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TRUFORM

Anteprima

TRUFORM: ATi passa al contrattacco!

ATi, nell'attesa di presentare il chip grafico successore del Radeon, comincia a introdurre TRUFORM, una delle nuove tecnologie che presumibilmente troveranno spazio sul nuovo prodotto e che promette di aumentare in maniera semplice ed efficiente il numero di poligoni che compongono i modelli tridimensionali. Scopriamola insieme.

di Antonino Tumeo, pubblicato il

ILLUMINARE LE N-PATCHES

La tecnologia TRUFORM permette anche di gestire l'illuminazione dei modelli generati tramite le N-Patches. Per elaborare i dati dell'illuminazione di un oggetto 3D, sono utilizzate le normali alle sue superfici (cioè queii vettori perpendicolari alle superfici stesse). Le due tecniche di illuminazione più comuni nella grafica 3D sono il Goraud Shading ed il Phong Shading. Il Goraud Shading utilizza le normali ad ogni vertice dei triangoli, mentre il Phong Shading utilizza una normale per ogni singolo Pixel, cosa che naturalmente lo rende più efficace.
La tecnica che si basa sulle N-Patches sfrutta due metodi per generare le normali, l'utilizzo dei quali viene determinato dalla complessità della curva. Il primo, chiamato Linear Normal Generation, consiste in una interpolazione lineare delle normali ai vertici lungo tutta la superficie e viene utilizzata quando la curvatura è semplice. Quando invece la complessità della curvatura è maggiore, si può usare una superficie quadratica di Beziér per descrivere la variazione della direzione delle normali lungo la superficie. Una superficie quadratica triangolare è descritta con sei punti di controllo: tre per i vertici e tre per ciascun punto mediano dei lati. Il punto di controllo di un punto medio è determinato facendo la media delle normali dei vertici adiacenti e riflettendo la normale ottenuta attraverso il piano perpendicolare al punto medio stesso. L'algoritmo viene eseguito per tutti i tre punti medi e si ottengono così, con i tre vertici, i sei punti di controllo che vengono utilizzati per determinare la normale di ogni nuovo vertice creato quando la N-Patch è ritrasformata in triangoli.
Sfruttando le N-Patches ed il Goraud Shading, dunque, si può ottenere una illuminazione che, rispetto al Goraud Shading puro e semplice, tende come qualità molto più al Phong Shading. E' però chiaro che le superfici di Bezier quadratiche richiedono più calcoli che la Linear Normal Generation, anche se offrono qualità superiore, ed il programmatore potrà scegliere a seconda delle sue necessità quale dei due metodi utilizzare per generare le normali.

CONCLUDENDO...

Insomma, le N-Patches, a fondamento della TRUFORM technology di ATi, offrono certamente molte possibilità interessanti. Questo tipo di Higher Order Surface permette ai programmatori di generare, con poco sforzo, modelli dettagliati e realisticamente illuminati, che possono essere creati in maniera quasi uguale a quella fino ad ora utilizzata, senza problemi di compatibilità e senza riduzioni di efficienza della larghezza di banda o occupazioni eccessive di memoria. Si tratta di una tecnologia interessante che sulla carta dovrebbe rendere le Higher Order Surfaces, uno degli aspetti che hanno più creato dubbi nel GeForce 3, realmente utilizzabile dai programmatori. Ma, naturalmente è ancora tutto da verificare. E poi, non bisogna dimenticarlo, questa è solo una, solo la prima delle tante novità che troveremo nel Radeon II. Certamente, vista tutta l'enfasi messa in questo annuncio, la dedizione da parte di ATi sembra proprio non mancare, e... come si suol dire... se son rose, fioriranno. E noi, con voi, siamo impazienti di vederle, queste rose!