Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
59 euro
Data di uscita
24/10/2002

Unreal Tournament 2003

Unreal Tournament 2003 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Infogrames
Sviluppatore
Epic Games
Genere
Sparatutto
Data di uscita
24/10/2002
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
32
Prezzo
59 euro

Hardware

Provato su un AthlonXP 1600+ con 512 MB di RAM e una scheda video Radeon 7500 alla risoluzione di 800x600 a 32 bit di colore e tutti gli effetti al massimo consentito, Unreal Tournament 2003 ha mantenuto un framerate medio di circa 40 fotogrammi al secondo finche si giocava in locale. Passando al gioco in linea invece tale valore è sceso di molto, cosa che fa prevedere come la scheda video minima per giocare a questo titolo sarà probabilmente una GeForce 3 o una scheda di prestazioni analoghe.

Multiplayer

Unreal Tournament 2003 supporterà fino a trentadue giocatori nelle modalità Deathmatch, Team Deathmatch, Domination, Capture the Flag e Bombing Run.

Link

Anteprima

Unreal Tournament 2003

"Colpi di flak nell'aria, missili che volano da ogni parte, chaos, dischi di teletrasporto lanciati in posti improponibili e fulmini che colpiscono i nostri compagni già morenti. E poi ad un tratto, lui, l'uomo che volevamo vedere uscire dalla nostra base: il flag carrier. E' giunto il momento di aprire il fuoco". Signori, Unreal Tournament 2003 è finalmente tra noi!

di Daniele Francioni, pubblicato il

Oltre a quest'ultime, fanno la loro comparsa le abilità dipendenti dall'adrenalina, adrenalina da prendere in pillole o che verrà messa in circolo tutte le volte che un avversario perirà grazie ad un colpo del giocatore. Una volta raggiunto il massimo dell'adrenalina sopportabile (ovvero quando l'indicatore segnala 100), tramite una sequenza predefinita di tasti (per esempio quattro volte avanti) sarà possibile attivare dei power-up anche discretamente potenti come un boost della velocità. Questo ha un impatto catastrofico soprattutto nelle due modalità a squadre presenti nella versione dimostrativa: Capture the Flag e Bombing Run. A proposito delle tipologie di gioco e tralasciando quelle ormai arcinote che non hanno subito alcun cambiamento significativo (se si esclude l'introduzione di un segnalatore di direzione per la posizione del flag carrier), l'unica nuova entrata presente nella versione dimostrativa è il Bombing Run. In questa modalità, nella mappa saranno presenti due basi con al loro interno due porte. Lo scopo di una squadra è raccogliere la bomba al centro dello schema e depositarla più o meno gentilmente dentro la porta avversaria. Concettualmente quindi non sarebbe molto diversa da una partita Capture the flag se non fosse per un paio di particolari.
Il primo è che la bomba è una sola. Il secondo è che il bomb carrier non può sparare né difendersi. Quest'ultima caratteristica costringe quindi a proteggere il portatore di palla che è vulnerabilissimo. Fortunatamente il bomb carrier può decidere anche di passare la palla prima di perire, dato che l'arma che contiene la bomba è in grado di riconoscere i propri compagni di squadra e regolare mira e potenza per lanciargliela. In generale la modalità Bombing Run è molto interessante, anche se rimane la grande incognita del favore dei giocatori (si ricorda a tal proposito che in molti titoli tipologie di gioco diverse dalle due standard raramente raggiungono il successo, così come è stato ad esempio per Assault e Domination del primo Unreal Tournament).

NUOVA VITA PER L'UNREAL ENGINE

E' possibile girarci attorno quanto si vuole, ma non è possibile assolutamente non citare l'aspetto tecnico del gioco. Partiamo quindi dalla nuova versione dell'Unreal Engine. Sebbene non sia in ordine temporale il primo titolo che sfrutta l'engine di Sweeney (è stato infatti anticipato da America's Army), Unreal Tournament 2003 è forse il miglior esempio delle potenzialità di questo gran pezzo di software. Ambienti vasti e dettagliati, ricolmi di particolari effetti di riflessione, luci dinamiche e ombre in tempo reale: non manca quasi niente all'appello delle chicche visive supportate ed ampiamente utilizzate nel gioco. A dire la verità, si deve segnalare che i level designer ci devono aver preso un po' troppo gusto ad aggiungere particolari, tanto che a volte risultano anche fastidiosi, in quando non permettono di avere una chiara visione dell'ambiente circostante. Comunque, il primo impatto è assolutamente convincente. Se poi si ricorda che la "demo" contiene texture di qualità assai peggiore rispetto a quello che si vedrà nella versione completa, non si può che ben sperare.
Un appunto va alla dimensione degli schemi: quelli presenti sono un po' troppo vasti e spezzettati. A dire il vero, però, le mappe sono troppo poche per poter fornire adesso un giudizio sia sulla qualità globale sia sull'aspetto grafico: quattro schemi non permettono di esplorare tutti i possibili stili adottabili. Si deve comunque ribadire che quanto visto finora è più che sufficiente per dare qualche previsione ottimistica. Sul fronte dei modelli, purtroppo (e sempre per questioni di dimensioni) nella demo ne è presente solamente uno, neppure bellissimo. A maggior ragione per i modelli, vale lo stesso discorso fatto per le mappe: infatti, basti pensare che la versione finale del gioco conterrà più di sessanta diversi personaggi selezionabili. Strettamente legati a quest'ultimi va l'uso del motore Karma, dato che dopo che un giocatore sarà passato a miglior vita, dopo una brevissima animazione di morte, il suo corpo verrà dato in pasto a questo motore fisico: preparatevi quindi a vedere un cadavere sbattuto in giro per lo schermo grazie al colpo di un missile, osservarlo mentre scivola giù per le scale o ancora rimane appeso ad una trave con le gambe che realisticamente ondeggiano nel vuoto. Veramente d'effetto, anche se durante una partita la velocità dell'azione non permette di farci troppo caso.
La domanda che però tutti in questo istante si staranno facendo è: che macchina è necessaria per giocare al nuovo titolo Epic Games? La risposta è per molti versi uguale a quella del predecessore: le prestazioni di Unreal Tournament 2003 sono fortemente dipendenti dal tempo di ping, cosa che segnala come purtroppo ben poco sia stato fatto (o sia stato possibile fare) per migliorare il codice dedicato alla rete che paradossalmente dovrebbe essere il punto focale della programmazione di questo gioco. E' facile infatti notare come, giocando in locale contro i bot comandati dal calcolatore, il titolo si assesti su una egregia media di circa 38 fotogrammi al secondo (anche se assolutamente insoddisfacente per qualsiasi patito di sparatutto online) alla risoluzione di 800x600 con 32 bit di colore e tutti gli effetti al massimo consentito dalla demo provata su un Athlon Xp 1600+ con una Radeon 7500. La media che cala paurosamente se si tenta di giocare in linea con un ping di circa 100 millisecondi, ovvero il ping medio di una linea ADSL. E' vero che il PC utilizzato per le prove non è sicuramente al top, ma un decadimento prestazionale di questo genere è comunque ingiustificabile. Non resta quindi che sperare in un affinamento della tecnologia nelle successive patch del gioco (cosa che id Software ha compiuto per Quake III Arena a suo tempo, introducendo svariate ottimizzazioni al netcode nei vari aggiornamenti).
Unreal Tournament 2003 è andato in "gold" (ovvero è entrato nella prima fase di produzione) il 21 settembre, quindi manca veramente pochissimo all'uscita nei negozi. Solo allora sarà possibile formulare un giudizio definitivo, ma quanto visto finora lascia sicuramente sperare in positivo. Stay tuned!