Trigger

Trigger

Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

L’anno del pensiero magico (1/2)

Quando il passato si riflette nel presente.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Ne ho elencati tre, fino a ora, di giochi importanti: Front Mission, Espolis Denki II e Chrono Trigger. Il primo è tornato in versione Nintendo DS, ha ricevuto diversi seguiti, ma non ha influenzato il genere degli strategici; il secondo era innovativo, poteva determinare il futuro dei giochi di ruolo, ma si è perso nelle sabbie del tempo, tradito da chi lo ha sviluppato e da un remake pietoso; l'ultimo è rimasto fedele a se stesso, un prodotto inimitabile, che però non ha fatto scuola e non ha generato seguiti diretti che ne portassero a compimento la formula, a dispetto di un Chrono Cross che, forse, non è altro che un "compitino" ben svolto. Sembra il festival delle occasioni mancate. Curiosità: l'Europa ha dovuto aspettare a lungo per giocare questi titoli. Anzi, mi correggo: Front Mission non è mai ufficialmente arrivato. Notevole.

... aspettando primaveraaaaa

La primavera del Super Famicom è avara di novità: in aprile esce Lady Stalker di Climax, un tentativo riuscito solo in parte di replicare il successo di LandStalker su Mega Drive. Titolo carino, intrigante anche, ma fine a se stesso: mai arrivato in occidente. Alla fine del mese si presentano invece tre prodotti interessanti: Mahoujin GuruGuru di Enix, gioco di ruolo basato sull'omonimo manga, Rejoice: Aretha Oukoku no Kanata di Yanoman, ancora un gioco di ruolo, terzo capitolo delle vicende di Aretha (nate su Game Boy), e J-League Excite Stage '95, seguito di quell'Excite Stage '94 che aveva fatto innamorare i redattori delle più importanti riviste italiane di videogiochi, amore che sarebbe durato almeno fino all'arrivo di Jikkyou World Soccer: Perfect Eleven di Konami (il nostro International Superstar Soccer).
Dopo un maggio sonnolento, bisogna aspettare giugno per trovare qualcosa di brioso. Il giorno nove del mese esce il secondo capitolo di Elfaria, gioco di ruolo sviluppato da RED Entertainment, la gloriosa software house che ha creato, con Hudson, Bonk (PC-Genjin), Tengai Makyou (Far East of Eden), Gate of Thunder e Lords of Thunder, due degli Shumps a scorrimento orizzontale più famosi di sempre, e, con Sega, Sakura Taisen. Come molti altri giochi firmati RED Entertainment e Hudson, Elfaria I e II non sono mai arrivati in occidente. Un vero peccato, perché i due titoli potevano contare su personaggi ben resi, musiche piacevoli e una struttura di gioco classica, ma con qualche elemento peculiare (come l'assenza di negozi e taverne, nel secondo capitolo). La saga non ha ricevuto adattamenti di sorta, né seguiti per console più recenti.
Più corposo ancora l'arrivo, a fine giugno, di Der Langrisser, conversione su Super Famicom di Langrisser II (Mega Drive). Grafica migliorata, scenari multipli e un livello di difficoltà drasticamente ridotto sono le prerogative di questa versione, non proprio ottimale, di certo inferiore rispetto all'originale. Su Langrisser, nel suo complesso, ci sarebbe molto da scrivere. Serie di strategici a turni, sviluppata da CareerSoft per conto di NCS/Masaya, che ha segnato un'epoca e portato in auge il genere di riferimento. Il capitolo conclusivo, Langrisser V: The End of Legend uscito su Sega Saturn, è qualcosa di indimenticabile, ma l'intera saga si attesta su ottimi livelli, eccezion fatta, forse, per il terzo capitolo, inficiato da una rappresentazione grafica dei combattimenti poco pratica. Langrisser, oltre a godere del charachter design di Satoshi Urushihara, il celebre mangaka, e di una storia ricca di risvolti, amori, tradimenti e conflitti (seconda per complessità solo a quella narrata nella Ogre Saga di Quest), contava su un sistema di combattimento geniale, poi riproposto in decine di altri titoli analoghi (Bahamut Lagoon di Squaresoft, Soul Nomad di Nippon Ichi, Yggdra Union di Sting, giusto per citarne alcuni), che metteva a disposizione di ciascun generale schierato in battaglia un manipolo di soldati specifici, raffigurato soltanto nella schermata di combattimento. Dopo una lunga serie di adattamenti tra Saturn, PlayStation e PC-FX, e uno spin off da dimenticare uscito su Sega Dreamcast, di Langrisser non si è più parlato, salvo per le notizie diffuse in Rete a proposito di un improbabile Langrisser Schwarz, MMORPG coreano di cui preferisco non sapere niente e che, in teoria, non è ancora disponibile da nessuna parte. Restiamo in attesa che qualche produttore illuminato decida di rinverdire la saga e permettere anche all'occidente di conoscerne il valore, magari su Nintendo 3DS o PlayStation Portable 2.

L'ultima parola spetta a Mario

Per concludere la descrizione di questa prima parte del 1995, mi fermo ai mesi di luglio e di agosto, giusto prima di entrare in quell'ultimo spicchio di anno che sarà a dir poco elettrizzante, pregno di titoli unici e forse ancora più significativi di Chrono Trigger e Estpolis Denki II. Luglio presenta una sola novità appetitosa: Mystic Ark, gioco di ruolo prodotto da Enix e sviluppato da Produce, software house fondata nei primi anni novanta da alcuni ex membri di Irem, e conosciuta per aver realizzato Aldynes, il bellissimo sparatutto uscito per TurboGrafx-16, sotto etichetta Hudson, The 7th Saga (Elnard in America), Brain Lord e Super Bomberman. Mystic Ark, altro gioco di ruolo rimasto in Giappone, colpiva per la visuale adottata durante i combattimenti, alle spalle dei protagonisti, mostrati a figura intera e disegnati con un tratto molto distante dal canone estetico adottato nei più comuni giochi di ruolo.
A ogni modo, il motivo migliore per restarsene a casa e accendere il Super Famicom in quell'estate del 1995, aldilà di un Brandish 2 che andrebbe discusso a parte, magari in un articolo dedicato alla storia di Falcom, all'epopea di Dragon Slayer, Ys e Legend of Heroes, era Super Mario: Yoshi Island. E finalmente sono arrivato a citare un altro dei capolavori di quell'annata magica. Spendere parole e commenti su Yoshi's Island penso sia superfluo, al più mi pare giusto rimandare alla descrizione del titolo fatta da Stefano Castelli nella sua classifica, stilata, come scrive lui, per festeggiare il ventesimo compleanno del 16 bit di Nintendo. Si potrà poi discutere all'infinito su quale sia il miglior platform per Super Famicom (Super Mario World? Donkey Kong Country 2 o Yoshi's Island?), ma a me ora interessa accennare al percorso fatto nel tempo da Super Mario World 2, come è stato ribattezzato in America e in Europa. Prima un adattamento per Game Boy Advance, Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, che non ha aggiunto nulla al titolo originario, poi l'uscita dell'ambiguo Yoshi's Island DS di Artoon, quella "cosa" che all'inizio sembrava essere un vero e proprio seguito, uno Yoshi's Island 2, e che poi è diventata uno spin off o qualcosa di simile. Comunque un prodotto poco credibile. E allora come per Chrono Trigger e Estpolis Denki II, e in parte per Front Mission, anche per Super Mario: Yoshi Island parliamo di un gioco favoloso, unico, che è rimasto impresso nella memoria di chi lo ha giocato, che è ricordato con amore dagli appassionati del genere, che è tornato in vita nel presente più volte, attraverso adattamenti o rifacimenti, avendo sempre come console di riferimento i portatili Nintendo, ma che non ha generato seguiti, emuli o prodotti affini. Potrei chiederlo a voi: ma dopo Yoshi's Island ci sono stati altri platform game a due dimensioni capaci di rivaleggiare con i miti dell'epoca citata? Capaci di portare il genere agli stessi vertici qualitativi? Chissà.
Tre indizi fanno una prova, si dice, e io mi chiedo: non è che il Giappone, dopo essersi adagiato sugli allori, tutto preso ora dal rincorrere le strutture occidentali e di ritrovare una sua identità in ambito videoludico, si sia dimenticato di quello che ha prodotto in passato? E di quel pensiero magico, insito nei migliori titoli creati, che non aspettava altro di essere elaborato a livelli ancora più elevati? Mmm, ne parleremo nella seconda parte dell'articolo, dove ci aspettano "cosette" come Tenchi Souzou (Terranigma), Seiken Densetsu 3, Romancing Saga III, Fushigi no Dungeon 2: Fuurai no Shiren e Tactics Ogre...


Commenti

  1. Uncle Anesthesia

     
    #1
    Complimenti per l'articolo. Molto esaustivo. Mi chiedevo, però, tutte queste informazioni dove le hai prese: memoria fenomenale, archivio personale o c'è qualche sito dove reperirle? Mi piacerebbe studiare un pò di storia. Ancora complimenti.
  2. chrono

     
    #2
    Uncle Anesthesia ha scritto:
    Complimenti per l'articolo. Molto esaustivo. Mi chiedevo, però, tutte queste informazioni dove le hai prese: memoria fenomenale, archivio personale o c'è qualche sito dove reperirle? Mi piacerebbe studiare un pò di storia. Ancora complimenti.
    Grazie. Dunque, memoria personale, esperienza di gioco, tonnellate di materiale cartaceo che mi occupa 1/4 di casa (riviste di settore italiane, americane, giapponesi) e una passione smodata per la storia del videogioco, e ovviamente per alcune console e generi in particolare (chiedimi qualcosa sugli FPS e il massimo che ti so rispondere è Doom).
    .
    Ci sono però alcuni siti fondamentali se vuoi ricostruire il percorso compiuto da certe saghe. Hardcoregaming101 è uno di questi. qui. Se vuoi immergerti in un mare di "nozionismo" fatto con estrema passione e competenza, beh, qui ne hai per giornate intere di lettura. :)
  3. Uncle Anesthesia

     
    #3
    In quegli anni ho avuto il megadrive e la playstation, quindi molti dei giochi che citi non li ho giocati. Per quanto voglia trovare del tempo, quei titoli non avrò mai tempo per giocarli. Comunque grazie per il sito, e per quanto riguarda gli FPS: siamo sulla stessa barca. Anche se credo che questo mese ne comprerò un paio.
  4. sona

     
    #4
    ma quanto era nintendoso il mercato di quegli anni?
    Io Estpolis2 non me lo ricordo così assoluto. Sinceramente a me deprimeva un po' il fatto che tutti i dungeon erano ambientati o in cave o in segrete o nelle torri, e così alla fine si assomigliavano un po' tutti. Un bel dungeon all'aria aperta non c'era, se non qualche stralcio di scenario montano quando occore andare a cercare un particolare legno di rosa per costruire la nave.
    E notare che il gioco aveva i mostri visibili ed evitabili!
    L'erede di Lufia però c'è stato, Wild Arms. Il primo WA citava l'interfaccia di Lufia anche nei menù di battaglia. Peccato che la serie MediaVision sia naufragata anch'essa e nessuno ha raccolto il testimone.
    Però WA aveva gli scontri random e la cosa cozzava coi puzzle nei dungeon. :D
    .
    il 95...il 95 è stato l'anno in cui uscì Magic knight Rayearth su saturn! graficamente era spettacolare, per caso ricordi cosa hai pensato quando vedesti qualche suo screen su famitsu? :|3
  5. Zakimos

     
    #5
    E' incredibile come ancora oggi, dopo aver scavato per anni interi tra le rom e le cartucce di quelli che credevo esser stati tutti i titoli più interessanti dell'epoca 16 bit, ancora mi capita di scoprire, grazie a Chrono, giochi che non conoscevo, come Mystic Ark.
    Sorge spontanea la domanda: ma quante vite avevano i giapponesi, all'epoca, per giocare a tutta i (lunghissimi) giochi che uscivano?
  6. chrono

     
    #6
    sona ha scritto:
    ma quanto era nintendoso il mercato di quegli anni?
    Io Estpolis2 non me lo ricordo così assoluto. Sinceramente a me deprimeva un po' il fatto che tutti i dungeon erano ambientati o in cave o in segrete o nelle torri, e così alla fine si assomigliavano un po' tutti. Un bel dungeon all'aria aperta non c'era, se non qualche stralcio di scenario montano quando occore andare a cercare un particolare legno di rosa per costruire la nave.
    E notare che il gioco aveva i mostri visibili ed evitabili!
    L'erede di Lufia però c'è stato, Wild Arms. Il primo WA citava l'interfaccia di Lufia anche nei menù di battaglia. Peccato che la serie MediaVision sia naufragata anch'essa e nessuno ha raccolto il testimone.
    Però WA aveva gli scontri random e la cosa cozzava coi puzzle nei dungeon. :D
    .
    il 95...il 95 è stato l'anno in cui uscì Magic knight Rayearth su saturn! graficamente era spettacolare, per caso ricordi cosa hai pensato quando vedesti qualche suo screen su famitsu? :|3
     Non ho mai pensato a Wild Arms come erede di Lufia. Forse hai ragione. Sulla qualità del titolo, o meglio sul modo di intendere la caratura di Lufia II, credo giochi molto il fattore innovazione. Io adoravo la miscela tra combattimento, rebus ed esplorazione. Per me era il top. Certo, il titolo non era perfetto, ma conteneva in sé questa formula che meritava di essere approfondita: un connubio RPG/ActionRPG/Fushigi no Dungeon mai più ripetuto... se non in rare eccezioni.
    .
    Caspita, è vero! Magic Knight è del 1995. Folgorazione! Pensa che non mi fece grande effetto a una prima occhiata delle foto: non ho mai apprezzato troppo gli RPG con i personaggi "pucciosi", eccessivamente super deformed.
    Che gioco, però.
  7. chrono

     
    #7
    Zakimos ha scritto:
    E' incredibile come ancora oggi, dopo aver scavato per anni interi tra le rom e le cartucce di quelli che credevo esser stati tutti i titoli più interessanti dell'epoca 16 bit, ancora mi capita di scoprire, grazie a Chrono, giochi che non conoscevo, come Mystic Ark.
    Sorge spontanea la domanda: ma quante vite avevano i giapponesi, all'epoca, per giocare a tutta i (lunghissimi) giochi che uscivano?
      Era impressionante la mole di RPG e Tattici che usciva... almeno un paio ogni mese tra il 1992 e il 1995. Su The Super Famicom, a fine anno, c'era sempre un grafico a torta che rappresentava la quantità percentuale di uscite per ogni genere. Gli RPG occupavano metà della torta.
    .
    Non banale la domanda sui tempi di gioco... l'unica cosa che posso dire è che in media gli RPG di allora duravano meno dei tripponi uber gonfiati che ci propinano oggi. A quei tempi, con 30 ore spesso ti godevi un RPG, oggi se non ne dura 100 pare che faccia schifo. Per questo ho adorato Grandia 3, pur con tutti i suoi limiti: essenziale, lungo il giusto e senza ottocentomila subquest trita palle. Trenta ore esatte, dense dense.
  8. sona

     
    #8
    anche perchè al tempo c'erano  molte console in circolazione e ognuna aveva la lua lista di jrpg. Persino il 3DO aveva i suoi titoli. Poi c'erano tanti cloni e in linea di massima fare un nuovo rpg era alla portata di tutti...solo con l'arrivo della ps2 il genere ha cominciato ad aggrapparsi a pochi sviluppatori (magari anche a causa del suo monopolio), nonostante la console sony ne conterà dai tre ai quattrocento.
    Alla fin fine al mondo ci saranno più di 2000 jrpg. Ma anche 3000.
  9. sona

     
    #9
    eccoci, giusto per rimanere in tema, pare che Lufia 2 sia in dirittura d'arrivo sulla virtual console.
    L'esrb l'ha catalogato, quindi in america è praticamente certo. In europa....se il publisher è squarenix allora arriverà pure qui credo.
    :D
    http://www.siliconera.com/2011/03/11/lufia-the-fortress-of-doom-the-virtual-console-re-release/#
  10. chrono

     
    #10
    sona ha scritto:
    eccoci, giusto per rimanere in tema, pare che Lufia 2 sia in dirittura d'arrivo sulla virtual console.
    L'esrb l'ha catalogato, quindi in america è praticamente certo. In europa....se il publisher è squarenix allora arriverà pure qui credo.
    :D
    http://www.siliconera.com/2011/03/11/lufia-the-fortress-of-doom-the-virtual-console-re-release/#
     :O ... mio all'uscita. Me lo rigioco con estremo piacere, soprattutto dove aver sofferto sul remake DS.
    Speriamo che in Europa arrivi e in tempi brevi.
    .
    Edit: nell'articolo però parlano del primo Lufia... vabbé, magari una volta uscito questo arriva anche l'altro.
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