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Ubisoft Entertainment

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Il bisogno di socialità

Internet come un rifugio o un modo di relazionarsi?

di Pocoto, pubblicato il

Anne Blondel ha un'opinione diametralmente opposta, ritenendo che il parere della community non vada seguito alla lettera: agli utenti è necessario fornire gli strumenti per divertirsi senza coinvolgerli in prima persona nello sviluppo del gioco. L'editor delle piste presente all'interno di Trackmania è l'unica grande concessione che Nadeo fa al suo pubblico, la software house detta le regole, chi non le vuole seguire può accomodarsi altrove. Sembra quasi il proclama di una dittatura digitale, eppure questo modello di relazione con l'utenza ha sempre funzionato e la saga da anni può contare sul supporto di una community a dir poco smisurata.

Anne Blondel ha un'esperienza di ben quindici anni nel settore e oggi si dedica a tempo pieno alla community di Trackmania - Gamescom 2011
Anne Blondel ha un'esperienza di ben quindici anni nel settore e oggi si dedica a tempo pieno alla community di Trackmania

PLAYERS JUST WANNA HAVE FUN

Theo Sanders, direttore creativo e produttore del prossimo Tom Clancy's Ghost Recon Online, ritiene che il reparto marketing sia una figura chiave di ogni software house che si rispetti: è fondamentale cercare di capire in che direzione soffi il vento, interfacciarsi con il pubblico e comprendere le sue esigenze. Il fine di ogni sviluppatore è quello di creare dei giochi di qualità, che sappiano incontrare i gusti dell'utenza: sembra una banalità, ma in un periodo di ristrettezze economiche come quello odierno nessuno, può permettersi di investire una cospicua somma di denaro in un progetto fallimentare. Tutti i videogiochi sono accomunati da un'unica missione: far divertire il pubblico, permettere all'utenza di passare del tempo di qualità, staccando per un po' l'attenzione dal lavoro o dallo studio. Secondo Yves Jacquier non esistono né "niubbi" né "pro", giusto per usare una terminologia di uso comune all'interno dei forum, esistono solo degli utenti bravi e altri che sono meno capaci. Lo smaliziato e il novizio, però, cercano allo stesso modo un tasso di sfida soddisfacente, non vogliono perdere tempo in un titolo incredibilmente frustrante ma allo stesso tempo non vogliono nemmeno addormentarsi di fronte allo schermo a furia di sbadigli. Strumenti come il matchmaking sono nati appunto per soddisfare queste esigenze: sono degli algoritmi che vanno però migliorati, non sono ancora perfetti.

Theo Sanders, direttore creativo e produttore del futuro Tom Clancy's Ghost Recon Online, ritiene che i giochi online gratuiti siano in continua espansione - Gamescom 2011
Theo Sanders, direttore creativo e produttore del futuro Tom Clancy's Ghost Recon Online, ritiene che i giochi online gratuiti siano in continua espansione

IL CONTATTO CON IL REALE

L'online gaming alla lunga porterà alla fine dei rapporti interpersonali? Secondo Erwan Le Breton, direttore creativo dell'universo di Might & Magic, il gioco online non andrà mai ad intaccare le relazioni sociali. Un conto è la vita reale, un altro è l'esistenza all'interno dell'universo persistente di un MMO. Capita spesso che dalle community e dai forum nascano grandi amicizie, grazie ai raduni, dove gli utenti escono dalla finzione del nickname per assumere una "vera identità", e ci sono tantissime relazioni sentimentali nate grazie alle chat e ai social network. Internet è del resto un mezzo di comunicazione con gigantesche potenzialità, l'importante è utilizzarlo nella maniera "corretta". Lungi da noi generalizzare, ma le persone che preferiscono un'esistenza virtuale a quella reale spesso hanno problemi a relazionarsi con il prossimo, trovano nella grande Rete un rifugio sicuro, nel quale essere ciò che non sono.
E infine giungiamo all'ultima questione: quali saranno gli scenari futuri del gioco online? Benedikt Grindel non fa previsioni in merito ("non ho mica la sfera di cristallo"), eppure propone uno scenario in cui la campagna single player diventerà una sorta di costola dell'esperienza multiutente, un progetto di sviluppo completamente diverso rispetto a quello odierno. Erwan Le Breton ritiene che le community diventeranno sempre più importanti, gli utenti diventeranno creatori di contenuti e con i loro spunti aumenteranno a dismisura la longevità stessa di un gioco. Infine, per Theo Sanders la sfida più importante del futuro consiste nel superare lo scetticismo di molti utenti, dimostrando che un gioco online gratuito non è sinonimo di un titolo sviluppato alla carlona, giusto per occupare una fascia di mercato in continua espansione.
Si conclude così il nostro reportage su una tavola rotonda dai toni pacati, nella quale sono state espresse opinioni anche diametralmente opposte. Come i relatori, anche noi ci guardiamo bene dal fare previsioni affrettate, ci caliamo nei più comodi panni di silenziosi osservatori, cercando di capire in che direzione si stia dirigendo il mondo dei videogiochi. Una cosa però è chiara a tutti: Internet è un perpetuo moto rivoluzionario, che ha cambiato, cambia e continuerà a cambiare molti aspetti della nostra vita, in primis il modo stesso di passare il nostro tempo libero.


Commenti

  1. fortieTHief

     
    #1
    mah,in futuro quando ci saranno lneee ultra veloci e sistemi di stoccaggio che non costano una fortuna ci puo anche stare,ora come ora non si puo fare a meno del retail.
  2. Zendo

     
    #2
    ''E infine giungiamo all'ultima questione: quali saranno gli scenari futuri del gioco online? Benedikt Grindel non fa previsioni in merito ("non ho mica la sfera di cristallo"), eppure propone uno scenario in cui la campagna single player diventerà una sorta di costola dell'esperienza multiutente, un progetto di sviluppo completamente diverso rispetto a quello odierno''
    ................diventerà una che?non scherziamo! :O
    Cmq articolo molto interessante.
  3. satana

     
    #3
    fortieTHiefmah,in futuro quando ci saranno lneee ultra veloci e sistemi di stoccaggio che non costano una fortuna ci puo anche stare,ora come ora non si puo fare a meno del retail.

    Scusa ma dove li vedi sti prezzi assurdi.
    Un hd esterno da 2tb sta a 65€ su amazon e ti ci starebbero minimo un centinaio di giochi.
    Per quanto riguarda le linee adsl anche con una schifosissima 2mega scarichi circa 1GB all'ora, mal che vada lasci un download in background una notte mica servono le 50 mega.
    Se i giochi li mettessero a una ventina di euro in meno non vedo perche no.
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