Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
69,99 Euro
Data di uscita
16/11/2002

Unreal Championship

Unreal Championship Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Infogrames
Sviluppatore
Epic Games
Genere
Sparatutto
Data di uscita
16/11/2002
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16
Prezzo
69,99 Euro

Multiplayer

Unreal Championship potrà essere giocato in quattro su un solo Xbox, mediante il canonico split-screen. Sale a 32 il numero di giocatori mediante collegamento di altrattanti Xbox in rete locale (LAN ethernet con HUB) e sempre 32 saranno i giocatori che potranno confrontarsi nelle partite via Internet, caratteristica che Unreal Championship per primo supporterà, andando a realizzare il debutto di Xbox nel gaming online.

Link

Anteprima

Unreal Championship

Digital Extremes è al lavoro per preparare il debutto della saga di Unreal sull'ormai prossima Xbox di Microsoft. L'obiettivo è prevedibile: realizzare il miglior sparatutto in prima persona per console ed, osando osando, anche in senso assoluto. Non scandalizziamoci, in fondo stiamo pur sempre parlando del titolo che è riuscito a mettere fine all'egemonia assoluta di Quake.

di Raffaele Cherubini, pubblicato il

CONSOLE STYLE

E' inutile nascondere che quasi tutti gli sparatutto in soggettiva sono profondamente legati a una architettura PC-ista, soprattutto per ciò che concerne il sistema di controllo. Il duo tastiera-mouse si è imposto immediatamente per la sua semplicità, facilità e precisione, facendo pagare il dazio a qualsiasi altro controller e rendendo di fatto le conversioni per console giocate con pad (e magari rilassati sul divano) sempre inferiori alle edizioni originali. Unreal Championship sempre nell'ottica di diversificarsi dai predecessori nasce come un titolo sviluppato esclusivamente per sfruttare le potenzialità ludiche in questo campo di Xbox, senza quindi scendere a compromessi con la mappatura del controller Microsoft, del quale si sfrutterà la maggior precisione dello stick analogico per la direzionalità del personaggio. Il tasto A sarà deputato al salto (che diverrà doppio salto in caso di una doppia pressione ravvicinata nel tempo) mentre lo stick analogico collocato nella parte destra del joypad potrà essere utilizzato per selezionare l'arma da usare. Il sistema per impartire ordini ai bot compagni di squadra sarà semplificato rispetto a quanto visto in Unreal Tournament, grazie allo sfruttamento razionalizzato dei tasti rimanenti.

YOU ARE FRAGGED BY...

Sia da soli con i bot, sia giocando assieme a qualche amico/nemico le modalità disponibili per umiliare (o farsi umiliare...) gli avversari non sono solo vecchie conoscenze ma anche gradite novità. Appartengono al primo gruppo il Deatmatch (per i novelli: tutti contro tutti), Team Deatmatch (con almeno due squadre all'attacco per racimolare il maggior numero di "frag") e l'ormai immancabile Capture The Flag (dove la vittoria è subordinata al numero delle volte che si è riusciti a rubare la bandiera avversaria, portandola fino alla propria base).
Dal lato delle "new entry" fanno la comparsa Domination 2.0, una versione che differisce dalla precedente per la diminuzione (da tre per squadra a due in tutto) dei luoghi da mantenere sotto il proprio dominio e Bombing Run, una modalità da tenere assolutamente sott'occhio: il quid ludico è ancora una volta legato a una competizione a due squadre, ma stavolta invece di lottare per una bandiera da portare a casa bisognerà fare un vero e proprio gol, spingendosi con una bomba fino alla base avversaria sfruttando passaggi, lanci e tiri da realizzare assieme ai compagni. Un concept innovativo, ma non originale al cento per cento: FreakBall Arena, un mod per Quake III Arena propone infatti uno stile di gioco non molto dissimile da quello ideato dai ragazzi di Digital Extremes.
Il numero delle mappe della morte dove dar impulso vitale alla vostra voglia di frag si aggirerà sulla trentina, contando su scenari al chiuso od all'aperto ambientati in ognuno degli angoli del modo e dello spazio, ove le conformazioni topografiche della mappa stessa giocheranno un ruolo da protagonista nella formulazione delle più disparate strategie. Come già scritto nella prima parte di questa anteprima, è molto importante il ruolo che Unreal Championship ricopre nella strada dell'online gaming secondo Microsoft ma in fondo non sarebbe potuto essere altrimenti: a quasi due anni dall'uscita della versione PC, Unreal Tournament è ancora universalmente riconosciuto come una delle massime espressioni multiplayer di sempre ed è sostenuto da una comunità di netgamer che, nonostante il passare del tempo, non accenna a diminuire.
Passando ai meri numeri, la modalità multigiocatore offre la possibilità di giocare fino a un limite massimo di quattro persone attivando il quadruplo split-screen (ed anche se non è stata rilasciata nessuna notizia in tal senso, è probabile un qualche tipo di degrado grafico), mentre se si è talmente fortunati ad avere sino a 32 console (e relativi schermi) a disposizione, usando il Network Adapter di serie su ogni Xbox e qualche hub è possibile organizzare una vera e propria rete locale, sulla falsariga di quel che avviene nei vari Lan Party, con tutti i vantaggi del caso (leggi tempi di latenza impercettibili e massima fluidità garantita).
Ovviamente non aspettatevi di poter sfruttare quest'ultima opzione nell'intimità della vostra piccola camera da letto, siate previdenti: un qualcosa dalle dimensioni di un palazzetto dello sport potrebbe già andare bene, giusto per evitare spiacevoli situazioni claustofobiche e che l'alto livello di adrenalina non sfoci in azioni teppistiche in perfetto stile hooligan... In ogni modo il gioco online tramite la rete delle reti è garantito, sempre con il numero massimo di giocatori pari a 32 e sfruttando il misterioso network a banda larga che sta approntando Microsoft stessa e che sarà inaugurato in occasione del lancio di Unreal Championship sul suolo statunitense.
Per i tempi e le modalità riguardanti il Vecchio Continente, e più in particolare dell'Italia, ancora non ci è dato sapere nulla anche se appare probabile un accordo con un provider ADSL nostrano, una scelta economica che permetterebbe alla casa di Redmond di sfruttare senza problemi infrastrutture già esistenti. Previsto inoltre il supporto per il voice communicator, agevolando così la vita ai videogiocatori dando una possibilità in più per ottimizzare il gioco di squadra, ma anche a coloro desiderosi di far arrivare al destinatario le proprie imprecazioni con la giusta enfasi.