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Unreal II

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Hardware

Unreal II è stato sviluppato per trarre il massimo dall'ultima generazione di chip grafici come il Geforce 3 o Radeon 8500. Comunque sarà possibile giocare decentemente anche con schede meno potenti, anche se requisito fondamentale è che supportino in hardware le chiamate ai motori Transform & Lighting. Non è infatti chiaro come, e soprattutto se verranno supportate le schede sprovviste di questa caratteristica (Voodoo e Kyro in primis).

Multiplayer

Potevano forse mancare le classiche modalità multiplayer in Unreal II? Ovviamente no. Anzi, oltre a Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, sarà presente anche l'Extended Multiplayer mode. Qui i giocatori, una volta scelta la propria squadra e classe, dovranno combattere per il possesso e la difesa di alcuni artefatti sparsi per la mappa. Volendo potranno anche migliorare il reparto difensivo di una base costruendo campi di forza, torrette e quanto altro possa essere utile. Non si deve comunque pensare che Unreal II sia destinato a prendere il posto di Unreal Tournament, dato che il titolo che ufficialmente dovrebbe raccogliere il testimone di quest'ultimo sarà Unreal Tournament 2, sviluppato però da Digital Extreme.
Anteprima

Unreal II

E Unreal fu. Dopo anni di sviluppo, il titolo targato Epic Games arrivò negli scaffali di tutto il mondo, catalizzando su di sé la sua attenzione. Dopo molto tempo dai primi annunci ufficiali, Legend Entertainment si appresta a rilasciarne finalmente il seguito. Signori, preparatevi a vedere qualcosa di stupefacente, preparatevi ad Unreal II.

di Daniele Francioni, pubblicato il

CARNE DA CANNONE

Unreal II, così come il predecessore, potrà vantare di un numero di armi veramente fuori dal comune: ben quindici sono gli strumenti di morte messi a disposizione all'equipaggio dell'Atlantis, diciassette nella modalità multiplayer (saranno infatti inclusi anche Flak Cannon e Shock Rifle - si vedq in merito il box dedicato), tutte con doppia modalità di fuoco. Alcuni dei grandi classici di Unreal saranno presenti anche in questo episodio sebbene con qualche modifica (il lanciarazzi adesso lancerà un solo missile che, se utilizzato con il fuoco secondario, si dividerà in quattro razzi più piccoli), mentre spiccano molte nuove entrate tra cui il raggio traente (destinato a sostituire il traslocator in questo episodio) ed il festoso "bruciamoli tutti" lanciafiamme, ottimo per ripulire stanze da ogni tipo di parassita troppo cresciuto.
Nel corso della sua avventura, l'equipaggio dell'Atlantis dovrà combattere contro numerosi esponenti appartenenti a ben sette razze, per un totale di ventiquattro tipi diversi di nemici. Le uniche specie presenti anche nel precedente episodio di Unreal sono gli umani e gli Skaarj, nemici simbolo della serie. Non saranno quindi presenti i Nali, mentre faranno la loro comparsa i guerrieri Shian (entità sottomarine capaci di richiamare attorno a se la fauna acquatica del luogo), gli Striders (creature capaci di fondersi assieme così da creare un'entità incredibilmente più dura da abbattere), i cacciatori Izarian (belve dotate di sei braccia che generalmente attaccano in branco), gli Aracnidi (un nome, un programma) e misteriose creature multidimensionali capaci di danneggiare gli avversari tramite attacchi psichici.

AMICO MIO, UN AIUTO VELOCE!

Sebbene il lavoro maggiore sia stato fatto per migliorare l'esperienza in singolo, in Unreal 2 non mancheranno comunque modalità pensate appositamente per più giocatori. Oltre a quelle classiche (deathmatch, team deathmatch e capture the flag), il team di sviluppo ha aggiunto una variante di ciò che già avevano creato per Wheel Of Time: il cosiddetto "Expanded Multiplayer". Le due squadre partecipanti si daranno battaglia per il possesso di alcuni artefatti sparsi nella mappa, cercando contemporaneamente di difendere le loro conquiste.
I membri che decideranno di rimanere nelle retrovie potranno costruire alcune strutture difensive come torrette, campi di forza e così via, in modo da semplificarsi la vita. L'intenzione dichiarata di questa modalità è la volontà di riproporre tutte le situazioni presenti nel gioco singolo anche con più giocatori, volontà lodevole ma difficilmente realizzabile.

UNREAL POWER

Inutile girargli attorno, ciò che più colpisce di Unreal II è sicuramente l'aspetto grafico, a dimostrazione che il lavoro svolto in questi anni dai programmatori di Epic e dagli artisti di Legend Entertainment è di altissimo livello. Come sottolineato dallo stesso Sweeney, il più evidente cambiamento nel reparto dedicato al rendering è stato l'abbandono completo delle librerie Glide a favore delle DirectX 8. In particolare l'intera sezione è stata riscritta da zero per sfruttare al massimo le caratteristiche offerte dalle ultime schede equipaggiate di Vertex e Pixel Shaders.
Unreal II comunque sarà accessibile anche a tutti coloro che possiedono schede con motori T&L, mentre permangono dei dubbi per il supporto di chip privi di questa caratteristica (Voodoo e Kyro su tutti). In compenso lo spettacolo visivo che Unreal 2 offrirà dovrebbe essere assolutamente fuori parametro, e le foto rilasciate sono lì a dimostrarlo: un magistrale uso delle texture, ambienti vastissimi e dettagliati, una complessità poligonale dei modelli assai superiore a quanto visto finora in uno shooter in prima persona dovrebbero essere le caratteristiche vincenti per far smascellare qualsiasi essere umano che si dovesse trovare di fronte ad uno schermo con il gioco in movimento. Una buona parte dell'incredibile impatto visivo degli ambienti esterni va all'introduzione del Terrain System che ha permesso la creazione di vaste aree senza inficiare più di tanto nelle prestazioni del gioco.
Ciononostante non è stata invece implementata la possibilità di usare mezzi da combattimento, dato che si è voluto mantenere le mappe a "dimensione di umano". Una delle importanti aggiunte fatte dal team di sviluppo è l'introduzione di un nuovo sistema per la gestione delle particelle, diverso da quello creato da Digital Extreme per Unreal Championship (e poi incluso nelle successive build dell'Unreal Engine), ma simile negli effetti. Dopo l'esperienza maturata con Wheel Of Time, gli sviluppatori hanno rinunciato all'idea di creare un unico blocco monolitico di codice capace di gestire tutti i possibili effetti, optando invece per qualcosa di più modulare. Chi vorrà utilizzare questo sistema, potrà usufruire di un set di diciannove tipi di particelle e quarantuno tipi di forze che potranno essere combinati in modo da creare nuovi effetti (per la gioia di coloro che stanno ansimando in attesa del rilascio dell'SDK dedicato al gioco).
Chi ha seguito l'E3 di quest'anno a Los Angeles ricorderà l'entusiastico commento del nostro caporedattore mentre descriveva una demo di Unreal Championship: questa mostrava un missile che, passando attraverso una cortina di fumo, modificava la forma di quest'ultima. Ebbene, anche con il sistema particellare realizzato da Legend Entertainment sarà possibile realizzare quest'effetto.
Ottimo sembra essere anche il lavoro svolto dai modellatori per la creazione delle varie creature che popoleranno il gioco, composti questa volta da un numero di poligoni che varia dai 3000 ai 5000 (simbolica la foto che vede da un lato uno Skaarj del primo Unreal e quello che invece comparirà in Unreal II), fino a raggiungere i 7500 per i membri dell'Atlantis.
Ovviamente il lavoro di Epic Games non si è fermato all'aspetto grafico: è stata migliorata buona parte del netcode, sezione da sempre carente dell'Unreal Engine (almeno rispetto alla controparte del Quake Engine).
Poco manca all'arrivo di Unreal II sugli scaffali: l'ultima data di uscita rilasciata è il 24 maggio. Non molto lontano quindi, tenendo conto che a fine febbraio/inizio marzo dovrebbe essere resa disponibile una demo multiplayer.