Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
19,90 Euro
Data di uscita
29/3/2004

Unreal Tournament 2004

Unreal Tournament 2004 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Atari
Sviluppatore
Digital Extremes
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
ATARI Italia
Data di uscita
29/3/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
32
Prezzo
19,90 Euro

Hardware

Il titolo è stato testato su un Athlon 1600+ dotato di GeForce 4 Mx. Il gioco si è dimostrato fluido alla risoluzione di 800x600 in ogni situazione. Utilizzando una linea ISDN a singolo canale (64 Kbps), si sono verificati aumenti del tempo di ping in partite Onslaught quando il server di gioco era particolarmente affollato.

Multiplayer

Unreal Tournament 2004 permetterà a un giocatore di prendere il primo mezzo a tiro e stamparlo nei denti degli altri trentuno avversari in modalità Onslaught (se state portando avanti una partita trentuno contro uno). Nelle altre modalità (ovvero DeathMatch, Team Deathmatch, Capture the flag, Double Domination, Assault e Bombing Run), vi dovrete limitare a utilizzare le armi standard per spedire i vostri nemici / amici / perfetti sconosciuti nell'aldilà.

Link

Anteprima

Unreal Tournament 2004

Stavate attendendo con ansia l'idea di spiaccicare un vostro avversario sotto le ruote di una jeep corazzata? O ancora il vostro sogno più grande è vederlo comunque esplodere dopo una combo di shock? Epic Games ha ripensato a voi, e questa volta il concetto di tempo non è stato stravolto: dopo due settimane dall'annuncio, finalmente è stata rilasciata la demo di Unreal Tournament 2004. Ecco le nostre impressioni...

di Daniele Francioni, pubblicato il

Chi ebbe modo di seguire il travagliato percorso di avvicinamento alla demo di Unreal Tournament 2003, sicuramente ricorderà l'annuncio all'inizio dell'estate del 2002 che recitava "una versione dimostrativa sarà disponibile entro due settimane". Tale versione fu pubblicata a settembre, rivoluzionando per molti giocatori il concetto di "due settimane". Dopo un primo rinvio di quasi sei mesi, questa volta Epic Games ha centrato la data annunciata e le "due settimane" promesse si sono rivelate due settimane effettive. Giunge finalmente sui nostri schermi il dimostrativo di uno dei titoli dedicati al multiplayer più attesi.

BACK ON ACTION

Per coloro che non hanno mai visto i predecessori, la saga di Unreal Tournament ha avuto inizio nei primi mesi del 2000 con l'uscita del primo capitolo. L'idea di fondo era realizzare uno sparatutto fortemente votato al gioco online, in grado di raccogliere attorno a sé una vasta comunità di giocatori e "modder". Questo obiettivo fu centrato in pieno, grazie a uno stile di gioco veloce, ma non eccessivamente tecnico, capace di dare soddisfazioni sia al giocatore esperto sia al principiante. Verso la fine del 2002, dopo un lungo sviluppo, vide finalmente luce Unreal Tournament 2003, nuovo capitolo che aveva il compito di rinnovare la struttura del gioco originale. Purtroppo questo traguardo fu in parte mancato, a causa di un design dei livelli che a volte rasentava l'irritante. Questo spiega come mai l'arrivo di questo nuovo capitolo della serie sia stato visto con un po' di diffidenza dalla comunità mondiale, ma anche con la speranza che possa risollevare le sorti della serie. Ad ogni modo, finalmente Unreal Tournament 2004 si sta avviando verso la fase finale di programmazione ed è quindi giunto il momento di vedere cosa ha da offrire attraverso lo studio intensivo della sua demo giocabile.

LA VECCHIA GLORIA

Tra le prime (e più importanti) novità presenti in questo nuovo capitolo, spicca sicuramente l'introduzione di due "nuove" modalità di gioco. La prima in realtà "nuova" non è: trattasi della modalità Assault, una vecchia conoscenza di ogni Unrealer. I contendenti, divisi in difensori e attaccanti, devono darsi battaglia per raggiungere una serie di obiettivi che variano da mappa a mappa prima dello scadere del tempo. Superato il limite o portati a termine i compiti assegnati, i ruoli dei giocatori si invertono, dando la vittoria a chi impiegherà meno secondi a raggiungere il medesimo traguardo. Tale modalità era presente anche nel primo Unreal Tournament ma, sebbene intrigante, fu abbandonata nel capitolo successivo in quanto non ebbe un grande seguito tra gli appassionati (in Italia fu praticamente snobbata) a causa anche di una certa macchinosità di fondo.
Reintrodurre questa modalità comportava quindi la necessità di snellirne in qualche modo la struttura, cambiamento difficile da realizzare e che in effetti non traspare dall'unica mappa disponibile in questa demo. Ciò non rappresenta necessariamente un difetto, ma potrebbe di fatto rappresentare un ostacolo per la proliferazione di server "Assault" in linea (mentre è logico attendersi un discreto successo nei vari LAN Party tra amici e non).
Ovviamente qualcosa è stato aggiunto: colpisce innanzitutto la presenza di molti più segnali visivi su schermo sotto forma di frecce, icone e anche "spiriti vaganti". Questi hanno come scopo il semplificare leggermente la vita degli attaccanti che si apprestano ad affrontare una mappa sconosciuta. Inoltre, almeno nell'unico scenario proposto, non sono presenti torrette automatiche, sostituite da postazioni di difesa che necessitano comunque di un operatore per essere attivate. Per quanto divertente se giocata in gruppo, rimane da vedere quanto successo potrà avere nei prossimi mesi tale modalità, dato che molto dipenderà anche dalla qualità delle mappe Assault che saranno incluse nel gioco finale.

FATE LARGOOO!!!

La nuova entrata più interessante rimane la modalità Onslaught, ovvero la modalità in cui è possibile fare uso dei veicoli. Anche in questo caso i partecipanti sono divisi in due squadre contrapposte. Nella mappa sono presenti due generatori e un certo numero di postazioni collegate così da formare una rete inizialmente inattiva. Se un giocatore di una squadra cammina sopra ad una postazione vuota collegata con il proprio generatore, inizierà la costruzione di un nodo per quella squadra. Terminata quest'ultima, il link tra il generatore e il nodo si attiverà permettendo la costruzione (o la distruzione) di nodi nelle postazioni adiacenti. Lo scopo ultimo è creare un collegamento tra il generatore e quello avversario in modo da renderlo vulnerabile agli attacchi e distruggerlo. I giocatori (così come nella modalità Assault) non sono dotati di Traslocator, quindi gli unici tre modi per muoversi attraverso la mappa sono camminando, attraverso il sistema di teletrasporti definito dai nodi o facendo uso dei veicoli. E qui inizia il bello.
La mappa presente nella demo mette a disposizione cinque tipi diversi di veicoli, partendo dai carro armato corazzato fino ad arrivare ai caccia passando attraverso buggy da ricognizione, jeep corazzate e i manta (delle specie di hovercraft agilissimi e fragili). Il metodo di controllo varia secondo il veicolo che si sta guidando: per esempio, i manta e i caccia adottano lo stesso stile visto in Halo, mentre per gli altri tre il mouse sarà associato alla torretta principale (se disponibile) e i tasti di spostamento laterale corrisponderanno allo sterzo. Per evitare uno squilibrio eccessivo tra combattenti a piedi e combattenti a bordo di veicoli, sono state introdotte anche alcune armi specifiche per l'abbattimento rapido dei mezzi, come ad esempio i missili a ricerca Avril. Dopo un po' di spiazzamento iniziale dovuto allo strano stile di gioco, la modalità si rivela subito frenetica e molto votata al gioco di squadra, dato che spesso sarà necessario difendere un nodo e contemporaneamente tentare l'assalto a un nodo avversario. Se i giocatori hanno ben compreso che tattiche utilizzare, possono uscir fuori partite veramente memorabili.
Le altre modalità incluse nella demo sono la classica Capture the Flag, DeathMatch e Team DeathMatch. Niente è cambiato rispetto al capitolo precedente, se non che le mappe presentate lasciano ben sperare per il gioco completo: non sono presenti strani spuntoni dove i combattenti possono incastrarsi durante i movimenti e tutti gli ambienti risultano funzionali all'azione. A onor del vero, neanche le mappe della demo di Unreal Tournament 2003 non erano così male, ma erano anche tra le poche che si salvavano dell'intero campionario del gioco completo.

COSA CAMBIA NEL 2004

Chi si aspettava rivoluzioni dal punto di vista visivo, è bene precisare che l'aspetto grafico non è cambiato di una virgola rispetto al capitolo precedente (esclusion fatta per i nuovi modelli delle armi, comunque disabilitabili in favore dei modelli classici). Purtroppo Epic Games ha recentemente annunciato che i piani di retrocompatibilità del gioco sono stati abbandonati: i cambiamenti al netcode hanno forzato i programmatori a rendere le versioni 2003 e 2004 incompatibili tra loro. Perchè il codice relativo alla gestione della rete è stato modificato? In primo luogo per permettere l'utilizzo dei mezzi, i quali hanno necessariamente bisogno di una gestione particolare dovendo obbedire anche a tutte le leggi fisiche simulate dal Karma Engine e precedentemente applicato solo ai corpi. Una nota purtroppo non positiva per gli utenti di connessioni non a banda larga: sembra che la quantità di dati che devono fluire attraverso la rete per giocare alla modalità Onslaught sia superiore alla banda fornita da una linea ISDN a singolo canale. Questo si traduce in tempi di ping leggermente più alti (nonostante si sia regolato il netspeed correttamente con la propria connessione), specialmente in presenza di server affollati.
La seconda motivazione dietro al cambiamento del codice di rete risiede nel supporto vocale: adesso sarà possibile dialogare con i propri compagni se muniti di un microfono. Il supporto vocale non è limitato allo scambio di battute tra i giocatori, ma dovrebbe servire anche a impartire ordini ai bot, se presenti (si veda a tal proposito la sezione links).
Dopo lo scivolone di Unreal Tournament 2003 (che rimane un buon gioco, ma poteva essere ben migliore), questo nuovo capitolo potrebbe riportare la saga ai fasti di un tempo. L'unico modo per verificare tale affermazione è comunque attendere la pubblicazione della versione completa. L'appuntamento per un giudizio definitivo è quindi rimandato solo di un mese, a metà marzo 2004.