Trigger

Trigger

Lo spazio editoriale per le riflessioni di Vincenzo Ercole, al secolo "chrono". Uno sguardo al videogioco da una prospettiva inconsueta, un'analisi tra il chiaro e il contorto delle sensazioni che questo meraviglioso media suscita in noi. Esagerato? Sempre, ma mai per caso.
Rubrica

In de col men selvuan

Il videogioco che parla di sé.

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Affinché un dire non sia mero opinare, bisogna argomentare. L'argomentazione si tende fino a formulare una teoria, e la teoria, che si costruisce su delle premesse, si sviluppa attraverso un processo. L'interlocutore che voglia mettere in discussione le conclusioni può obiettare sui principi che reggono la teoria stessa, le premesse appunto, o può rilevare delle contraddizioni nel processo. Diamoci da fare, allora. Partiamo dal concetto di "direzione". La direzione ha in se l'idea di movimento, dell'andare verso qualcosa o qualcuno. Per estensione, l'idea di una progettualità, di un fare non indifferente, di un percorso che, partendo da un punto "A" e andando verso un punto "B", sia portatore di cambiamento. Ammettiamo ora, come ipotesi momentanea, che in ambito videoludico si possa parlare di direzione artistica e che essa si esplichi in due direzioni: interna ed esterna.

Il primo verso

Il senso interno riguarda il videogioco in sé. Posso pensare che un programmatore (uso questo termine per semplicità, intendete pure l'insieme di persone che lavorano a un progetto), invece di sviluppare l'ennesimo clone di un particolare genere, desideri evolvere lo stesso con una creazione specifica. Oppure, ideare nuovi generi o nuove forme di intrattenimento (Kinect, tanto per dire). Parliamo di originalità. Quell'originalità che una rivista specializzata potrebbe eleggere a strumento privilegiato di valutazione, dando il massimo dei voti solo a quei titoli che, oltre a essere armonici nella loro struttura, modificano sostanzialmente il preesistente. Sarebbe un modo di fare critica. Non l'unico, uno dei possibili. Criticare il videogioco in base a un elemento particolare. Particolarismo contro generalismo. In questa accezione, la "direzione" è quell'insieme di componenti strutturali di un gioco (grafica, sonoro, controlli, profondità e quant'altro conosciamo) che, in comunione, distinguono un prodotto dalla concorrenza e lo rendono, rispetto a essa, uguale, migliore, peggiore. La "direzione" è il modo in cui un programmatore mette insieme i pezzi della sua creazione: il suo estro fatto videogioco. La sostanziazione di una forma. Ogni videogioco ha una direzione interna, una sua intima natura, il modo di essere rispetto al resto del mondo. E ha bisogno del resto del mondo per un confronto. Altrimenti ci sarebbe stasi: il singolo gioco che rappresenta tutto. Ma ecco, che da un singolo esponente si aprono propaggini infinite: la diversità. Il confronto è necessario. Il movimento è necessario. Alla sopravvivenza stessa del settore. Ma l'arte che ci azzecca? Niente. Nell'ipotesi di direzione interna non c'è artisticità. Dire direzione "artistica" non significa nulla. Chiamatela semplicemente direzione progettuale. Certo, uno schifo di termine. Direzione creativa. Molto meglio.

Curato fino allo spasimo, certo. Ma cosa c'è di artistico in Bastion? - Trigger
Curato fino allo spasimo, certo. Ma cosa c'è di artistico in Bastion?

Il secondo verso

Aspettiamo però a proclamare l'abolizione della direzione artistica. Rimane da discutere il senso esterno. E qui la nostra storia si fa interessante. Perché il romantico è colui che ama a tal punto il videogioco da pensare che lo stesso parli al suo pubblico oltre la funzione che gli è pertinente. Il semplice giocare è persino superfluo. Il videogioco deve ambire ad altro! Essere video-arte, video-musica, video-film, ipotesi di prodotti verso i quali, qualora venissero concretizzati, non avrei nulla in contrario, sia chiaro... solo non chiamateli videogioco. Ma cos'è il senso esterno? La direzione dell'anima, mi viene da dire. L'idea che il videogioco possa smuovere l'utente, lo possa cambiare, trasformare. Di più: l’idea che il videogioco possa essere dissonante.


Commenti

  1. sona

     
    #1
    questa volta faccio davvero fatica a seguire. Sento di aver capito, ma quando cerco di concretizzare in pensieri in grado di essere condivisi mi sfugge tutto come sabbia nel vento. E come se seguissi il concetto, e magari lo condiviso nel profondo, non lo so, solo inconsciamente.
    Posso forse convertire in parole solo le cose più superficiali. Magari scalfendo la crosta....

    Io mi domando: cosa ne sappiamo noi di quale percorso interiore abbiano intrappreso i designer, i grafici o i compositori, o meglio, i game designer prima di realizzare un gioco? ok, c'è knowhow, c'è tecnica, c'è abilità, ma se quel gioco X mostra il frutto di un percorso che una persona ha voluto intrapprendere tempo addietro, portandolo a maturare, a confrontarsi, a introspezioni...chenneso io, quelle cose che portano una persona ad essere definito artista.?
    Non mi riferisco a qualsiasi gioco ovviamente, ma se ce ne fosse anche solo uno su cento, come lo si fa a riconoscere? anzi, lo si riconoscerebbe nonostante la sua natura di videogioco?
    Non capisco la negazione della direzione artistica e la sua divisione interna ed esterna; quello che descrivi nella parte "interna" per me è condensabile in una sola parola, ovvero regia. Convertibile in game design, visto che di vg si parla.
    Ma la direzione artistica la si intende come? un metro di valutazione dell'arte o più semplicemente nella sua più semplice connotazione cinematografica?
    Io non credo che occorre avere così, non so, rispetto o timore del termine arte o artistico...nel campo dei vg per me lo si intende appunto con la stessa valenza di quello del cinema. Ma il cinema è considerato uno dei rami dell'arte, anche se, pure questo settore, vomita centinaia/migliaia di prodotto non troppo identificabili.
    Cosa è allora la direzione artistica di un film, e non è la stessa cosa per un vg?

    nell'ultimo paragrafo scrivi "Elogiando i mondi fantastici che per analogia fanno riflettere": ma è un augurio per il futuro è una costatazione di quello che offre già il presente? perchè se si parla di riflessione vuol dire che il videogame sta strasmettendo quel qualcosa in più che lo eleva ad altro.

    A me qui è venuto il dubbio sulla definizione di arte dell'arte stessa.

    post fatto alla cazzo di cane, incurante di chi legge ._.
    se non si fosse capito, io non sono uno di quelli che considera vg=arte....però....
  2. gahn

     
    #2
    chronoSul Romanticismo Videoludico.

    Normalmente evito di commentare questo genere di articoli, ma oggi voglio fare uno strappo alla regola.
    So che anche se facessi qualche giro di parole il senso sarebbe chiaro a tutti, perciò lo dirò direttamente: secondo me stavolta l'hai fatta un po' tanto fuori dal vasino.
    Non si discute la tua competenza in termini di videogiochi, ma in questo articolo ci sono tante di quelle cose che non tornano che non saprei nemmeno bene cosa salvare.

    Anzitutto mi pare chiaro che hai cercato sul dizionario il significato di determinate parole e hai fatto copia ed incolla direttamente. Ad esempio, il dizionario del Corriere riporta la stonatura come:"Esecuzione errata di una nota, cantata o suonata fuori tono", che guarda caso è esattamente quello scritto nell'articolo.

    Mi spiace dirlo, perché so che ci metti molta buona volontà, ma non ci si improvvisa filosofi o critici artistici usando wikipedia, i dizionari on-line o riportando stralci di poesia o prosa che sia solo perché leggendoli di sfuggita sembra che abbiano attinenza con l'argomento.
    Troppo facile poi uscirsene con:"Non vi sto a spiegare il monologo, naturalmente".
    Eh no.
    Almeno devi dirmi in che modo è correlato a quello di cui stai parlando. Tu non lo fai e ti limiti a dire che sono citate due parole, dalle quali prendi spunto.

    Inoltre, anche sorvolando sulla questione puramente stilistica (ci sono svariati errori di costruzione dei periodi), non ha proprio senso molto di quello che scrivi.
    Tu scrivi: "L'interlocutore che voglia mettere in discussione le conclusioni può
    obiettare sui principi che reggono la teoria stessa, le premesse
    appunto, o può rilevare delle contraddizioni nel processo"
    E subito sotto scrivi:
    " Ammettiamo ora, come ipotesi momentanea, che in ambito videoludico si
    possa parlare di direzione artistica e che essa si esplichi in due
    direzioni: interna ed esterna."

    Praticamente prima dici che la teoria deve avere dei principi, ma poi tu stesso detti quali sono questi principi. Ancora una volta: troppo facile. Costruire una propria teoria da delle proprie basi di partenza è troppo comodo.
    Se ti lanci in una analisi di qualcosa lo devi analizzare com'è, non come tu vuoi/speri/immagini che sia.

    Sto poi volutamente sorvolando (altrimenti scriverei un papiro in stile Gladiatore) sulla questione della "direzione", ma credo che il mio pensiero sia già chiaro da quello che ho scritto qua sopra ;P

    G.
  3. Andhaka

     
    #3
    Vediamo un po'... carina la citazione di Celentano nel titolo.. non so quanto ci azzecchi, ma carina.

    Per l'articolo invece... beh... fammi capire una cosa. Il concetto base è che ti urta l'usare il termine direzione artistica per un videogioco perchè in fondo non l'arte è uscire dai canoni (quello che tu chiami creare dissonanza... tra l'altro concetto molto discutibile), mentre quello che fa la "direzione artistica" di un videogioco è creare una coerenza e quindi rimanere in canoni ben delineati.

    In poche parole il VG, anche quando bellissimo da vedere, sentire o giocare è Craft e non Art.

    Ok, concordo.. ma allora perchè imbellettare il tutto di paroloni, elucubrazioni pseudo-filosofico-artistiche che non fanno altro che dare l'idea invece che ci sia proprio una forma di Arte nel VG? ;) Perchp non spiegarlo in "layman terms" come si dice in inglese?

    A che scopo usare un monologo che rimane del tutto contestualizzato e concetti di musicologia per esprimere un concetto che, in fondo, è estremamente semplce e anche piuttosto condivisibile.

    Inoltre l'uso del termine direzione artistica non implica da nessuna parte l'appartenenza all'Arte con la A maiuscola, ma solo il fatto che c'è una direzione e una coordinazione di una serie di artisti (perchè chi crea il lato visivo e sonoro di un gioco è un artista a prescindere da quanto siano canonici i suoi risultati) di varie arti. Quindi non è il termine il problema, ma come lo si vuole intendere a volte forzatamente.

    Cheers
  4. Sydney

     
    #4
    Perdonami Chrono, con tutta la stima che ho per te, devo unirmi al coro delle voci "dissonanti ", per rimanere in tema (o forse no?). Mi pare infatti che, come è già stato sottolineato, l'articolo nasca da un'interpretazione eccessivamente forzata -che può essere interessante, eh, però trovo un po' fine a se stessa- della locuzione di cui ti proponi di indagare il significato.
    Molto più prosaicamente di quanto sembra emergere dalla tua analisi, con "direzione artistica" si intende la funzione svolta da colui o coloro che sovrintendono alla realizzazione e alla composizione in forma unitaria di contenuti audiovisivi, creati da diversi artisti. Personalmente, forse per un mio limite, non ci vedo altro, neppure quell'idea di "movimento", che tu ipotizzi, di "moto a luogo" che dovrebbe implicare un cambiamento.
    La locuzione, il cui uso ritengo prettamente tecnico, è dunque ai miei occhi del tutto scevra da qualsivoglia velleità di ricondurre il videogioco ad Arte (con la maiuscola, per usare la distinzione -necessaria, per non confondere i piani - citata da Andhaka). Se proprio vogliamo trovarle un sinonimo, al posto di "direzione creativa", proporrei "coordinamento dei contenuti audiovisivi". A questi ultimi è infatti riferito l'aggettivo "artistico", e non al videogioco nel suo complesso. Che poi il videogioco possa o meno rappresentare una forma d'Arte a sè stante, olisticamente distinto e "altro" rispetto ai singoli contenuti da cui è composto, è diverso paio di maniche, e io non sono certo in grado di affrontare un simile e complesso discorso (che personalmente ritengo peraltro abbastanza sterile, ma vabbè).
    Non è esclusa naturalmente l'ipotesi che io abbia completamente frainteso il senso dell'articolo, nel qual caso mi scuso fin d'ora per l'intervento inopportuno. :)
  5. Seph|rotH

     
    #5
    Secondo me stiamo un po' deviando dalla carreggiata, per inoltrarci in un terreno dove, piaccia o meno, il degustibus la fa da padrone.

    Sono troppo vecchio per le seghe mentali.

    Il gioco diverte (perchè il gioco di base quello deve fare, eh, se no non si chiamerebbe gioco)? Falconi.
    Il gioco non diverte? Bocciato.

    In mezzo mille divagazioni su grafica, sonoro, direzioni artistiche, rava e fava, ci stanno benissimo, ma secondo me a farsi troppe paranoie si rischia di perdere di vista il concetto base.

    Angry Birds non è artistico ma è divertente. Tanto basta? Tanto basta. Già detesto i critici letterari, discografici e artistici perchè secondo me sono tutte braccia rubate all'agricoltura, non trasformiamo le analisi dei videogiochi in quella direzione.

    Almeno loro che si salvino dalla sagra delle minchiate che mi tocca leggere quando leggo la rece di un disco o un libro o un film.

    Cla.
  6. Andhaka

     
    #6
    Seph|rotHSecondo me stiamo un po' deviando dalla carreggiata, per inoltrarci in un terreno dove, piaccia o meno, il degustibus la fa da padrone.

    Sono troppo vecchio per le seghe mentali.

    Il gioco diverte (perchè il gioco di base quello deve fare, eh, se no non si chiamerebbe gioco)? Falconi.
    Il gioco non diverte? Bocciato.

    In mezzo mille divagazioni su grafica, sonoro, direzioni artistiche, rava e fava, ci stanno benissimo, ma secondo me a farsi troppe paranoie si rischia di perdere di vista il concetto base.

    Angry Birds non è artistico ma è divertente. Tanto basta? Tanto basta. Già detesto i critici letterari, discografici e artistici perchè secondo me sono tutte braccia rubate all'agricoltura, non trasformiamo le analisi dei videogiochi in quella direzione.

    Almeno loro che si salvino dalla sagra delle minchiate che mi tocca leggere quando leggo la rece di un disco o un libro o un film.

    Cla.

    .

    Il tuo post casca a fagiolo. ;)



    http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/3818-Art-Is-Not-the-Opposite-of-Fun


    Cheers
  7. Nihil_82

     
    #7
    Beh Seph|rotH quello che odi tu lo odio anche io, ma è l'estremo opposto che poni tu! che ci stiamo a fare su sto sito a leggere recensioni e scrivere sul forum se tutto si deve limitare ad un "a me piace a me non piace", è ovvio che non è che su angry birds si possano fare discorsi assurdi, però è per me compito di un recensore di videogiochi stanare il videogioco, mostrartelo per quello che è, non per quello per cui si proclama e cerca di vendersi. Ti metto su il graficone, un ambientazione bella, un gameplay moderno, ma te lo tiro su tutto "normalizzato"? (o se preferisci la versione indie: un gameplay apparntemente matto, un design giovane e un ambientazione nosense) bene il recensore mi deve far capire che è un gran bel gioco per tutti, ma che è come 100 altri magari usciti un anno prima e a prezzo migliore, e per fare questo non può usare linguaggi e critica da reader's digest, ma ahimè gli tocca essere un "critico" anche a lui. E trovo azzeccatissimo la didascalia sotto Bastion, cos'ha di artistico? nulla (però ha un gran bel design dettagliato). Per me (poi ognuno lo legge come vuole) è li il punto di tutto l'articolo, ovvero visto che ora in molti si mettono in bocca l'arte parlando dei videogiochi o lo fanno con cognizione di causa oppure rischiano di banalizzare e avere lo stesso effetto normalizzante dei grappoli di voti anonimi raccolti dai vari siti di stat.
  8. Seph|rotH

     
    #8
    Nihil_82Beh Seph|rotH quello che odi tu lo odio anche io, ma è l'estremo opposto che poni tu! che ci stiamo a fare su sto sito a leggere recensioni e scrivere sul forum se tutto si deve limitare ad un "a me piace a me non piace", è ovvio che non è che su angry birds si possano fare discorsi assurdi, però è per me compito di un recensore di videogiochi stanare il videogioco, mostrartelo per quello che è, non per quello per cui si proclama e cerca di vendersi. Ti metto su il graficone, un ambientazione bella, un gameplay moderno, ma te lo tiro su tutto "normalizzato"? (o se preferisci la versione indie: un gameplay apparntemente matto, un design giovane e un ambientazione nosense) bene il recensore mi deve far capire che è un gran bel gioco per tutti, ma che è come 100 altri magari usciti un anno prima e a prezzo migliore, e per fare questo non può usare linguaggi e critica da reader's digest, ma ahimè gli tocca essere un "critico" anche a lui. E trovo azzeccatissimo la didascalia sotto Bastion, cos'ha di artistico? nulla (però ha un gran bel design dettagliato). Per me (poi ognuno lo legge come vuole) è li il punto di tutto l'articolo, ovvero visto che ora in molti si mettono in bocca l'arte parlando dei videogiochi o lo fanno con cognizione di causa oppure rischiano di banalizzare e avere lo stesso effetto normalizzante dei grappoli di voti anonimi raccolti dai vari siti di stat.

    Non ho detto che le rece non servono. Ho detto che il lavoro di una rece dovrebbe essere proprio presentare il prodotto per quello che è senza perdersi troppo in sofismi.

    Bocciare un gioco perchè artisticamente fa cacare pur essendo divertente o premiarlo perchè artisticamente è valido ma non è divertente secondo me vuol dire uscire dai binari.

    Il degustibus si riferiva più che altro alla scala di valori che ognuno di noi ha e da a un videogioco. Per come sono stato formato io e per come vedo i videogiochi da 20 anni a questa parte, il lato artistico di un gioco in un'ipotetica valutazione a punti da 0 a 100 conta 5. Forse meno. Attenzione, non confondiamo il lato artistico con la bontà grafica, sono cose completamente diverse.

    Bastion non ha nulla di artistico. Ok, può essere. E quindi? E' un problema? Lo rende meno divertente di quel che è? Sarebbe più divertente se avesse qualcosa di artistico?

    In soldoni, chissenefrega del lato artistico, in un videogioco?

    Cla.
  9. Andrea_23

     
    #9
    Opinione interessante ma che, secondo me, finisce per essere vittima di ciò che essa stessa cerca di confutare.

    "Bisogna battere la via, però, disancorarsi dagli schemi."

    Quando per le tre pagine precedenti si è detto, suggerito, cosa è (intrattenimento) e cosa non è (arte) il video gioco : D. Com'è possibile fare un'operazione del genere senza creare automaticamente delle categorie? E soprattutto... quanto è superficiale (mi spiace per la durezza, ma così almeno il messaggio arriva forte e chiaro) cercare di inscatolare un qualcosa che è l'espressione massima dell'animo umano?

    E' un po' come ammettere che siamo limitati, delle macchine solo molto più complesse di quelle che costruiamo. Cosa che magari è vera, ma quanto è... triste? : P

    Ora, ripetiamo tutti insieme, convinti:

    un videogioco non sarà MAI in grado di cambiare la natura di un uomo.
  10. Nihil_82

     
    #10
    Seph|rotH[cut]
    Bastion non ha nulla di artistico. Ok, può essere. E quindi? E' un problema? Lo rende meno divertente di quel che è? Sarebbe più divertente se avesse qualcosa di artistico?

    In soldoni, chissenefrega del lato artistico, in un videogioco?

    Cla.

    Non so forse sono io che ho capito male l'articolo a me è sembrato che il punto fosse "Bastion non ha nulla di artistico quindi non tiriamo in ballo l'arte e parliamone bene in altri modi" punto che condivido moltissimo perché è tenendo a bada sta parola arte che uno può fare buona critica e non impelagarsi in discorsi inutili-
    Non concordo invece con Andrea23! i videogiochi ti cambiano, coi giochi Lucas oltre ad essermi commosso coi due Monkey (due giochi fatti poi a percorso formativo) ho seriamente iniziato ad aprezzare la roba demenziale e quel senso di libertà del rispondere qualsiasi cosa assurda (dopo l'uscita di sam'n'max il mio scopo era essere molesto come il coniglio max). :toghy:
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