Trigger

Trigger

Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

L'epilogo della storia

Scartando i regali di Natale...

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Dopo un'accoppiata deflagrante come quella composta da Shiren the Wanderer e Dragon Quest VI sembrerebbe non esserci più spazio per altri giochi, e invece il mese di dicembre riserva ancora qualche sorpresa, soprattutto in ambito giochi di ruolo (tanto per cambiare). Sette giochi sette ancora da citare, tre dei quali uscirono il giorno 15, altrettanti il 22, e uno, l'ultimo, il 29. Cominciamo con Tales of Phantasia, Jikkyou Oshaberi Parodius e Seijuu Maden Beasts & Blades.

La favola di Gotanda

Se qualcuno possiede la confezione originale di Tales of Phantasia, potrà notare che il copyright del gioco è datato 1994. Un riferimento importante, che ci ricorda un fatto storico: la rottura di Wolfteam. Capitanato da Yoshiharu Gotanda, il Wolfteam era una costola di una delle casi di produzione allora più note in Giappone: Telenet Japan. Eppure, per dare vita al progetto Tale Phantasia (come doveva chiamarsi inizialmente il gioco), il Wolfteam si rivolse a Namco che, per farla breve, apportò alcuni cambiamenti formali e sostanziali al prodotto finito, suscitando le ire di Gotanda e di parte del suo team. L'uscita del gioco subì così un notevole ritardo, di un anno per l'appunto, e molti degli sviluppatori principali se ne andarono, in particolare: Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto e Joe Asanuma, quel trio che darà presto vita a tri-Ace, software house che sotto etichetta Enix svilupperà, nel corso del 1996, il primo Star Ocean, gioco di ruolo che condivideva con Tales of Phantasia, tra l'altro, lo stesso particolare e innovativo sistema di combattimento.

48 Megabit di potenza, il tratto di Kosuke Fujishima e un Wolfteam ancora al completo: Tales of Phantasia era il frutto di molte menti geniali, destinate presto a dividersi... - Trigger
48 Megabit di potenza, il tratto di Kosuke Fujishima e un Wolfteam ancora al completo: Tales of Phantasia era il frutto di molte menti geniali, destinate presto a dividersi...

Sappiamo bene quanto la saga di "Tales of" sia diventata oggi popolare, fiore all'occhiello della produzione "ruolistica" di Namco Bandai e punto di riferimento per chiunque cerchi prodotti lineari, semplici nella narrazione, ma assolutamente coinvolgenti nei meccanismi di battaglia. Tutto è partito da Tales of Phantasia e da quella schermata di lotta in prospettiva laterale, con i personaggi, guidati dal giocatore, che inscenavano duelli simili a quelli resi famosi da Street Fighter II e dagli altri picchiaduro di successo. Qualcosa di nuovo e rivoluzionario, un misto tra i titoli più classici, con i combattimenti a turni fissi, e i giochi di ruolo d'azione più dinamici. La grafica era piacevole, ma non maestosa, nonostante la "grandezza" della cartuccia, la struttura era scontata e poco incisiva, gli incontri casuali ben presenti e i labirinti nient'affatto profondi, e la storia era uguale a tante altre, eppure Tales of Phantasia si erse dalla massa e colpì nel segno. Gotanda e soci avevano visto giusto. Peccato che, paradossamente, tri-Ace non sia riuscita a fare altrettanto con Star Ocean, serie che, a dispetto di quanto gli appassionati più incalliti possano dire, non è mai esplosa e non ha mai convinto del tutto.

Non c'è nulla come Parodius!

Ai tempi del Super Famicom, quello con Parodius era per me un appuntamento irrinunciabile. Ho sempre adorato gli sparatutto, in ogni forma possibile e immaginabile, assai più dei giochi di ruolo. Immediati e frenetici, eppure anche profondi e complessi, gli sparatutto vecchia scuola sono un genere immortale, benché oggi non li faccia più quasi nessuno. E Parodius, tra i tanti, rappresentava la ciliegina sulla torta: quel qualcosa di magico che ti impegnava e ti faceva ridere nel contempo.

Il modo migliore di giocare l'intera parodia è acquistare Parodius Portable per PlayStation Portable: c'è pure incluso l'inarrivabile Sexy Parodius - Trigger
Il modo migliore di giocare l'intera parodia è acquistare Parodius Portable per PlayStation Portable: c'è pure incluso l'inarrivabile Sexy Parodius

Il Super Famicom ha goduto di ben tre capitoli della serie: prima fu il turno dell'ineguagliabile Parodius Da! (o Parodius, come tutto lo conoscono), poi di Gokujou Parodius, che a dire la verità non mi fece impazzire, e poi toccò, a fine 1995, a Jikkyou Oshaberi Parodius, che a dispetto di PlayStation e Saturn acquistai ancora per la console Nintendo. E fui felice: strapieno di riferimenti ad altri giochi Konami, Jikkyou Oshaberi era tosto e stralunato quanto basta. Certo inferiore a Sexy Parodius, ma quest'ultimo era l'apoteosi, poche storie. E adesso tutti a comprare Otomedius Excellent per Xbox 360 che sembra, e diciamolo piano, possa uscire a giugno o a luglio in America. Sperando che sia region free...

E Seijuu Maden Beasts & Blades?

Di Beast & Blades non so sostanzialmente nulla... L'ho pure acquistato non molto tempo fa in un mercatino, ma una volta spolverata la confezione l'ho lascito lì in un cassetto apposito a macerare: mica si può giocare a tutto, no? Raggiungiamo di corsa, allora, il 22 dicembre e troviamo: Ganbare Goemon Kirakira Dōchū: Boku ga Dancer ni Natta Wake (più semplicemente Goemon 4), Super Fire ProWrestling X 2 e Tengai Makyou Zero: Far East of Eden Zero. Per quanto riguarda la serie wrestling di Human vi rimando, senza indugi, al TopGame di Alessandro Apreda. Andate a leggere la prima posizione e scoprirete tutto ciò che serve. Insomma, un altro grande gioco del 1995. Ripensando a Goemon 4, invece, mi viene un po' il magone: come ha fatto Konami a distruggere questa saga favolosa? Ma li avete presenti Ganbare Goemon: Shin Sedai Shuumei per PlayStation e Goemon: New Age Shutsudou! per Gameboy Advance? Quel Goemon trasfigurato e ridotto a pallida imitazione di un "eroe-manga-fighettino-qualsiasi"? Spero per voi di no. E io il coraggio di allegare le immagini non ce l'ho! A ogni modo, penso di non sbagliare dicendo che Goemon raggiunse il suo apice proprio su Super Famicom, grazie a quattro episodi uno più bello dell'altro. Difficile dire quale sia il migliore: questione di gusti. Il mio preferito, però, è proprio Goemon 4. Costruito sulla base del già ottimo Goemon 2, il quarto capitolo ci portava alla conquista di strampalati pianeti, caratterizzati da ambienti curati e dettagliati, come mai prima nella saga. E poi c'era tutto quel campionario di stranezze, espressioni buffe, movenze assurde e personaggi allucinati che erano l'essenza di questi giochi. Li ricordare i combattimenti contro i boss? Con i minigiochi da risolvere? E l'imitazione di Puyo Puyo? O il bungee jump? Assolutamente fantastico. Parodius più Goemon, che grandissima Konami!

Tanti saluti

Ed eccoci arrivati alla fine del viaggio. Il percorso si chiude con un doppio RPG, e non poteva essere altrimenti, vista l'importanza che il genere rivestiva in quegli anni. Tuttavia, di Ys V ne parleremo più avanti, all'interno di un doppio Trigger incentrato su Nihon Falcom. Le ultime righe, allora, dedichiamole a Tengai Makyou Zero.

Vedere un Far East of Eden su Super Famicom fa un certo effetto: la saga era sinonimo di PC Engine... - Trigger
Vedere un Far East of Eden su Super Famicom fa un certo effetto: la saga era sinonimo di PC Engine...

Sviluppata da Red Entertainment e prodotta da Hudson, la saga di Tengai Makyou era "fuori di testa", tanto assurda da riuscire a rivaleggiare con i migliori titoli di Squaresoft e di Enix. Cosa la rendeva speciale? Non certo la struttura, che era peculiare a quella di Dragon Quest, e nemmeno la grafica, piuttosto modesta. E allora? I primi due capitoli uscirono su PC Engine, in formato CD-Rom, godendo, per la prima volta nella storia del genere, di dialoghi doppiati, di sequenze animate e di musiche di alto livello. Uno spettacolo. Reso ancora più intrigante da un contesto narrativo senza pari. Non esiste un gioco di ruolo con personaggi tanto astrusi e cervellotici come quelli presenti nei diversi Tengai Makyou. Ma come si fa ad inventare gente come i fratelli Ashimoto, il prete Hoteimaru e lo scimmione Manto? Pensiero magico all'ennesima potenza, intriso di quell'adorabile umorismo nipponico che, onestamente, non mi stancherò mai di apprezzare. L'episodio parallelo uscito per Super Famicom, a ogni modo, pur non contando sul supporto ottico, si difendeva bene, grazie a un chip dedicato alla grafica (l'SPC7110) che gli permetteva di rivaleggiare con i titoli Squaresoft più brillanti, e a una particolare batteria-orologio che teneva conto dello scorrere del tempo nel mondo reale, dando così al giocatore la possibilità di godere di una serie di eventi speciali legati all'ora della giornata o al periodo dell'anno. Ma aldilà dei contenuti strutturali, che rendevano Tengai Makyou Zero un degno esponente della saga, ciò che più conta, se siete dei collezionisti sfegatati, è che del gioco uscì un'edizione speciale, sottotitolata "Shounen Jump no Shou", e data in premio a qualche fortunato lettore dalla rivista di manga Shounen Jump. Aldilà del titolo, questa versione non presenta differenze rispetto a quella normale, ma è stata prodotta in così poche copie, che si dice sia il gioco più raro e costoso per Super Famicom. Beato chi lo possiede! E con questa futile notizia vi lascio e vi do appuntamento al prossimo Trigger.


Commenti

  1. sona

     
    #1
    argh! l'ho vedo solo ora il trigger!!!
    Ce ne sarebbe da parlare per ogni singolo punto....

    Zero4 Champ RR-Z che? mai sentito sto gioco, quindi sono andato ad informarmi e...ma LOL! ma quando mai si unisce un jrpg ad un recing game in questo modo! solo l'era 16 bit poteva impunita proporre ibridi come questi. Semplicemente assurdo. XD

    Non sapevo nulla neanche di Seijuu Maden Beasts & Blades...difficile informarsi su questo, vedo solo che è di Bullet Proof Software...una compagnia giapponese fondata da un occidentale, tale Henk Rogers (olandese), che sviluppò per PC88 il gioco di ruolo The Black Onyx, nel....1984? il che lo rende il primo rpg a turni, e con tanto di party, pubblicato in giappone! :O E primo rpg giapponese assieme a Dragon Slayer! da vedere quale dei 2 è uscito prima. Ma era comunque un gioco occidentale trasmigrato in giappome.
    Surprise! C'è da riscrivere la storia dei jrpg per l'ennesima volta.
  2. Zakimos

     
    #2
    Che bellissima carrellata, questa volta tra giochi che conosco quasi tutti :)
  3. sona

     
    #3
    sona E primo rpg giapponese assieme a Dragon Slayer! da vedere quale dei 2 è uscito prima.

    ok, sono tragicamente OT, quindi non so quanto possa interessare in questa sede, ma visto che ho cominciato, faccio una piccola parentesi per finire.
    Effettivamente The Black Onyx è il primo vero e unico rpg in giappone, battendo di vari mesi Dragon Slayer (che comunque era un action game) e, considerando che era già pronto per il natale del 1983 ma poi rimandato per problemi col publisher, battendo Dragon Quest di 3 anni.
    Il primo rpg a turni pubblicato in giappone è stato il frutto di un occidentale....colui che in seguitò farà conoscere al mondo tetris attravero il gameboy.
  4. sona

     
    #4
    Ho scoperto anche che gli sviluppatori di Seijuu Maden Beasts & Blades sempre nel 1995 hanno rilasciato un altro jrpg per snes, dallo stile classico e graficamente per nulla inferiore a FF6 (anzi, era superiore): Chou Mahou Tairiku WOZZ.
  5. chrono

     
    #5
    sonaHo scoperto anche che gli sviluppatori di Seijuu Maden Beasts & Blades sempre nel 1995 hanno rilasciato un altro jrpg per snes, dallo stile classico e graficamente per nulla inferiore a FF6 (anzi, era superiore): Chou Mahou Tairiku WOZZ.
    Sviluppato da Red, per altro... me lo ero perso. Vado a indagare. Con calma riprendo gli altri argomenti che hai aperto: vado di corsa in questi giorni :*
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!