il problema non e' AFFINARE l'esporazione o l'interazione con ambinete e PNG. E' INSERIRLA. :D
  10. mauriziorpg75

     
    #10
    Lain ha scritto:
    Sinceramente quello che auspichi te è che il mondo dei JRPG assomigli più a Silent Hill o alla Salerno Reggio Calalbria.
    Comunque questo è il JRPG definitivo -> http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
        ok che non voglio cambiamenti e quindi ----> salerno reggio calabria:D ma perche' silent hill ?:-O
    e il jrpg che hai linkato non e' mica male :DD
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