Trigger

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Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

JRPG #3: gioco di personaggi

La frontiera degli eroi.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

I migliori "giochi di personaggi" sono quelli che assorbono a tal punto il giocatore nella narrazione, da fargli credere che la storia si sviluppi grazie all'interazione tra i protagonisti. Di fronte a un bivio, che conduce a eventi radicalmente diversi (pensiamo alle prime fasi di Ar tonelico II: Melody of Metafalica, dove bisogna decidere quale Reyvateil seguire), il giocatore deve avere la sensazione che sia l'eroe di turno il vero responsabile della scelta. Non sempre questo processo di immedesimazione si compie: abbiamo a che fare, come si diceva, con personaggi già delineati, alcuni dei quali potrebbero non piacere al pubblico di riferimento. Come accontentare i gusti degli acquirenti? Una domanda, questa, alle quale gli sviluppatori giapponesi continuano a rispondere con soluzioni molto diverse tra loro: scopriamo protagonisti dai tratti generici, che parlano attraverso i discorsi degli alleati, e si lasciano "riempire" dalla fantasia del giocatore; altri che si presentano con identità forti, dirigono i compagni e spiegano al giocatore cosa sta succedendo e quali mosse effettuare per proseguire nel gioco; altri ancora che affrontano un processo di crescita, maturazione o cambiamento prima di poter sfidare il nemico finale; e, di recente, personaggi "modaioli" e dalla personalità eccentrica, che ammiccano al giocatore con pose plastiche e si propongono come status symbol.
La soluzione ideale forse non esiste: io prediligo personaggi definiti nei tratti base, ma ancora immaturi; in sostanza, protagonisti che vengono destabilizzati da qualcosa (un nemico, un fatto grave, un viaggio...) e sono perciò chiamati a effettuare scelte che risulteranno decisive nell'economia dell'avventura. L'importante è che essi siano coerenti con l'ambiente circostante e che agiscano in modo naturale. A dispetto di ciò, assistiamo oggi a un proliferare di titoli in cui i personaggi sembrano nascere intorno a un costume, uno stile o un kit di abbellimento. Non sono più le azioni compiute a fare l'eroe, quanto il corredo estetico con il quale, fin da subito, egli si presenta. Una scelta superficiale, che si traduce in "omini" dal basso profilo caratteriale, stigmatizzati in comportamenti prevedibili. Se, al contrario, i personaggi sono delineati sulla base di un profilo psicologico profondo, io posso identificare nel mio alter ego un sistema di valori e una morale; riesco persino a immaginare i suoi gusti. Allora, la scelta di un alleato o della fazione con la quale combattere è conseguenza diretta delle caratteristiche che gli ho attribuito. Io entro nella storia attraverso Cloud, Lloyd o Chroah Vatel, ed essi, attraverso me, possono esistere e portare a compimento i loro obiettivi. Ecco che quindi Piccolo, a ragione, può dire: [In Phantasy Star III] la sensazione è che la storia sia fatta dai personaggi.

Un nuovo acronimo?

La questione tra ruolo e personaggio non si esaurisce qui. Prima di cominciare a chiamare il nostro genere preferito "JCG" (Japan Character Game) vale la pena fare un salto indietro nel tempo. Agli albori, il Console-style RPG somigliava a un vero e proprio gioco di ruolo. Nei primi Dragon Quest, Final Fantasy e Megami Tensei il giocatore interpretava un ruolo, non un personaggio. Un ruolo rimasto invariato fino a oggi: quello dell'eroe salvatore. Non c'era titolo che sfuggisse a questa metrica: qualsiasi fosse l'ambientazione o l'oggetto del salvataggio (un pianeta, il cosmo, una principessa, la propria fazione) si doveva sempre salvare qualcuno da qualcosa. E l'eroe, fosse esso un guerriero generico, un guerriero di luce o uno studente alle prese con un'invasione di demoni, era talmente poco definito (anche a causa delle limitate potenzialità delle console) da risultare persino anonimo. L'identificazione era pressoché nulla: ciò che contava era la "funzione" che noi svolgevamo nel contesto dato. Eravamo noi gli eroi, e il personaggio era il tramite attraverso cui portavamo a termine la storia. Una situazione diametralmente opposta a quella descritta nel paragrafo precedente. Non potevamo creare personaggi, né effettuare scelte, ma avevamo l'impressione di entrare nell'avventura in prima persona: beata ingenuità.
Oggi sarebbe impossibile riprovare quella sensazione. Rigiocare al primo Dragon Quest non è consigliabile: vedremmo al massimo uno sprite informe e qualche colore sbiadito, e spegneremmo il Famicom dopo i primi terrificanti incontri casuali. Non bastano più dei personaggi appena abbozzati per farci credere di svolgere un ruolo attivo all'interno di un'avventura, e tutto sommato, a ripensarci bene, non bastavano neanche allora. Cosa avevano architettato, infatti, gli abili sviluppatori giapponesi per rendere appetibile una formula di gioco lineare, rigida, ripetitiva e a tratti pure noiosa? Di associare ai primi esponenti del genere degli elementi esterni di richiamo: Enix legò Dragon Quest ad Akira Toryama e ai suoi emuli di Goku; Squaresoft sfruttò le illustrazione di Yoshitaka Amano; Atlus creò Megami Tensei a partire da Digital Devil Story, la trilogia di Aya Nishitani.
Fin da subito, il Japan RPG ha sfruttato un ambiente florido e di sicuro impatto: quello degli anime e dei manga. Il gioco di ruolo è nato in Giappone come un fumetto interattivo, e come tale aveva bisogno di personaggi vincenti (Goku) o contesti intriganti (Digital Devil Saga). Per quanto lo sprite su schermo fosse piccolo e scarno, agli occhi del giocatore era comunque identificabile. Ancora una volta "Character Game".
Dai personaggi in prestito, si è arrivati velocemente a Phantasy Star, il geniale titolo Sega: ecco comparire l'eroe (eroina) riconoscibile, con una storia alle spalle e degli alleati di contorno; l'uscita sul mercato di console più potenti, poi, ha permesso alle software house di arricchire i giochi con storie articolate e personaggi credibili, tanto che, scorrendo le riviste giapponesi di videogiochi degli anni novanta, scopriamo centinaia di pubblicità di manga basati sui protagonisti di Star Ocean, Seiken Densetsu, Metal Max, Lennus, Tales of Phantasia e via dicendo. Manga che si nutrivano di videogiochi.
La guerra tra "ruolo" e "personaggio" in Giappone non ha mai avuto luogo. Quando ripenso ai Japan RPG che ho giocato, la prima cosa che ricordo sono le situazioni vissute, ad esse associo i personaggi, di conseguenza ricompongo brandelli di storia. Poi, rammento qualche passaggio legato all'esplorazione, e in ultimo, se proprio capita, le battaglie più impegnative. Di me non resta niente, se non le sensazioni provate: come pubblico, non come attore. Sono convinto che un buon gioco di ruolo sia una perfetta sintesi tra storia, esplorazione e combattimento. Però, se dei dungeon complessi e un battle system profondo sono necessari, ma non sufficienti a rendere appetibile un Japan RPG, una storia di classe e dei personaggi carismatici possono trasformare un meccanismo scontato in qualcosa di memorabile. Questo volevo dire, questo ho detto.
Di fronte ad alcuni titoli recenti, in cui l'esplorazione e l'impianto narrativo sono minimizzati per lasciare spazio a "buffoni" armati di mitra, dico no; di fronte a giochi di ruolo giapponesi che mirano a essere altro da sé, dico no. Personaggi veri, una storia densa (determinata o in parte modificabile) e un mondo da esplorare in parziale libertà sono tutto quello che desidero. Non mi sembra di chiedere molto, vero?


Commenti

  1. DevilRyu

     
    #1
    Rispondendo alla tua ultima domanda, si chiedi molto, considerando il mercato di oggi.
    Effettivamente se ripenso ai jrpg usciti in questi ultimi tempi mi viene in mente tutto tranne la trama: ricordo magari il divertimento che ho provato nei combattimenti (star ocean), un piacevole comparto grafico (ES), dei racconti gradevoli da leggere (LO)....l'unico che ricordo per una buona trama è TOV.

    Se ripenso a molti jrpg del passato, invece, mi vedo comparire nella mente l'eroe ed i suoi compagni e li associo subito al mondo in cui vivevano, all'epoca storica in cui si trovavano e ricordo perfettamente i loro tratti emotivi; tutto questo senza minimamente pensare agli incontri causali o alla frustrazione di puzzle/dungeon particolari.
    .
    E' per questo che sono d'accordo con te nella frase "una storia di classe e dei personaggi carismatici possono trasformare un meccanismo scontato in qualcosa di memorabile"
    .
    Oggi invece andiamo nella direzione opposta (occhio eh, non ho detto sbagliata), si cerca di servire il prodotto su un piatto d'argento pieno di contorni ma senza una portata principale; un prodotto non più per palati fini ma un prodotto per sfamare i palati più diversi, e la formula, commercialmente, funziona.
    .
    Sotto uno screen di ffxiii chiedi "Ma perché?"
    Perchè è quello che la maggior parte dei videogiocatori vuole, ovvero videogiocare, svagarsi e divertirsi; credi interessi a molti il fattore trama/caratterizzazione pg in un videogioco? Secondo me nel mondo i videogiochi sono ancora visti come un semplice svago (e fin qui ok), incapaci di portare su schermo quei "valori" che magari si vedono e sono più recepibili nei film.
    Messa proprio terra terra: perchè impegnarsi in una regia, in una sceneggiatura, in una caratterizzazione dei personaggi, se con il gameplay si vendono Milioni di copie e si succede nel proprio scopo?
  2. Piccolo

     
    #2
    chrono ha scritto:
    JRPG #3: gioco di personaggi: La frontiera degli eroi.
    :* ---> Per la citazione e l' onore che mi hai riservato!

    :* ---> Per la lucidità con cui sei riuscito a fissare e sviscerare un concetto che mi girava vagamente per la testa da tanto tempo. E' proprio come dici. E penso che presto o tardi o si arriva al punto di svolta... o il genere morirà di vecchiaia e stanchezza.
  3. clappese

     
    #3
    chrono ha scritto:
    Di fronte ad alcuni titoli recenti, in cui l'esplorazione e l'impianto narrativo sono minimizzati per lasciare spazio a "buffoni" armati di mitra, dico no; di fronte a giochi di ruolo giapponesi che mirano a essere altro da sé, dico no. Personaggi veri, una storia densa (determinata o in parte modificabile) e un mondo da esplorare in parziale libertà sono tutto quello che desidero. Non mi sembra di chiedere molto, vero?

    Quoto con lacrima.

    Peccato che l'unica domanda che conta per il mercato sia: cosa vuole la maggioranza del nostro pubblico?

    Te lo immagini un gioco tipo Lunar (quello per PS1) oggi?
    - La storia è banale, già vista.
    - I personaggi sono i soliti ragazzini che salvano il mondo.
    - E' frustrante, ai limiti del masochismo!
    - Non ci sono minigiochi!
    - Ci sono gli scontri random!
    - Non ci sono dungeon segreti!

    Il pubblico vuole FFXIII, mi pare che i numeri l'abbiano dimostrato. Così come aveva voluto FFX prima di lui.

    Anche io, come te, continuo a sperare nel ritorno alla storia e ai personaggi dei jrpg, per questo guardo con trepidazione a Xenoblade.
    Però non posso dire di essere granché ottimista. Se Xenoblade è il gioco che spero e se lo porteranno in occidente, quanto venderà? Riuscirà da solo a risollevare le sorti del jrpg? Riuscirà a riportarlo in carreggiata?
    Troppi se.
  4. Cervantes De Leon

     
    #4
    Ma io dico....lasiatelo morire in pace sto genere:D

    No davvero, io ho perso le speranze onestamente. Dicamo che so, che il jrpg non mi iace più Ma so anche che negli anni, di tanto in tanto, qualche sorpresa ci sarà, ne sono straconvinto. E me la godrò. Mi sono stufato di prendere ogni singolo jrpg, e rimanerci male.

    Comunque non è questo il centro del discorso. Il punto è che non so proprio che aggiungere a ciò che già ha detto chrono.
  5. mauriziorpg75

     
    #5
    senza jrpg smetterei di esistere...
  6. clappese

     
    #6
    mauriziorpg75 ha scritto:
    senza jrpg smetterei di esistere...

    Oddio, io magari esistere no, ma videogiocare quasi ^^;;
  7. Zakimos

     
    #7
    Analisi come sempre interessantissima da leggere ma avverto una, sebbene leggera, presenza della diabolica occhialuta dalle lenti rosate.

    Poi se dopo cena trovo un po' di tempo cerco di ampliare il perché lo ritenga. In particolare mi ha colpito la critica secondo cui ci sarebbe meno enfasi sulle storie e sull'epica oggi, quando personalmente ritengo sia il contrario (i jrpg moderni mi sembrano molto più concentrati sul personaggio rispetto alla maggioranza di quelli passati, con le dovute eccezioni ovviamente).

    Inoltre il discorso stile è un pantano perché ogni stile è indissolubilmente legato alla sua epoca.
  8. sona

     
    #8
    forse è un po' tardino per cercare di ragionare a mente lucida, ma per quel poco che voglio scrivere ci provo comunque.
     Però, se dei dungeon complessi e un battle system profondo sono necessari, ma non sufficienti a rendere appetibile un Japan RPG, una storia di classe e dei personaggi carismatici possono trasformare un meccanismo scontato in qualcosa di memorabile.
        
    La sostanza di xenogears in pratica: un gameplay mediamente povero ma supportato da un lavoro immane di storia e personaggi, tanto che il titolo è stato addirittura premiato come il migliore esponente del genere da molte persone. Qualitativamente neanche lo considero un ottimo gioco, quindi l'arcano sta nella sua memorabilità immagino.
    Memorabile. Dunque mi viene da pensare quali siano stati i jrpg che sono stati a me memorabili. Vediamo: i 3 Shining Force 3, Chrono Trigger, Grandia, Panzer Saga, Lunar 2, FFX, Popolocrois, Shadow hearts 2...E se penso il perchè, è proprio il ricordo di situazioni e di personaggi, ad eccezione di Shinign Force dove il mio divertimento risedeva altrove. Ricordo quindi le avventure di Justine e Sue, nei quali mi identificai molto, ricordo il gusto etnico di Edge e Azel, le bellissime scene anime di Lunar, il commovente finale di Tidus e Yuna, la delicatezza di certe scene con Pietoro e Narcia e la malinconia di Yuri.
    Fatto quindi mente locale, posso assolutamente convenire che quello che rende un jrpg memorabile, o meglio, più memorabile, sta nella storia e nei personaggi.
    .
    In qualla frase però c'è anche "appetibile"; il gameplay non è sufficiente nel rendere un jrpg appetibile. Questo lo trovo molto più ambiguo. Un gioco appetibile non necessariamente deve essere memorabile, quindi un gioco appetibile non necessariamente deve puntare su storia e personaggi.
    Appetibili sono le dinamiche di gioco, la grafica, la direzione artistica...le soddisfazioni un jrpg le dà il gameplay. Ci sono molti jrpg che non puntano minimente sulla storia ma rimangono molto appetibili per quello che il loro gameplay offre. Del resto è proprio il gameplay il tramite con cui l'utente deve confrontarsi.
    NOn so, tutto può concorrere per rendere un gioco appetibile.
    .
    Anche quel "na storia di classe e dei personaggi carismatici possono trasformare un meccanismo scontato in qualcosa di memorabile" mi sembra un po' utopico, ma qui credo entrino fortemente in campo i gusti personali.
    ;)
    .
    Comunque credo che, seguendo l'ottica di questo ultimo trigger, il jrpg da aspettare è Legend of Heroes Trials in the Sky, che uscirà il prossimo annu su psp.

    [Modificato da sona il 20/06/2010 03:27]

  9. Myau

     
    #9
    Concordo su tutto, ma la questione per me è più semplice.

    Le nuove generazioni sono state volutamente mal-educate. Pensano che Final Fantasy X sia un RPG. Si punta tutto su grafica, design, combattimenti e sistema di crescita. Tutti elementi importanti, ma secondari, cose che fanno da contorno al gioco in sè. Il gioco in sè è fatto di esplorazione, viaggio, ricerca. Insomma dalla quest. Nei JRPG moderni è sparita la quest. E perchè? Perchè è la cosa più lunga e difficile da realizzare. Un battle sistem e un sistema di crescita complessi, per quanto complessi, non danno tanto lavoro e grattacapi come una world map vasta e articolata, una serie di personaggi con cui interagire e una gran quantità di cose da fare. Nei JRPG attuali non fai nulla. Combatti, potenzi e guardi le cut scene. Ma questo non è giocare con un JRPG.

    E per quanto riguarda la faccenda storia-personaggi e relatica caratterizzazione, questi sono e devono essere elementi utili ad arricchire e rendere interessante la quest. Non a rendere cool le battaglie e a dare pretesti per cut scene fantasmagoriche.
  10. Piccolo

     
    #10
    Quoto Myau!

    Nel farlo sottolineo come in origine il combattimento e la crescita del personaggio erano stati pensati esclusivamente per limitare e regolare l' esplorazione.

    In sostanza un rpg era: la tua missione è fare questo (salvare la principessa, recuperare l' arma leggendaria, etc).
    Tu partivi con la tua quest, che si svolgeva più o meno come un' indagine, una specie di caccia al tesoro dove un NPC ti portava ad un altro NPC o ad un indizio e così via. Tu eri libero di esplorare.
    Per non farti arrivare subito e magari incidentalmente all' obiettivo gli sviluppatori inserirono i mostri. I più forti difendevano l' area dove si trovava la soluzione della tua quest. E inserirono la crescita del personaggio per farti giungere "progressivamente" all' obiettivo.

    E questa è l' anima di un rpg. Occidentale, giapponese o cartaceo che fosse.

    Poi è cambiato tutto. Il centro di tutto è diventato il combattimento e la customizzazione del personaggio. La quest si è ridotta all' osso. Sono arrivati prima i muri invisibili e dopo... ,orrore degli orrori, gli script attivati da check point. A quel punto anche la world map diventò superflua, quasi un peso. E venne rimossa. Così abbiamo sperimentato anche i binari.

    No, vengono chiamati rpg. Ma non sono rpg questi. Per niente.
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