Trigger

Trigger

Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

L’anno del pensiero magico (1/2)

Quando il passato si riflette nel presente.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Qual è stato l'anno più importante nella storia del videogioco su console? Domanda complessa, anche perché bisognerebbe prima di tutto discutere i termini della questione. Che cosa determina l'importanza? L'uscita di uno o più giochi di valore? O di una certa console? O magari un qualche avvenimento che ha ampliato, ridisegnato o stravolto il mercato? E via a interrogarsi fino a trovare dei criteri attendibili. Sta di fatto che la storia del videogioco è un volume non scritto, una forma ancora da cogliere, forse una materia inesistente, come non esistono biblioteche nelle quali ritrovare, salvaguardato, tutto ciò che del videogioco è stato. La memoria del nostro hobby preferito è legata al ricordo di chi c'era, di chi ha giocato, scritto, letto, partecipato e vissuto. I videogiochi sono destinati a morire, come quei libri dimenticati che finiscono al macero. Solo una console virtuale senza limiti potrebbe contenere, per sempre, ogni gioco programmato; e allora quei titoli, che ancora si trovano su ebay o in qualche negozio sperduto, sarebbero messi a disposizione di chiunque: un contenitore di sogni, il deposito di Zio Paperone. Tutti a sguazzare nei dobloni.

nineteen-ninety-five

Mi è capitato di leggere nei forum discussioni incentrate sulle annate dei videogiochi. L'analisi si sviluppa, di solito, attraverso un elenco di titoli inerenti un certo periodo storico: elenco che è prova sufficiente e necessaria per esaltare un anno piuttosto che un altro. La testimonianza di ciascuno è sempre, come è logico che sia, viziata dall'età in cui si è cominciato a giocare, dal periodo preso in oggetto, dai gusti, e da ciò che, in definitiva, si è giocato. Insomma, una chiacchiera gustosa, soggettiva e celebrativa. Giusto così. Eppure, approfondendo la questione, mi accorgo di un anno che fa capolino e che, in silenzio, senza fare rumore, occupa da tempo la ribalta del nostro teatrino. Non dico sia il più importante in assoluto o chissà che altro, però… però ha delle peculiarità significative. Ecco, è un anno di transito, caratterizzato da alcuni capolavori la portata dei quali non era destinata a esaurirsi nell'epoca che li ha ospitati, quanto di andare oltre e di raggiungere i giocatori del futuro, proprio perché di futuro era intrisa la loro stessa struttura: giochi avveniristici e rivoluzionari. L'anno è il 1995, quello del pensiero magico.
Mega Drive aveva appena finito di correre. Il 1994 era stato il suo momento d'oro, il canto del cigno, un concerto a due voci in compagnia di PC Engine, la cui vitalità miracolosa stava purtroppo spegnendosi. Il 22 novembre 1994 usciva sul mercato giapponese Sega Saturn, il 3 dicembre Sony PlayStation: la nuova frontiera, l'ingresso nelle tre dimensioni, il trionfo dell'inaspettato. Tuttavia, il 1995 è stato senza dubbio alcuno l'anno di Super Famicom: l'anno in cui la grafica bidimensionale raggiunse, per le possibilità di allora, i picchi più elevati, e SquareSoft il suo apice espressivo; l'ultimo anno in cui una serie di software house piccole, dinamiche ed esplosive, ma anche deboli e impreparate all'avvenuto dei nuovi sistemi, riuscì a proporsi con successo prima di chiudere i battenti; e, infine, l'anno in cui alcuni capolavori, ancora oggi insuperati nel genere di appartenenza, talmente preziosi che vengono riproposti a oltranza, immutati o ammodernati, nelle console del presente, uscirono nel mercato orientale e, solo in parte, in quello occidentale. Titoli che continuano a vivere perché densi di modernità. Andiamo a vedere.

Un febbraio da ricordare

Il 1994 si era chiuso, in casa Super Famicom, con una sequela di titoli scoppiettante: Donkey Kong Country invadeva gli schermi con la sua grafica strabiliante, Kamaitachi no Yoru consacrava il genere delle Sound Novel, mentre RockMan X2 e Ganbare Goemon 3, usciti a metà dicembre, elevavano la formula originale delle rispettive serie. Completavano l'opera gli immancabili strategici e i giochi di ruolo, tra i quali spiccavano Breath of Fire II di Capcom, Power of the Hired di NCS/Masaya e Albert Odyssey 2 di SunSoft. Sfogliando le pagine natalizie di The Super Famicom e Famitsu Weekly, due riviste giapponesi, l'ultima delle quali ormai piuttosto conosciuta, ritrovo una serie di servizi di approfondimento su Final Fantasy VI, Mother 2 e Shin Megami Tensei if..., tre dei titoli più importanti rilasciati nel corso del 1994, ma, soprattutto, una quantità notevole di articoli incentrati su quelle che sembravano essere le perle dei primi mesi del nuovo anno: Front Mission, Chrono Trigger, Dai-4-Ji Super Robot Taisen, Estpolis Denki II e Der Langrisser. L'attesa per Dragon Quest VI, ancora senza data di uscita, è ai massimi livelli e testimoniata dalle tante richieste dei lettori, mentre tra i giochi più amati dell'ultimo periodo spicca Fire Emblem: Monshou no Nazo, il favoloso strategico programmato da Gunpei Yokoi e Intelligent System.

INIZIO COL BOTTO

Nel mese di febbraio si comincia a fare sul serio. Il giorno 24 è di quelli che restano impressi, escono in contemporanea: Jikkyou Powerful Pro Yakyuu 2, Majin Tensei II: Spiral Nemesis, Estpolis Denki II e Front Mission. Se in occidente il baseball di Konami risulta ai più indifferente e se lo strategico di Atlus lo conoscono solo gli estimatori più convinti della saga Megami Tensei, il secondo capitolo di Lufia e il primo tattico di Squaresoft sono due punti di riferimento per migliaia di appassionati, due titoli che hanno superato le barriere del tempo. Il primo Front Mission è ancora oggi uno dei capitoli più amati dell'intera saga, insieme al terzo (il primo ad arrivare in occidente) e al quinto, che per completezza e qualità rappresenta il meglio dell'epopea robotica firmata Squaresoft.
Front Mission non si discostava dalle meccaniche inaugurate da Super Robot Taisen, Fire Emblem, Shining Force e Langrisser (i quattro pilastri dello strategico giapponese prima dell'avvento di Tactics Ogre), ma annoverava alcuni elementi originali che lo resero unico e appetibile nel lungo periodo, tanto che non sono mancati gli inevitabili adattamenti. Ricordiamo Front Mission 1st per PlayStation, Front Mission per Wander Swan Color, ma soprattutto Front Mission per Nintendo DS. L'edizione per console portatile Nintendo è senz'altro la più interessante, quella definitiva, capace di portare a compimento un progetto che già nel 1995 colpiva per caratterizzazione dei personaggi, gestione delle truppe e narrazione. Front Mission DS contempla nuovi scenari, sviluppa i legami con gli episodi successivi e permette di comandare le truppe avversarie, così da avere un quadro completo dell'intreccio proposto. Un titolo da non perdere per i neofiti della saga, una perla per gli estimatori dell'originale. Eppure, nonostante tutto il bene che si possa dire di Front Mission, non è questo uno di quei capolavori a cui mi riferivo a inizio articolo. Front Mission su Super Famicom era un buon titolo, ma non aveva elementi innovativi tali da modificare, in atto o in potenza, il destino del genere al quale apparteneva. Affascinante sì, ma non unico.
Estpolis Denki II (Neverland, Taito), invece, era fenomenale, un gioco di ruolo alternativo, che univa il combattimento a turni in prospettiva frontale a un'esplorazione in stile Zelda, con una massiccia dose di enigmi da risolvere, manipolando gli elementi presenti nei labirinti. Un gioco talmente bello e innovativo, che avrebbe meritato almeno due premi: degli emuli che ne portassero a compimento la struttura, consacrandone il valore, e degli adattamenti che lo rinverdissero nel tempo. Invece è andata male. Molto male. L'amalgama tra esplorazione, combattimento ed enigmi è naufragata presto, sconfitta dalle istanze dettate dai giochi di ruolo cinematografici: prodotti dove a primeggiare è la narrazione, scandita da una progressione lineare e condita da articolati sistemi di combattimento, l'unica forma di interazione contemplata. Insomma, quella parte di scuola Squaresoft, giunta a maturazione con Final Fantasy VII, che ha prevalso nel mercato ed è diventata, oggi, unica testimone del genere. Lufia II: Rise of the Sinistrals era un prodotto eccellente, forse il migliore Japan RPG uscito sulla console Nintendo, a dispetto di Final Fantasy VI, Dragon Quest V, Mother 2 e Shin Megami Tensei. Purtroppo, la memoria del gioco è stata oltraggiata da spin off poco riusciti e dal remake prodotto di recente proprio da Square Enix. Estpolis: The Lands Cursed by the Gods, disponibile su Nintendo DS, e portato in occidente da Natsume come Lufia: Curse of the Sinistrals, è un tentativo maldestro di modificare la formula originale, proponendo ambienti tridimensionali e cambiando la dinamica dei combattimenti, dai turni fissi all'azione libera. Una telecamera insopportabile e un sistema di combattimento noioso, e viziato da movimenti imprecisi, distruggono alla radice quello che era e rimane un piccolo capolavoro: un titolo che avrebbe potuto e dovuto segnare in positivo il presente dei giochi di ruolo giapponesi.

Marzo: mese della meraviglia. Poi l’estate

Febbraio è stato gagliardo, ma l'attenzione delle riviste e dei lettori è rivolta interamente al mese di marzo, e a un gioco in particolare. Sì, sì, escono alcuni titoli interessanti, potrei citare RockMan 7 di Capcom, primo capitolo della serie regolare ad arrivare su Super Famicom, Last Bible III di Atlus o Dai-4-Ji Super Robot Taisen, ma è Chrono Trigger il centro intorno al quale ruota il pianeta Giappone. Chrono Trigger. Solo a pronunciarne il nome affiorano i ricordi: eccomi felice davanti alla televisione, nella testa quel mondo fantastico, nei sogni la vita di quei personaggi, che avevano valicato i limiti dello schermo. Che meraviglia. Non era perfetto, no, perché segnato da un livello di difficoltà inadeguato e da labirinti che non spiccavano per conformazione, ma Chrono Trigger aveva protagonisti unici, un sistema di combattimento coinvolgente, una storia non lineare, una grafica sbalorditiva e una magia dentro che lo proiettava nell'Olimpo. Meno complesso di Dragon Quest V, meno struggente di Final Fantasy VI, meno accattivante di Estpolis Denki II, Chrono Trigger era visionario, la summa di quello che c'era stato prima e uno sguardo gettato sul futuro, un'idea che premeva per essere concretizzata, tutto quello che il genere avrebbe dovuto essere negli anni a venire, se solo qualcuno ci avesse creduto fino in fondo. Invece, Chrono Trigger è rimasto per lo più un prodotto unico. Il concetto di viaggio nel tempo si è perso, gli attacchi combinati sono un'eccezione, le alternative agli incontri casuali tardano a definirsi, mentre la possibilità di scandire gli eventi della storia cozza con le esigenze narrative... insomma, per giocare a qualcosa di simile a Chrono Trigger bisogna comprare Chrono Trigger per Nintendo DS, la versione finale del gioco, quella che completa i timidi cambiamenti apportati dall'edizione PlayStation (inficiata da caricamenti snervanti), presentando un prodotto fedele all'originale, ma arricchito da nuovi dungeon e da alcuni spunti narrativi. Non a caso Chrono Trigger è, senza esagerare, il miglior gioco di ruolo disponibile per Nintendo DS, quello che ha ricevuto le critiche migliori, se vi interessano le cifre e i valori, quello che con i suoi quindici e passa anni sulle spalle risulta ancora più moderno dei moderni giochi di ruolo giapponesi. Quello che, guardandosi intorno sconsolato, potrebbe chiedersi: possibile che sia tanto difficile imitarmi?


Commenti

  1. Uncle Anesthesia

     
    #1
    Complimenti per l'articolo. Molto esaustivo. Mi chiedevo, però, tutte queste informazioni dove le hai prese: memoria fenomenale, archivio personale o c'è qualche sito dove reperirle? Mi piacerebbe studiare un pò di storia. Ancora complimenti.
  2. chrono

     
    #2
    Uncle Anesthesia ha scritto:
    Complimenti per l'articolo. Molto esaustivo. Mi chiedevo, però, tutte queste informazioni dove le hai prese: memoria fenomenale, archivio personale o c'è qualche sito dove reperirle? Mi piacerebbe studiare un pò di storia. Ancora complimenti.
    Grazie. Dunque, memoria personale, esperienza di gioco, tonnellate di materiale cartaceo che mi occupa 1/4 di casa (riviste di settore italiane, americane, giapponesi) e una passione smodata per la storia del videogioco, e ovviamente per alcune console e generi in particolare (chiedimi qualcosa sugli FPS e il massimo che ti so rispondere è Doom).
    .
    Ci sono però alcuni siti fondamentali se vuoi ricostruire il percorso compiuto da certe saghe. Hardcoregaming101 è uno di questi. qui. Se vuoi immergerti in un mare di "nozionismo" fatto con estrema passione e competenza, beh, qui ne hai per giornate intere di lettura. :)
  3. Uncle Anesthesia

     
    #3
    In quegli anni ho avuto il megadrive e la playstation, quindi molti dei giochi che citi non li ho giocati. Per quanto voglia trovare del tempo, quei titoli non avrò mai tempo per giocarli. Comunque grazie per il sito, e per quanto riguarda gli FPS: siamo sulla stessa barca. Anche se credo che questo mese ne comprerò un paio.
  4. sona

     
    #4
    ma quanto era nintendoso il mercato di quegli anni?
    Io Estpolis2 non me lo ricordo così assoluto. Sinceramente a me deprimeva un po' il fatto che tutti i dungeon erano ambientati o in cave o in segrete o nelle torri, e così alla fine si assomigliavano un po' tutti. Un bel dungeon all'aria aperta non c'era, se non qualche stralcio di scenario montano quando occore andare a cercare un particolare legno di rosa per costruire la nave.
    E notare che il gioco aveva i mostri visibili ed evitabili!
    L'erede di Lufia però c'è stato, Wild Arms. Il primo WA citava l'interfaccia di Lufia anche nei menù di battaglia. Peccato che la serie MediaVision sia naufragata anch'essa e nessuno ha raccolto il testimone.
    Però WA aveva gli scontri random e la cosa cozzava coi puzzle nei dungeon. :D
    .
    il 95...il 95 è stato l'anno in cui uscì Magic knight Rayearth su saturn! graficamente era spettacolare, per caso ricordi cosa hai pensato quando vedesti qualche suo screen su famitsu? :|3
  5. Zakimos

     
    #5
    E' incredibile come ancora oggi, dopo aver scavato per anni interi tra le rom e le cartucce di quelli che credevo esser stati tutti i titoli più interessanti dell'epoca 16 bit, ancora mi capita di scoprire, grazie a Chrono, giochi che non conoscevo, come Mystic Ark.
    Sorge spontanea la domanda: ma quante vite avevano i giapponesi, all'epoca, per giocare a tutta i (lunghissimi) giochi che uscivano?
  6. chrono

     
    #6
    sona ha scritto:
    ma quanto era nintendoso il mercato di quegli anni?
    Io Estpolis2 non me lo ricordo così assoluto. Sinceramente a me deprimeva un po' il fatto che tutti i dungeon erano ambientati o in cave o in segrete o nelle torri, e così alla fine si assomigliavano un po' tutti. Un bel dungeon all'aria aperta non c'era, se non qualche stralcio di scenario montano quando occore andare a cercare un particolare legno di rosa per costruire la nave.
    E notare che il gioco aveva i mostri visibili ed evitabili!
    L'erede di Lufia però c'è stato, Wild Arms. Il primo WA citava l'interfaccia di Lufia anche nei menù di battaglia. Peccato che la serie MediaVision sia naufragata anch'essa e nessuno ha raccolto il testimone.
    Però WA aveva gli scontri random e la cosa cozzava coi puzzle nei dungeon. :D
    .
    il 95...il 95 è stato l'anno in cui uscì Magic knight Rayearth su saturn! graficamente era spettacolare, per caso ricordi cosa hai pensato quando vedesti qualche suo screen su famitsu? :|3
     Non ho mai pensato a Wild Arms come erede di Lufia. Forse hai ragione. Sulla qualità del titolo, o meglio sul modo di intendere la caratura di Lufia II, credo giochi molto il fattore innovazione. Io adoravo la miscela tra combattimento, rebus ed esplorazione. Per me era il top. Certo, il titolo non era perfetto, ma conteneva in sé questa formula che meritava di essere approfondita: un connubio RPG/ActionRPG/Fushigi no Dungeon mai più ripetuto... se non in rare eccezioni.
    .
    Caspita, è vero! Magic Knight è del 1995. Folgorazione! Pensa che non mi fece grande effetto a una prima occhiata delle foto: non ho mai apprezzato troppo gli RPG con i personaggi "pucciosi", eccessivamente super deformed.
    Che gioco, però.
  7. chrono

     
    #7
    Zakimos ha scritto:
    E' incredibile come ancora oggi, dopo aver scavato per anni interi tra le rom e le cartucce di quelli che credevo esser stati tutti i titoli più interessanti dell'epoca 16 bit, ancora mi capita di scoprire, grazie a Chrono, giochi che non conoscevo, come Mystic Ark.
    Sorge spontanea la domanda: ma quante vite avevano i giapponesi, all'epoca, per giocare a tutta i (lunghissimi) giochi che uscivano?
      Era impressionante la mole di RPG e Tattici che usciva... almeno un paio ogni mese tra il 1992 e il 1995. Su The Super Famicom, a fine anno, c'era sempre un grafico a torta che rappresentava la quantità percentuale di uscite per ogni genere. Gli RPG occupavano metà della torta.
    .
    Non banale la domanda sui tempi di gioco... l'unica cosa che posso dire è che in media gli RPG di allora duravano meno dei tripponi uber gonfiati che ci propinano oggi. A quei tempi, con 30 ore spesso ti godevi un RPG, oggi se non ne dura 100 pare che faccia schifo. Per questo ho adorato Grandia 3, pur con tutti i suoi limiti: essenziale, lungo il giusto e senza ottocentomila subquest trita palle. Trenta ore esatte, dense dense.
  8. sona

     
    #8
    anche perchè al tempo c'erano  molte console in circolazione e ognuna aveva la lua lista di jrpg. Persino il 3DO aveva i suoi titoli. Poi c'erano tanti cloni e in linea di massima fare un nuovo rpg era alla portata di tutti...solo con l'arrivo della ps2 il genere ha cominciato ad aggrapparsi a pochi sviluppatori (magari anche a causa del suo monopolio), nonostante la console sony ne conterà dai tre ai quattrocento.
    Alla fin fine al mondo ci saranno più di 2000 jrpg. Ma anche 3000.
  9. sona

     
    #9
    eccoci, giusto per rimanere in tema, pare che Lufia 2 sia in dirittura d'arrivo sulla virtual console.
    L'esrb l'ha catalogato, quindi in america è praticamente certo. In europa....se il publisher è squarenix allora arriverà pure qui credo.
    :D
    http://www.siliconera.com/2011/03/11/lufia-the-fortress-of-doom-the-virtual-console-re-release/#
  10. chrono

     
    #10
    sona ha scritto:
    eccoci, giusto per rimanere in tema, pare che Lufia 2 sia in dirittura d'arrivo sulla virtual console.
    L'esrb l'ha catalogato, quindi in america è praticamente certo. In europa....se il publisher è squarenix allora arriverà pure qui credo.
    :D
    http://www.siliconera.com/2011/03/11/lufia-the-fortress-of-doom-the-virtual-console-re-release/#
     :O ... mio all'uscita. Me lo rigioco con estremo piacere, soprattutto dove aver sofferto sul remake DS.
    Speriamo che in Europa arrivi e in tempi brevi.
    .
    Edit: nell'articolo però parlano del primo Lufia... vabbé, magari una volta uscito questo arriva anche l'altro.
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