Trigger

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Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

JRPG #3: gioco di personaggi

La frontiera degli eroi.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Terzo appuntamento con il gioco di ruolo giapponese. L'ultima volta ci eravamo lasciati con una lunga discussione nel forum incentrata sull'evoluzione del genere, in particolare sullo sviluppo dei sistemi di combattimento e il proliferare delle battaglie a scapito dell'esplorazione (qui). Nelle sue ultime incarnazioni il Console-style RPG sembra aver trovato nella lotta il suo baricentro: da The Last Remnant a Star Ocean: The Last Hope, da Final Fantasy XIII a Resonance of Fate, assistiamo a intricati meccanismi di battaglia, che provano a coinvolgere il giocatore più di quanto tentino di fare storia, personaggi e ambienti esplorabili. In The Last Remnant, Square Enix tradisce troppo presto la formula dei Romancing Sa-Ga, da cui era partita per costruire il gioco, riducendo al minimo le possibilità di scelta e puntando su innumerevoli quanto pretestuose missioni secondarie: ne ricaviamo una storia lineare, piatta e soporifera. In Final Fantasy XIII, ancora Square Enix riduce l'ambiente di gioco a un percorso fisso e obbligato, ricco solo di avversari da sconfiggere, per emulare la freneticità di un first person shooter: il giocatore avanza a ritmo di un picchiaduro, combatte attraverso un sistema che strizza l'occhio agli strategici e tra un tunnel e l'altro scopre cenni di storia raccontati da personaggi improbabili. Non c'è da stupirsi se qualcuno in BioWare afferma che Final Fantasy XIII sia tutto tranne che un RPG.
Qui volevo arrivare. No, non mi interessa criticare Final Fantasy XIII, né commentare la recente dichiarazione di Daniel Erickson (Writing Director di BioWare), quanto partire da alcuni elementi di quest'ultima per esaminare il centro intorno al quale i giochi di ruolo giapponesi sono costruiti: storia e personaggi.

I tempi di Phantasy Star

Estrapolo dalla dichiarazione di Daniel Erickson (news su Videogame.it) questo breve passaggio: [In Final Fantasy XIII] you don't make any choices, you don't create a character, you don't live your character.
Non ritengo pregnanti le prime due affermazioni: sono rari i giochi di ruolo giapponesi che permettono al giocatore di compiere scelte significative nell'economia della storia narrata (Phantasy Star III e Romancing Sa-Ga 3 per citare due titoli del passato; Ar tonelico 2 e Infinite Space per due esempi più recenti); ancora più difficile trovare titoli in cui il giocatore possa creare il suo personaggio. Sono, queste, caratteristiche proprie del gioco di ruolo occidentale: voler definire gli elementi tipici di un genere sulla base di uno stile particolare è fuorviante e conduce a inutili schermaglie.
Tuttavia, la questione del "ruolo" non può essere tralasciata solo perché gli RPG giapponesi si presentano, per tradizione, con storie definite e immutabili. Nel secondo Trigger dedicato a questo genere avevo espresso, per l'appunto, il bisogno di sperimentare un maggior numero di titoli che consentano al giocatore di condizionare o plasmare la storia, attraverso un sistema di bivi paralleli, proprio come accadeva in alcuni titoli del passato. Ricordando Phantasy Star III: Generations of Doom, mi piace citare un utente del forum di Videogame.it, Piccolo, che nella discussione sopra citata così descriveva il sistema implementato nel titolo Sega:

Si è creato un background, forte, pregnante, profondo, accurato. Una guerra, due popoli in lotta, due fazioni nemiche. E poi si è scelta la strada del bivio. Ad un certo punto della quest scegli: stai da una parte o dall’altra. E ciò che succede si evolve di conseguenza. Passano gli anni. Gli amici diventano i nemici, o viceversa. Fanno cose, muovono battaglie, fanno errori che nella realtà parallela non fanno. E poi scegli ancora. E ancora una volta la tua scelta condiziona gli avvenimenti degli anni successivi. Quel personaggio muore, quell’altro non è mai esistito, quell’altro ancora cambia completamente il suo carattere e il suo look. La mossa geniale di SEGA è stata quella di far convogliare nel finale le quattro linee temporali differenti in un unico tema centrale, così da non dover rinunciare al topos tipico dei jrpg del villain unico, del salvare il mondo, del far trionfare il bene. Pur lasciando finali differenti, perché situazioni e personaggi sono in parte differenti. Il background è unico, ma la sensazione è che la storia sia fatta dai personaggi.

La chiusura è molto interessante: Piccolo racconta di personaggi che "fanno" la storia. Parlando di Final Fantasy XIII, Daniel Erickson, nell'ultima delle tre affermazione riportate, dice: you don't live your character – non vivete i vostri personaggi.
Arrivo, allora, al tema principale dell'articolo: in un Console-style RPG qual è il rapporto tra ruolo e personaggi? Cosa vuol dire vivere un personaggio, e che ruolo svolge il giocatore?

L'Amleto di Shakespeare

Qual è la differenza tra ruolo e personaggio? Per rispondere a questa domanda mi servo del teatro, la cui storia si può dividere, in modo molto grossolano, in almeno due momenti: quella del teatro di ruolo e quella del teatro di personaggi.
Nel teatro di ruolo vi erano delle "figure" definite (il protagonista-eroe, l'amoroso, il vecchio, il comico) che segnavano a vita la carriera di un attore, il quale, qualunque fosse la commedia proposta, recitava a cliché, seguendo le caratteristiche tipiche del ruolo rivestito. Non di rado capitava che i testi venissero modificati e adattati in base alle qualità degli attori costituenti la compagnia. Il pubblico ammirava il singolo attore e lodava la sua capacità di svolgere il ruolo assegnato: quell'insieme di caratteristiche che rendevano l'amoroso, per esempio, una figura subito riconoscibile. Nel teatro moderno, invece, l'attore veste i panni del personaggio descritto nel testo, ne rispetta i tratti, ne sviluppa il carattere e trova in sé gli umori e le passioni che gli permetteranno di interpretare Amleto, Jago o Caligola. Attraverso il "ruolo" l'attore svolge una funzione all'interno di un contesto narrativo e altera la storia in base alle esigenze di scena; nei panni di un "personaggio", invece, l'attore si cala nel mondo descritto dal testo e partecipa al racconto di una storia che non può modificare.
I Console-style RPG sono, per lo più, giochi di personaggi: il giocatore entra in un contesto che non gli appartiene, assume il controllo di individui indipendenti e già formati nei tratti, e vive, adempiendo alle azioni richieste dal programma, una storia immutabile. In altre parole: permette a delle entità in potenza di svolgere il compito per il quale sono state pensate e create. Il giocatore è attore e pubblico nel contempo: maggiore è l'empatia con i personaggi dati, maggiore è la partecipazione agli eventi narrati. In eguale misura, più è interessante la trama, più è facile condividere gli stati d'animo dei malcapitati eroi.


Commenti

  1. DevilRyu

     
    #1
    Rispondendo alla tua ultima domanda, si chiedi molto, considerando il mercato di oggi.
    Effettivamente se ripenso ai jrpg usciti in questi ultimi tempi mi viene in mente tutto tranne la trama: ricordo magari il divertimento che ho provato nei combattimenti (star ocean), un piacevole comparto grafico (ES), dei racconti gradevoli da leggere (LO)....l'unico che ricordo per una buona trama è TOV.

    Se ripenso a molti jrpg del passato, invece, mi vedo comparire nella mente l'eroe ed i suoi compagni e li associo subito al mondo in cui vivevano, all'epoca storica in cui si trovavano e ricordo perfettamente i loro tratti emotivi; tutto questo senza minimamente pensare agli incontri causali o alla frustrazione di puzzle/dungeon particolari.
    .
    E' per questo che sono d'accordo con te nella frase "una storia di classe e dei personaggi carismatici possono trasformare un meccanismo scontato in qualcosa di memorabile"
    .
    Oggi invece andiamo nella direzione opposta (occhio eh, non ho detto sbagliata), si cerca di servire il prodotto su un piatto d'argento pieno di contorni ma senza una portata principale; un prodotto non più per palati fini ma un prodotto per sfamare i palati più diversi, e la formula, commercialmente, funziona.
    .
    Sotto uno screen di ffxiii chiedi "Ma perché?"
    Perchè è quello che la maggior parte dei videogiocatori vuole, ovvero videogiocare, svagarsi e divertirsi; credi interessi a molti il fattore trama/caratterizzazione pg in un videogioco? Secondo me nel mondo i videogiochi sono ancora visti come un semplice svago (e fin qui ok), incapaci di portare su schermo quei "valori" che magari si vedono e sono più recepibili nei film.
    Messa proprio terra terra: perchè impegnarsi in una regia, in una sceneggiatura, in una caratterizzazione dei personaggi, se con il gameplay si vendono Milioni di copie e si succede nel proprio scopo?
  2. Piccolo

     
    #2
    chrono ha scritto:
    JRPG #3: gioco di personaggi: La frontiera degli eroi.
    :* ---> Per la citazione e l' onore che mi hai riservato!

    :* ---> Per la lucidità con cui sei riuscito a fissare e sviscerare un concetto che mi girava vagamente per la testa da tanto tempo. E' proprio come dici. E penso che presto o tardi o si arriva al punto di svolta... o il genere morirà di vecchiaia e stanchezza.
  3. clappese

     
    #3
    chrono ha scritto:
    Di fronte ad alcuni titoli recenti, in cui l'esplorazione e l'impianto narrativo sono minimizzati per lasciare spazio a "buffoni" armati di mitra, dico no; di fronte a giochi di ruolo giapponesi che mirano a essere altro da sé, dico no. Personaggi veri, una storia densa (determinata o in parte modificabile) e un mondo da esplorare in parziale libertà sono tutto quello che desidero. Non mi sembra di chiedere molto, vero?

    Quoto con lacrima.

    Peccato che l'unica domanda che conta per il mercato sia: cosa vuole la maggioranza del nostro pubblico?

    Te lo immagini un gioco tipo Lunar (quello per PS1) oggi?
    - La storia è banale, già vista.
    - I personaggi sono i soliti ragazzini che salvano il mondo.
    - E' frustrante, ai limiti del masochismo!
    - Non ci sono minigiochi!
    - Ci sono gli scontri random!
    - Non ci sono dungeon segreti!

    Il pubblico vuole FFXIII, mi pare che i numeri l'abbiano dimostrato. Così come aveva voluto FFX prima di lui.

    Anche io, come te, continuo a sperare nel ritorno alla storia e ai personaggi dei jrpg, per questo guardo con trepidazione a Xenoblade.
    Però non posso dire di essere granché ottimista. Se Xenoblade è il gioco che spero e se lo porteranno in occidente, quanto venderà? Riuscirà da solo a risollevare le sorti del jrpg? Riuscirà a riportarlo in carreggiata?
    Troppi se.
  4. Cervantes De Leon

     
    #4
    Ma io dico....lasiatelo morire in pace sto genere:D

    No davvero, io ho perso le speranze onestamente. Dicamo che so, che il jrpg non mi iace più Ma so anche che negli anni, di tanto in tanto, qualche sorpresa ci sarà, ne sono straconvinto. E me la godrò. Mi sono stufato di prendere ogni singolo jrpg, e rimanerci male.

    Comunque non è questo il centro del discorso. Il punto è che non so proprio che aggiungere a ciò che già ha detto chrono.
  5. mauriziorpg75

     
    #5
    senza jrpg smetterei di esistere...
  6. clappese

     
    #6
    mauriziorpg75 ha scritto:
    senza jrpg smetterei di esistere...

    Oddio, io magari esistere no, ma videogiocare quasi ^^;;
  7. Zakimos

     
    #7
    Analisi come sempre interessantissima da leggere ma avverto una, sebbene leggera, presenza della diabolica occhialuta dalle lenti rosate.

    Poi se dopo cena trovo un po' di tempo cerco di ampliare il perché lo ritenga. In particolare mi ha colpito la critica secondo cui ci sarebbe meno enfasi sulle storie e sull'epica oggi, quando personalmente ritengo sia il contrario (i jrpg moderni mi sembrano molto più concentrati sul personaggio rispetto alla maggioranza di quelli passati, con le dovute eccezioni ovviamente).

    Inoltre il discorso stile è un pantano perché ogni stile è indissolubilmente legato alla sua epoca.
  8. sona

     
    #8
    forse è un po' tardino per cercare di ragionare a mente lucida, ma per quel poco che voglio scrivere ci provo comunque.
     Però, se dei dungeon complessi e un battle system profondo sono necessari, ma non sufficienti a rendere appetibile un Japan RPG, una storia di classe e dei personaggi carismatici possono trasformare un meccanismo scontato in qualcosa di memorabile.
        
    La sostanza di xenogears in pratica: un gameplay mediamente povero ma supportato da un lavoro immane di storia e personaggi, tanto che il titolo è stato addirittura premiato come il migliore esponente del genere da molte persone. Qualitativamente neanche lo considero un ottimo gioco, quindi l'arcano sta nella sua memorabilità immagino.
    Memorabile. Dunque mi viene da pensare quali siano stati i jrpg che sono stati a me memorabili. Vediamo: i 3 Shining Force 3, Chrono Trigger, Grandia, Panzer Saga, Lunar 2, FFX, Popolocrois, Shadow hearts 2...E se penso il perchè, è proprio il ricordo di situazioni e di personaggi, ad eccezione di Shinign Force dove il mio divertimento risedeva altrove. Ricordo quindi le avventure di Justine e Sue, nei quali mi identificai molto, ricordo il gusto etnico di Edge e Azel, le bellissime scene anime di Lunar, il commovente finale di Tidus e Yuna, la delicatezza di certe scene con Pietoro e Narcia e la malinconia di Yuri.
    Fatto quindi mente locale, posso assolutamente convenire che quello che rende un jrpg memorabile, o meglio, più memorabile, sta nella storia e nei personaggi.
    .
    In qualla frase però c'è anche "appetibile"; il gameplay non è sufficiente nel rendere un jrpg appetibile. Questo lo trovo molto più ambiguo. Un gioco appetibile non necessariamente deve essere memorabile, quindi un gioco appetibile non necessariamente deve puntare su storia e personaggi.
    Appetibili sono le dinamiche di gioco, la grafica, la direzione artistica...le soddisfazioni un jrpg le dà il gameplay. Ci sono molti jrpg che non puntano minimente sulla storia ma rimangono molto appetibili per quello che il loro gameplay offre. Del resto è proprio il gameplay il tramite con cui l'utente deve confrontarsi.
    NOn so, tutto può concorrere per rendere un gioco appetibile.
    .
    Anche quel "na storia di classe e dei personaggi carismatici possono trasformare un meccanismo scontato in qualcosa di memorabile" mi sembra un po' utopico, ma qui credo entrino fortemente in campo i gusti personali.
    ;)
    .
    Comunque credo che, seguendo l'ottica di questo ultimo trigger, il jrpg da aspettare è Legend of Heroes Trials in the Sky, che uscirà il prossimo annu su psp.

    [Modificato da sona il 20/06/2010 03:27]

  9. Myau

     
    #9
    Concordo su tutto, ma la questione per me è più semplice.

    Le nuove generazioni sono state volutamente mal-educate. Pensano che Final Fantasy X sia un RPG. Si punta tutto su grafica, design, combattimenti e sistema di crescita. Tutti elementi importanti, ma secondari, cose che fanno da contorno al gioco in sè. Il gioco in sè è fatto di esplorazione, viaggio, ricerca. Insomma dalla quest. Nei JRPG moderni è sparita la quest. E perchè? Perchè è la cosa più lunga e difficile da realizzare. Un battle sistem e un sistema di crescita complessi, per quanto complessi, non danno tanto lavoro e grattacapi come una world map vasta e articolata, una serie di personaggi con cui interagire e una gran quantità di cose da fare. Nei JRPG attuali non fai nulla. Combatti, potenzi e guardi le cut scene. Ma questo non è giocare con un JRPG.

    E per quanto riguarda la faccenda storia-personaggi e relatica caratterizzazione, questi sono e devono essere elementi utili ad arricchire e rendere interessante la quest. Non a rendere cool le battaglie e a dare pretesti per cut scene fantasmagoriche.
  10. Piccolo

     
    #10
    Quoto Myau!

    Nel farlo sottolineo come in origine il combattimento e la crescita del personaggio erano stati pensati esclusivamente per limitare e regolare l' esplorazione.

    In sostanza un rpg era: la tua missione è fare questo (salvare la principessa, recuperare l' arma leggendaria, etc).
    Tu partivi con la tua quest, che si svolgeva più o meno come un' indagine, una specie di caccia al tesoro dove un NPC ti portava ad un altro NPC o ad un indizio e così via. Tu eri libero di esplorare.
    Per non farti arrivare subito e magari incidentalmente all' obiettivo gli sviluppatori inserirono i mostri. I più forti difendevano l' area dove si trovava la soluzione della tua quest. E inserirono la crescita del personaggio per farti giungere "progressivamente" all' obiettivo.

    E questa è l' anima di un rpg. Occidentale, giapponese o cartaceo che fosse.

    Poi è cambiato tutto. Il centro di tutto è diventato il combattimento e la customizzazione del personaggio. La quest si è ridotta all' osso. Sono arrivati prima i muri invisibili e dopo... ,orrore degli orrori, gli script attivati da check point. A quel punto anche la world map diventò superflua, quasi un peso. E venne rimossa. Così abbiamo sperimentato anche i binari.

    No, vengono chiamati rpg. Ma non sono rpg questi. Per niente.
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