Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
19,90 Euro
Data di uscita
29/3/2004

Unreal Tournament 2004

Unreal Tournament 2004 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Atari
Sviluppatore
Digital Extremes
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
ATARI Italia
Data di uscita
29/3/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
32
Prezzo
19,90 Euro

Multiplayer

Unreal Tournament 2004 supporterà fino a 32 giocatori sia in Lan che su Internet, i quali potranno sfidarsi in una delle tante modalità a squadre offerte dal gioco oppure in rapidi scontri tutti contro tutti.

Link

Anteprima

Unreal Tournament 2004

Fucili ASMD, presenti. Lanciarazzi a canna multipla, presenti. Flak cannon, presenti. Dischi di teletrasporto... Ok, presenti. Quello cos'è? Un lanciapalloni? Presente anche lui. Qualcos'altro da segnalare? Oh, vedo una Dune Buggy, un carro armato e un hovercraft. E quello sembra un caccia spaziale. Bene ragazzi: c'è tutto. Pronti a tornare nell'arena?

di Daniele Francioni, pubblicato il

Un anno fa usciva nei negozi l'atteso seguito di uno degli sparatutto più apprezzati di sempre: Unreal Tournament 2003 faceva finalmente capolino sugli scaffali, dopo un'odissea (quella della demo soprattutto) durata mesi e mesi. Molte erano le aspettative e molti dovevano essere i cambiamenti rispetto al titolo originale: come non ricordare le prime press-release nelle quali veniva annunciata la presenza di mezzi controllabili dai giocatori, o ancora l'eliminazione di medikit e munizioni in favore di stazioni di ricarica? La maggior parte di queste idee sono state cestinate prima dell'arrivo nei negozi del titolo (purtroppo alcune come l'adrenalina non hanno subito la stessa sorte), ritrasformando Unreal Tournament 2003 in uno sparatutto molto più simile al predecessore di quanto non si potesse credere inizialmente. Negli ultimi giorni di sviluppo, il titolo sembrava veramente promettere faville: le immagini del gioco erano testimoni della bontà del motore grafico e la demo, in generale, lasciava ben sperare. Poi vi fu il risveglio: la realizzazione tecnica era impeccabile, ma il feeling del predecessore si era perso a causa soprattutto di un design delle mappe poco ispirato. Durante i mesi successivi Epic Games e Digital Extremes hanno tentato di porre rimedio a questi problemi rilasciando pacchi ufficiali di mappe che sono andati ad affiancarsi alle miriadi di arene realizzate dai giocatori (dopo qualche mese dall'uscita del gioco erano già state pubblicate almeno tre diverse conversioni amatoriali di Deck 16 per l'ultimo capitolo della saga). Oggi, a più di un anno di distanza, Epic Games ci riprova sperando di non commettere lo stesso errore. E' in arrivo Unreal Tournament 2004.

RIPARTE IL TORNEO

Già all'uscita del precedente capitolo la prima domanda che sorse nella mente dei videogiocatori fu: come mai il "2003" nel titolo? Atari fu chiara ai tempi: l'idea era quella di rilasciare periodicamente nuovi aggiornamenti, così da mantenere il titolo di Epic Games sempre al passo coi tempi dal punto di vista tecnico e migliorarne progressivamente l'esperienza di gioco. Unreal Tournament 2004 nasce quindi proprio con l'intento di riportare ai fasti di un tempo la serie che agli occhi di molti ha subito una battuta di arresto con le ultime due uscite, e lo fa puntando su un mix di qualità e quantità.
E' bene precisare fin da adesso che Unreal Tournament 2004 sarà totalmente retrocompatibile con il predecessore, nel senso che tutti i contenuti già visti nella precedente edizione saranno ripresentati tali e quali anche in questo nuovo titolo. Inoltre sarà possibile connettersi senza problemi ai server predisposti per la versione 2003 del gioco, anche se l'inverso sarà negato.
L'aggiunta più importante prevista è sicuramente quella che dovrà coprire il grande problema della versione precedente: saranno infatti incluse moltissime nuove mappe per Deathmatch, Capture the Flag, Double Domination e Bombing Run, atte a rinfoltire l'ormai già alto numero di schemi disponibili. Non resta che sperare in un design meno complesso e più funzionale al gioco per quest'ultimi (e soprattutto l'assenza di mappe a bassa gravità, dato che ve ne sono già troppe).
Un'altra novità annunciata è il supporto per i veicoli. A dire la verità, tale supporto era presente anche nella versione 2003, come dimostrano alcune techdemo lanciabili da console, ma non era stato effettivamente sfruttato dai programmatori nel gioco. Nelle dimostrazioni tenute da Epic Games sono state mostrate le potenzialità di alcuni di questi mezzi: tra questi spicca una specie di humvee dotato di fucile ASMD modificato. Con tale fucile sarà infatti possibile lanciare un certo numero di globi di energia, che potranno poi essere fatti esplodere tutti all'unisono semplicemente colpendone uno soltanto. Tale arma dovrebbe risultare particolarmente utile quando si deve creare del fuoco di sbarramento per fermare l'avanzata dei giocatori avversari. Ovviamente il parco macchine non si ferma qui prevedendo anche un mezzo simile, come tipologia di spostamento, ai Ghost di Halo, un corazzato capace di aprirsi per rivelare quella che sembra una specie di bomba ad alta potenza, alcuni mezzi volanti e tanto altro ancora. L'introduzione dei veicoli è particolarmente importante per verificare più a fondo le potenzialità del Karma Engine, l'insieme delle routine che gestiscono la fisica degli oggetti nel motore ideato da Tim Sweeney: tali procedure erano state applicate fino ad adesso solamente ai cadaveri che ai tempi stupirono per le loro reazioni naturali (tranne alcuni casi in cui il corpo si piegava su se stesso come se fosse privo di spina dorsale), ma ricoprivano sostanzialmente solo un ruolo estetico. Adesso invece tali procedure avranno anche il compito di gestire l'interazione dei veicoli con il fondale, calcolandone quindi i salti, le traiettorie e via dicendo: esplicativo un filmato dove un mezzo distrutto cade addosso ad un avversario, schiacciandolo.
Per quanto riguarda il controllo, i programmatori hanno deciso di non seguire la strada intrapresa da Bungie con Halo per offrire invece pieno controllo del mezzo ad un singolo giocatore, che guiderà il veicolo con i tasti di movimento e controllerà il cannone con il mouse. Per evitare "corse alla corazzata", la resistenza dei veicoli è stata impostata in modo tale da non offrire grandi protezioni agli occupanti e sono state introdotte armi specifiche da utilizzare contro i corazzati in arrivo. Tra queste spicca il lanciamine a ricerca, capace di lanciare dei dischi metallici che si adageranno dolcemente a terra. Appena un veicolo si muoverà nelle vicinanze di questi ultimi, i dischi inizieranno a muoversi verso il mezzo per esplodere nelle sue vicinanze.