Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
7/3/2012

Unit 13

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Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment America
Sviluppatore
Zipper Interactive
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Data di uscita
7/3/2012
Lingua
Italiano
Giocatori
1-2
Recensione

Unità 13, le brigate un po’ smorte

Zipper e il nuovo SOCOM che non c'è.

di Alessandro De Vita, pubblicato il

Persa nei meandri digitali di un hard disk, da qualche parte deve ancora esserci una foto scattata l’ultimo giorno di SOCOM II per celebrare la non-troppo-gloriosa-ma-molto-divertente carriera del tenente colonnello Duffman. Centinaia di ore di gioco online consolaro degli albori su una PS2 all’apice del suo successo, e poi, il nulla. Zipper Interactive deve aver lasciato baracca e burattini in mano al ragazzo del caffè scappando alle Maldive con i soldi fatti, perché da allora è stato un susseguirsi di sequel via via sempre meno presentabili, culminato nel disastro di vendite di SOCOM Forze Speciali, che ha mandato – temiamo definitivamente – il marchio al macero. Nonostante occasionali lampi di genio come MAG (che, pur con tutte le sue asprezze, rimane una delle esperienze multiplayer più interessanti di questa generazione), Zipper ha lasciato orfani i suoi fan di uno sparatutto in terza persona che sapesse bilanciare arcade e approccio tattico, coordinazione di squadra e individualismo. E Unit 13, nonostante l’aspetto e i primi trailer possano aver tratto in inganno, non è la risposta alle preghiere dei fan. Né sembra pensato per esserlo, per la verità.

L’arsenale del gioco è in comune tra i vari agenti, con situazioni abbastanza surreali: per usare l’arma di partenza del Cecchino, ad esempio, il Commando dovrà aspettare che il suo collega arrivi al livello sei - Unit 13
L’arsenale del gioco è in comune tra i vari agenti, con situazioni abbastanza surreali: per usare l’arma di partenza del Cecchino, ad esempio, il Commando dovrà aspettare che il suo collega arrivi al livello sei

C-C-COMBO BROKEN
Più che a SOCOM, infatti, Unit 13 si avvicina a uno sghembo ibrido tra i Syphon Filter portatili, avventure stealth dal ritmo più o meno compassato, e titoli come il discreto The Club di Sega, action game basato sulla ricerca del high score tramite colpi spettacolari e combo di uccisioni. A ben vedere, difficilmente si potevano trovare ingredienti più distanti tra loro, e difatti il tentativo di conciliarli non ha dato frutti particolarmente felici né troppo equilibrati in termini di giocabilità. Tra i due “genitori”, la somiglianza più marcata di Unit 13 è con l’azione stealth: al controllo di un operativo scelto tra una rosa di sei personaggi (che variano nelle abilità sbloccabili e nell’arsenale di partenza) si affronteranno 36 missioni divise in quattro categorie (Azione Diretta, Incognito, Limite ed Elite), e nove missioni speciali più lunghe e impegnative assimilabili a “boss fight” legate all’eliminazione dei cosiddetti “bersagli primari”, leader di un gruppo terroristico mediorientale del quale poco viene spiegato e meno ancora interessa sapere, tutto sommato. L’assenza di una trama reale e di un legame tra le missioni è uno degli aspetti collaterali meno simpatici della scelta di rendere il titolo più possibile adatto a un utilizzo “portatile” fatto di brevi sessioni di gioco: le missioni, infatti, hanno una durata che varia dai due ai 20 minuti, e fatta eccezione per la categoria Elite, offrono checkpoint dopo ogni micro-obiettivo.

A differenza di Uncharted, i controlli touch hanno l’efficace intuizione di offrire la stessa area di pressione sia al centro dello schermo che ai lati, consentendo di evitare di staccare una mano per azionarli - Unit 13
A differenza di Uncharted, i controlli touch hanno l’efficace intuizione di offrire la stessa area di pressione sia al centro dello schermo che ai lati, consentendo di evitare di staccare una mano per azionarli

UN LUNGO MACCHIATO, GRAZIE
Se la durata e lo spessore delle missioni non è nulla di straordinario, bisogna ammettere che la rigiocabilità è notevole, grazie alla molteplicità di approcci possibili (tutti comunque riconducibili alla dicotomia ninja/Rambo) e al sistema di valutazione a fine missione. Ottenendo un voto minimo di tre stelle su cinque, per ogni missione verrà resa disponibile una versione definita Dinamica, con obiettivi e punti di inserimento casuali e un livello di difficoltà più elevato. L’elemento che maggiormente dovrebbe stimolare la rigiocabilità, nelle intenzioni di Zipper, è però il curioso sistema di combo a tempo, con moltiplicatori dipendenti dal livello dei soldati e bonus specifici per ciascuna classe (l’Armiere guadagnerà più punti dalle uccisioni con esplosivi, il Cecchino dalle uccisioni a lunga distanza e così via) che possono essere migliorati guadagnando esperienza nel corso di ogni missione. La frenesia legata al mantenimento delle combo attive fa decisamente a pugni con le meccaniche stealth e le incursioni pianificate che caratterizzano la maggior parte delle situazioni, e che sono l’aspetto in cui il gioco dà il meglio si sé. Il senso di combinare due aspetti che tendono a escludersi a vicenda è davvero difficile da intuire, e sembra francamente frutto di decisioni prese sul finire dello sviluppo di un qualcosa che doveva avere tutt’altra forma. Quella di avere a che fare con un prodotto incompleto è un’impressione che ha aleggiato su tutto il tempo di gioco, anche a causa di una modalità Cooperativa (per due giocatori, online e in Wi-Fi) che tende a evidenziare solo gli aspetti negativi del gioco senza presentare reali aspetti positivi, a controlli touch spesso “buttati lì”, e alla curiosa assenza di quelle modalità competitive attorno alle quali alcune meccaniche di gioco sembrerebbero essere state pensate.


Commenti

  1. fortieTHief

     
    #1
    io lo trovo molto bello,anche come impostazione di gameplay,è diverso dal solito,spece x la componente portatile.
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