Trigger

Trigger

Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

Volontà di potenza

La via del guerriero perfetto.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Sono passati ormai otto anni da quando Disgaea: Hour of Darkness, godendo di un'inaspettata pubblicazione in America da parte di una lungimirante Atlus, rilanciò in occidente il genere degli strategici a turni giapponesi e decretò il successo di Nippon Ichi, una piccola software house che in patria si era fatta apprezzare con The Adventure of Puppet Princess, Little Princess e La Pucelle.
Se chiudo gli occhi e ripenso a quei giorni, mi tornano subito in mente le tante impressioni, i commenti e le analisi fatte nel forum, a proposito di Makai Senki Disgaea, insieme ad alcuni carissimi membri della comunità (Luber, Spaced Jazz, Maguss, Sona, Clappese, tra gli altri); e riassaporo le sensazioni scaturite da pagine fitte di messaggi avvincenti, che tradivano il bisogno di capire il contenuto di un gioco solo in apparenza simile a Tactics Ogre e Final Fantasy Tactics, i due capisaldi del genere. Makai Senki Disgaea era contraddistinto da personaggi dirompenti, che ancora oggi fanno capolino con incredibile insistenza in quasi tutte le produzioni targate Nippon Ichi, e da una storia talmente strampalata e simpatica da lasciare sbalorditi, ma che agli occhi di chi era abituato a giocare i classici strategici giapponesi, sempre sobri e puntuali nel loro raccontare intrighi politici ed eventi drammatici, e ben inseriti in un percorso lineare che aveva visto il genere compiere piccoli ma significativi passi verso la maturazione, sembrava di primo acchito viziato da una serie di difetti imperdonabili, quali un'intelligenza dei nemici deficitaria, un sistema di attacco poco bilanciato e delle mappe tutte uguali, che lo rendevano piuttosto semplicistico. Tuttavia, approfondendo la struttura di gioco, si scoprivano una nutrita serie di novità che obbligavano a riconsiderare il mondo di Laharl, Etna e Flonne e a guardarlo da una prospettiva diversa: comparivano il game plus, l'item world, la trasmigrazione, la fusione, gli specialist e una serie di dinamiche innovative, svelate poco per volta, spesso quasi per caso, che trasformavano il primo Disgaea in qualcosa di diverso, alternativo e irrinunciabile.
Ecco che, ripensando al gioco vero e proprio, la seconda cosa a tornarmi in mente sono le tantissime ore spese a potenziare i personaggi. Ricordo come se fosse ieri la temibile Cave Of Ordeal o per meglio dire la "Cava 3": quel livello speciale, da ripetere migliaia di volte, fino allo sfinimento, che elargiva enormi quantità di punti esperienza. Mi rivedo, molto più giovane di oggi, selezionare la "Cava 3", disporre il mio eroe al centro della griglia e, cronometro alla mano, calcolare i secondi spesi per completare la stessa, appuntare il dato su un piccolo quaderno a quadretti dalla copertina nera, e ripetere il processo a oltranza. Quante volte riuscivo ad affrontarla in un'ora? Quanti punti esperienza potevo accumulare? A che livello dovevo portare il mio personaggio prima di trasmigrarlo per l'ennesima volta? Qual era la formula matematica che permetteva di calcolare il tasso di conservazione dei punti abilità? Quante domande ci ponevamo per scoprire come ottenere il guerriero perfetto! Quante ipotesi riuscivamo a elaborare! E tutte le risposte sono conservate tra le righe di quelle centinaia di messaggi che hanno scolpito la prima storica discussione sui titoli Nippon Ichi, o dentro il mio piccolo quaderno dalla copertina nera, che ho trovato conservato con cura all'interno di uno scatolone in garage. Che cosa ci spingeva a ruminare per tante ore la stessa procedura, che a chiunque fosse stato avulso da quel contesto poteva apparire noiosa e tutt'altro che divertente? Nient'altro che la volontà di potenza.

Ricordo di aver utilizzato per la prima volta quest'espressione durante una discussione con Luber e qualche altro appassionato di Makai Senki Disgaea. Cercavamo di spiegare a noi stessi, in modo sensato, perché trovassimo essenziale spendere tante ore in quella dannata Cava. Pur essendo amanti convinti dei giochi di ruolo giapponesi, consideravamo già allora insopportabili quegli esponenti del genere che costringevano a potenziare più volte, in modo meccanico, il party di guerrieri a disposizione, solo per superare un certo labirinto o un boss particolarmente ostico. Il "grinding" fine a se stesso ci indispettiva, insomma. Perché, allora, eravamo tanto indulgenti nei confronti del buon Disgaea?
La volontà di potenza è un meccanismo comune a larga parte dei giochi creati da Nippon Ichi: è un qualcosa che spinge a ripetere migliaia di volte processi sempre uguali, al solo scopo di ottenere il guerriero perfetto, quello capace di annientare il più temibile tra i nemici. Descrivendola così, però, non aggiungo nulla di nuovo. Il punto è che i tre capitoli di Disgaea, Phantom Brave, Phantom Kingdom, Soul Cradle: Sekai o Kurau Mono e il più recente Zettai Hero Kaizou Keikaku non si limitano a chiedere potenza solo per progredire nell'avventura, ma fanno della potenza il fine ultimo dell'esperienza proposta. Sono tutti giochi caratterizzati da una "struttura a cipolla", una suddivisione in strati resa possibile da due elementi fondamentali: il "more stronger monster" e il game plus.
Il genio di Nippon Ichi si esprime nella capacità di creare giochi profondi, che vanno scoperti poco per volta, familiarizzando con formule arzigogolate e con processi che lasciano poco spazio all'improvvisazione: strutture dove il desiderio di essere più forti si sposa alla perfezione con le sfide proposte. Sfide che crescono di intensità con il passare delle ore e che si rivolgono solo a chi desideri veramente affrontarle, giacché la suddivisione in strati permette a chiunque di ritenersi soddisfatto dopo aver espletato uno o più obiettivi. Un giocatore può accontentarsi di finire la modalità storia senza preoccuparsi degli aspetti più complessi del gioco, un altro può attivare il game plus e limitarsi a sbloccare i boss opzionali, un altro ancora può collezionare tutti i finali proposti, un altro può decidere di affrontare i labirinti più difficili e poi inoltrarsi in quelli speciali, magari cominciando ad alterare la forza degli avversari attraverso il "more stronger monster", oppure c'è chi, sedotto dal gioco, decide di entrare nelle sue viscere, ottenere e potenziare le armi migliori, sbloccare le classi di guerrieri più forti e coltivare l'eroe supremo e, infine, dopo una lunga preparazione, provare a battere il boss dei boss (l'Uber Prinny o il Pringer X), quell'energumeno poderoso che si riesce a sfidare solo dopo due o trecento ore di gioco; quel mostro che, elevato al massimo il "more stronger monster", porta attacchi capaci di togliere centinaia di migliaia di punti vita con un solo colpo. Avete presente, no? Cose come: Total Damage 438.514K, dove la K indica i milioni.

E io lavoravo di fantasia: immaginavo il mio guerriero, con tutte le statistiche al massimo, reduce da una quantità indescrivibile di trasmigrazioni, equipaggiato con quattro oggetti leggendari portati a livello cento e ricchi di specialisti, entrare da solo nell'arena della battaglia finale, senza nessun alleato pronto a difenderlo, e guardare negli occhi l'Uber Prinny, avanzare verso di lui, spogliarsi con gesto teatrale delle armi e, nudo, sfidare l'avversario in un corpo a corpo titanico, del tutto simile a quello svoltosi tra Raoul e Kenshiro: un combattimento abominevole capace di far tremare la terra. Ci sono riuscito due volte a realizzare questa fantasia, nel primo e nel secondo Disgaea, e posso assicurare che si tratta di un'esperienza sanguigna, vorticosa, da fine di mondo: la quintessenza dell'hardcore gaming più selvaggio. Una sensazione di purezza, oserei dire.
Volontà di potenza: un qualcosa che nasce dalla pancia, dalle budella, il desiderio di rafforzare fino all'esasperazione un singolo guerriero, sfruttando una serie di meccanismi che Nippon Ichi è abilissima a programmare. Da una parta la trasmigrazione, come dicevo, che permette al guerriero di rinascere a livello uno, conservando però un briciolo della forza precedentemente sviluppata; poi la fusione, che consente di creare classi avanzate di soldati, capaci di colpire, curarsi e lanciare magie; e poi il più volte nominato "more stronger moster", che adegua il tasso di sfida ai livelli di potenza raggiunta, così che ci sia sempre un nemico più forte del più forte guerriero sino a quel momento sviluppato; e poi ancora una vasta serie di procedure, diverse per ogni gioco sviluppato da Nippon Ichi, che mi sono divertito a riscoprire, spulciando le pagine della discussione a cui mi riferivo nel primo paragrafo dell'articolo. Mi sono sorpreso a leggere messaggi che descrivono metodologie dettagliatissime, tecniche avanzate, che oggi fatico non solo a ricordare, ma persino a comprendere. Quante ne sapevamo! E che livello di conoscenza avevamo raggiunto! Leggendo quelle vecchie righe, mi si sono poi risvegliate tutta una serie di antiche sensazioni, e il concetto di volontà di potenza si è arricchito e ha trovato ulteriore spiegazione in quei numeri che vedevamo impressi sullo schermo. Perché parlavo di struttura a cipolla? Perché non si era mai forti abbastanza, il gioco ti conduceva fino a un certo punto e poi ti metteva di fronte, magari dentro l'item world di un'arma rara, a dei nemici ai quali non si riusciva a togliere più di dieci punti vita. Mentre il nostro guerriero subiva colpi che facevano partire sullo schermo cifre chilometriche, ci sentivamo impotenti, deboli, degli inetti che fino a qualche secondo prima credevano di avere un party di guerrieri gagliardo... c'era un obiettivo da raggiungere: sviluppare l'arma, rubare un oggetto, sconfiggere un Majin nero per ottenere una spada Yoshitsuna, ma ci rendevamo conto, all'improvviso, che dopo tanti sforzi già profusi bisognava tornare ad allenare i personaggi, alzando ancora di più il "more stronger monster". Sconfitta dopo sconfitta, si risvegliava una voglia di distruggere tutto che confluiva nella "Cava 3".
Arrendersi e spegnere la console o insistere e diventare sempre più forti? Questa era la domanda critica: in quei momenti bisognava decidere se entrare di prepotenza nel nuovo strato o se fermarsi per sempre, dimenticare, e caricare un altro gioco, più permissivo, meno esigente. Lì agiva la volontà di potenza. Chi aveva la forza di affrontare ancora la Cave of Ordeal (o gli altri luoghi ameni, simili a questo, che Nippon Ichi inserisce sempre nei suoi giochi), dedicando altre ore al mero potenziamento, poteva ambire a una nuova dimensione, fino ad allora insospettabile. Che fatica! Ma che soddisfazione vedere il nostro personaggio in grado di sconfiggere orde di mostri prima insuperabili! Che sensazione galvanizzante quando sullo schermo comparivano per la prima volta cifre iperboliche: numeri sparati come fuochi d'artificio, rombi di tuono, scariche elettriche. Liberazione! Non guidavamo più un personaggio, ma un dio cui tutto era permesso.


Commenti

  1. sona

     
    #1
    posso dire una cosa? mi è venuto un giramento di testa a leggere questo trigger! Un po' come ricordare le sessioni di gioco "forzate" di Disgaea :P
    Ricordo perfettamente quel thread di dicine di pagine, dove se si entrava dopo un'assenza di un giorno non ci si racapezzava più su cosa si stava discutendo.
    Che poi io abbandonai molto presto il sentiero del power player, dopo aver passato 110/20 ore che poi non erano affatto poche, anzi. Ma nulla se paragonate alle 300 o alle spettacolari e irrangiongibili 400 ore di gioco. Mamma mia, quattrocento ore di gioco, mi vien da star male solo a pensarle.
    Ma dopo disgaea non mi sono più sognato di approfondire le meccaniche di gioco NIS, nè in La Pucelle nè in Phantom Brave (gli altri della lista non li ho neanche scartati), ma sopattutto non sono più riuscito a interessarmi ad un altro Disgaea. Disgaea 2? comprato e mai giocato. Disgaea 3? l'idea di comprarlo non mi sfiora nemmeno l'anticamera del cervello. Disgaea 4? mi piace informarmi e vedere video su video, ma non sono intenzionanto a giocarlo.
    Sono passati 7 anni e del primo Disgaea avrò visto solo alcuni dei suoi strati, ma ad oggi rimango saturo fin qui di quel gameplay. Certo, potrei prendere in mano i sequel e sbucciare solo il primo strato, quello della storia, ma sicuramente dopo rimarrei insoddisfatto e frustrato nel sapere che c'è ancora l'infinito da scoprire e giocare. Santo cielo, ho ancora in testa il trailer di dienagea 3 con la lista infinita delle sue features, roba da spararsi un colpo in testa. No, preferisco non imbarcarmi proprio.
    Spegnere la console o proseguire la strada della potenza, neanche fosse la storia di goku? io decisi di fermarmi per sempre, ma " per sempre" nel vero senso della parola.
    L'unica cosa che rimpiango è non aver mai visto su scermo il total dagame con almeno un milione di danno. Eh si, quello si che sarebbe stato bello.
    .
    E comunque onore e gloria alla Atlus di quei tempi. Ricordo benissimo: correva l'anno 2002, le prime immagini del gioco si infiltravano qua e là nella rete, RPGFan era una delle poche che ne parlava e gli screen, per quanto mostrassero la solita grafica da psx, facevano salivare un po' tutti i jrpg player. Anche perchè quello era ancora il tempo dove non si sapeva quali jrpg avevano chance di arrivare da noi. Sicuramente NON disgaea, un gioco super manga, con la grafichetta gnegnè, strategico; insomma, rappresentava tutto quello che gli occidentali  si dovevavo scordare di giocare. In più, prima di lui era uscito La Pucelle, il classico jrpg puffettoso ma irraggiungibile, il solito sogno proibito.
    Ricordo che tra le prime immagini (giusto una manciata) rilasciare di Disgaea c'era quella con Etna intenta a sveglare laharl, uno dei momenti topici dell'intera storia. Dannato giapponese, perchè sei così proibitivo?
    Ma poi, kaboom! Atlus annuncia la localizzazione e da quel momento il mercato occidentale di jrpg prese una svolta definitiva, anche se cui suoi soliti alti e bassi.
    Grazie ad Atlus e al "suo" (adotttato) Disgaea, si scoprì che il genere jrpg di nicchia aveva pubblico anche in america e, sucessivamente, anche in europa.
    La risate poi quando Mstiff annunciò La Pucelle, ad oggi il gioco NIS che preferisco in assoluto.
    Ehhhh!

    [Modificato da sona il 26/01/2011 03:38]

  2. chrono

     
    #2
    sona ha scritto:
    posso dire una cosa? mi è venuto un giramento di testa a leggere questo trigger! Un po' come ricordare le sessioni di gioco "forzate" di Disgaea :P
    Ricordo perfettamente quel thread di dicine di pagine, dove se si entrava dopo un'assenza di un giorno non ci si racapezzava più su cosa si stava discutendo.
    Carissimo, era doveroso citarti anche se ricordo bene che non eri uno dei sostenitori più accaniti della "volontà di potenza". Del resto, in quel thread colossale eri una presenza costante... e sì, è vero... alla fine si parlava di tutto e anche di più: una scusa per fare due chiacchiere sul genere degli strategici a turni, dei quali non si era mai discusso più di tanto, se non con riferimento ai titoli più quotati (allora a conoscere Fire Emblem, Shining Force o Langrisser eravamo piuttosto in pochi, per dire).
    .
    Come ben sai, da allora, il fascino Nippon Ichi è andato progressivamente calando; direi che le ultime vette sono state toccate con Phantom Brave e Disgaea 2, poi tutto il resto è passato in sordina. A ragione, da un certo punto di vista: qualità tecnica altalenante e dinamiche che sembravano ripetersi uguali a loro stesse; ma anche a torto: ogni gioco Nippon Ichi presenta sempre delle novità profonde da scoprire. Io invito sempre a recuperare Soul Nomad: una vera perla che non riesco ancora a spiegarmi come sia potuta passare così inosservata
    .
    Gli ultimi titoli usciti - Z.H.P. e Prinny 2 per PlayStation Portable - sono pregni di spirito Nippon Ichi, pur non riuscendo a soddisfare del tutto, almeno non come ci erano riusciti i primi Disgaea e Phantom Brave. Z.H.P. è un progetto interessante, dedicato a chi ha sempre visto con "timore" i fushigi no dungeon: struttura di base semplice, ottimo appeal iniziale e molte possibilità di entrare negli strati più profondi, anche se ci si può fermare senza tanti rimpianti allo story mode. Prinny 2 invece, pun non potendo contare su tecniche di ripetizione per aumentare la potenza, è una "bastardaggine" che solo i creativi di NIS potevano pensare di proporre nel mercato. Merita almeno di essere provato.
    .
    A ogni modo, sento un certo bisogno di Disgaea 4 e di provare un'altra volta la volonta di potenza che NIS sa scatenare. Ho proprio voglia di Item World, di pirati da scovare e sconfiggere, di una nuova Land of Carnage e di un Uber Prinny da sconfiggere. Mmm... quanto manca all'uscita?
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